インタビュー

NCが放つ次世代アクション「MXM」クリエイターインタビュー

キーボードで操作するMOBA系シューティングアクションの魅力に迫る!

11月12日~15日開催



会場:韓国釜山BEXCO

 G-STARで、100コマの広大なブースに、新規タイトル「MASTER X MASTER(MXM)」を全面展開していたNCSOFT。「リネージュ」を皮切りに、「AION」、「ブレイドアンドソウル」とこれまでMMORPGばかりを扱ってきた同社としては異例の出展内容で、韓国オンラインゲームの新時代の到来を予感させる出来事だった。

 「MXM」については、G-STAR現地レポートとして「MXM」最新情報と、発表会レポートをお伝えしたが、最後に「MXM」統括プロデューサーのキム・ジョンジン氏、ディレクターのイ・ジホ氏とのインタビューをお届けしたい。

 ちなみにキム・ジョンジン氏は、同社の古参メンバーとして「リネージュ」、「リネージュII」を手がけ、イ・ジホ氏は「AION」の開発に携わっている。おふたりとも日本語が上手で、1つの質問に2人が掛け合いのような形で語ってくれたことが多かったため、あえて連名での回答にさせていただいている。

「MXM」はシューティングアクション。こだわりはWASDキーを使ったアクション

「MXM」統括プロデューサーのキム・ジョンジン氏(右)、ディレクターのイ・ジホ氏(左)
NCブースでは「MXM」の試遊台がたっぷり配置されていた

――「MXM」の開発経緯を教えて下さい。

キム氏/イ氏:2008年頃、ちょっと作って見ようかと思って、そのときはタイトルが違っていたのですが、PvE中心のゲームでした。しかし、作りながら、これでは限界があるなと思って、3年前に新しいディレクターのイさんに来ていただいて、企画をPvP向けに練り直しました。

 このゲームがMOBAと言えるかはともかく、他のMOBAと違って、ゲームの基本操作がマウスではなく、WASDキーを使います。その点だけはこだわった部分で、何故かというと、「MXM」はシューティングアクションなので回避が大事です。細かい動きをするためには、細かい操作ができるようにしなければならないと思ったのです。

――私もブースでプレイさせて頂きましたが、「LoL」というよりは、正直「アラド戦記」のような繊細なキャラクターコントロールを求められるゲームだと思いました。日本人だとどうしてもゲームパッドで遊びたくなりますが、対応はしますか?

キム氏/イ氏:ゲームパッドへの対応は、機能としては搭載していますが、割とキーボードのほうが遊びやすいと思います。というのもキーボードでもっとも遊びやすいようにデザインしているからです。ですから、今後、コンソール版を作る機会があったら、その際に、ゲームパッド向けに最適化したいですね。でも、いまはまずはPC、次にモバイル版を準備しています。将来的にはモバイル版もリリースするつもりですが、時期は私たちもわからない(笑)。まだ研究段階です。

――今回のPC版の開発の進捗状況はいかがですか?

キム氏/イ氏:これまでに2回CBTをやって、2016年のはじめに最後のクローズドβを実施します。そのあとはオープンβテストの予定です。開発の進捗としてはだいたい80%ぐらいでしょうか。

――G-STAR出展に出展してみて、手応えはありますか?

キム氏/イ氏:それはありますね。目の前で遊んでいるのを見ると嬉しいです。開発者はやはりゲームファンに直接会う機会があったほうがいいと思います。ゲームショウに出展したのはこれが初めてで、CBTはやったが、プレイする姿は見れません。今日もイベントマッチでe-Sports大会で凄く盛り上がりました。

――ちなみにG-STAR 2015は「MXM」だけで行くと社内で決まったときどう思いましたか?

キム氏/イ氏:「え? そんなわけないだろ」と(笑)。NCでは他にも社内でいろいろ作っていて、今回出さなかったのか、出せなかったのかはわかりませんが、スケジュール的に「MXM」がもっとも最適なタイミングだったと思います。

――NCSOFTは、MMORPGのイメージが強いメーカーでしたが、「MXM」の登場によって大きくイメージが変わりましたね。

キム氏/イ氏:「リネージュエターナル」もそうですが、MMOはまだ作っています。ほかにも色々作っています。「MXM」がこれまでと毛色の異なるゲームなのは事実ですが、私(キム氏)も「リネージュ」と「リネージュII」を作ってきたし、イさんは「AION」を作った人なので、やっていることはそれほど違うわけではありません。

――「MXM」のゲームジャンルはPvPを主体としたMOBAという捉え方でいいですか?

キム氏/イ氏:PvPもPvEも楽しめるシューティングアクションです。「アラド戦記」も、最初はPvEのゲームでしたが、PvPの人気が高まって、今はすっかりPvP中心のゲームになりました。「MXM」は3対3が、1番ベーシックな対戦で、5対5がメインのモードになります。今回は短い時間で終わる3対3を体験して貰いました。

――メインとなる5対5のモードはどのような内容になっているのですか?

キム氏/イ氏:それがまさに「LOL」や「Dota」みたいなMOBAライクなゲームモードです。トップ、ミドル、ボトム、3つのラインで、5人同士が戦う競技性の強い内容です。それでも1試合25分ぐらい、だいたい20分以内で終わるように設計されています。「LOL」よりは短くしています(笑)

【PvPモード】

――「MXM」はPvEでも遊べるところがひとつの特徴ですが、その醍醐味は何ですか?

キム氏/イ氏:色々あります。ゲームがPvP中心になったので、PvPほどではありませんが、PvEも大事です。このゲームはキャラクターをひとりずつ増やしていく構想ですが、特定のPvEをクリアすることで、キャラクターが報酬として貰えるようになっています。イベントダンジョンといって、NCのほかのゲームから貰って来たダンジョンがあるのですが、たとえば「ブレイドアンドソウル」のダンジョンをクリアすると「ブレイドアンドソウル」のキャラクターが獲得できるようになっています。

【PvEモード】

――それはいいですね。PvEは1人ではなく、みんなと協力して遊ぶこともできますか?

キム氏/イ氏:もちろんできます。やっぱり、PvPが好きじゃない人もいるし、積極的にPvEをやりたいという人もいる。PvPだけだと、キャラクターは好みなのにゲームが遊べないということになってしまいます。PvEならシナリオもありますし、1人でも気軽に遊べるし、最大3人で遊べます。

――協力プレイは最大3人ですか?

キム氏/イ氏:そうです。ノンターゲットのシューティングアクションなので、3人以上だとターゲットカーソルがたくさん出て画面がごちゃごちゃしてしまうんですね。色々試したのですが3人ということになりました。

――キャラクターの追加の仕方についてもう少し教えてください。

キム氏/イ氏:条件が2つあって、1つはゲームを遊んで頂いて、PvEのダンジョンをクリアしたり、PvPで試合を繰り返し、勝利を重ねることで貰えます。もう1つは、ゲームマネーを使ってキャラをアンロックするというものです。ただ、単にゲーム内マネーを払えばいいだけではないものもあります。たとえば、友達10人以上、特定のモードで何連勝といった条件もあります。そして条件を満たすと、キャラを買う権利が得られます。リアルマネーを使って手に入れる方法も検討しています。いまはリアルマネーの場合、条件を無視して買うことができるようになっていますが、「MXM」はまだビジネスモデルが確定していないので、この点についてはどうなるかわかりません。

【イベントダンジョン】

(中村聖司)