インタビュー

「ゴースト トリック」巧舟氏インタビュー

「逆転裁判」自体を“逆転”させて考えたのが「ゴースト トリック」だった

【ゴースト トリック】

6月30日 発売予定

価格:
パッケージ版:4,389円
ダウンロード版:3,990円

 カプコンから6月30日にNintendo Switch/プレイステーション 4/XboxOne/PCで発売予定の謎解きミステリーアドベンチャー「ゴースト トリック」。本作は、2010年にニンテンドーDSで発売されたソフトで、モノに取り憑き、操ることで数々の死を回避し、事件の真相を明らかにしていく内容となっている。タッチペンによる直感的な操作も大きな特徴のひとつだった。

 本稿では、「ゴースト トリック」オリジナル版ディレクターの巧舟氏(本作では要所を監修した「ゴーストアドバイザー」として参加)をはじめとした開発陣へのメールインタビューをお届けする。貴重な逸話も飛び出す内容となっているので、ファンのみならずともぜひ目を通してほしい。なお、メールインタビューの内容はは重大なネタバレには触れていないものの、念のため未プレイの方は注意してほしい。

巧舟氏プロフィール

 「ゴースト トリック」オリジナル版 ディレクター。1994年カプコンに入社。2000年「DINO CRISIS 2」で初のディレクターを務めたあと、2001年「逆転裁判」で企画、脚本、監督を兼任。以来、約20年にわたるシリーズとなる。「逆転裁判3」までの初期三部作を制作後、「逆転裁判4」ではシナリオ原案を担当、いったんシリーズを離れ「ゴースト トリック」を企画、脚本・監督を務め、2010年発売。2012年、レベルファイブと共同で制作した「レイトン教授VS逆転裁判」でシリーズに復帰、2015年、成歩堂龍一の先祖の活躍を描いた「大逆転裁判 ~成歩堂龍ノ介の冒險」2017年「大逆転裁判2 ~成歩堂龍ノ介の覺悟」を手がける。逆転シリーズは宝塚歌劇団、テレビアニメ、漫画、映画、舞台、リアル脱出ゲームなど幅広いコラボを展開、その監修も務めている。

丸山 敦史氏プロフィール

 「ゴースト トリック」ディレクター。2009年にカプコンに入社。「モンハン 大狩猟クエスト」にてディレクター、「モンスターハンター ライダーズ」にてメインプランナーを担当。

和泉 真吾氏プロフィール

 「ゴースト トリック」プロデューサー。2016年カプコンに入社。「モンスターハンター:ワールド」「モンスターハンターワールド:アイスボーン」「モンスターハンター ライダーズ」にてプロデューサーを担当。

愛されキャラ「ミサイル」は実は登場予定はなかった……!? 驚きの秘話の連続!

――DSで発売されてから13年も経ってのようやくの移植となりましたが、移植が決まった時のお気持ちをお伺いできればと思います。

巧氏:それはもう、うれしかったです! それまでの長い間、iPhone版もバージョンアップされる機会がなく、遊びにくい期間が続いていたのですが、ファンのみなさんから移植希望の声があがったり、個人的にも「また遊べるようにしてほしい」という声をいただいたり……そんな機運の高まりを感じた時に、プロジェクト発足の話を聞いて、運命的なものを感じました。

――DS版やスマホ版ではタッチでの直感的な操作が可能でしたが、PS4のコントローラ操作でも違和感なくプレイできてすごいと感じました。PS4/PC版移植にあたって気を使った点などはありますか?

丸山氏:特に気をつかったのは、操作感も含めた「ゲーム体験」の再現ですね。もちろんオリジナル版をただ再現するのでは、画面のサイズ、コントローラー、解像度、サウンドの鮮明さなど、再現はできているが体験としては劣化してしまうと考えています。PS4やPCでプレイするにあたって、違和感なくあの時の体験を再現するために、解像度、FPS、サウンド、UIなどを改修し、できるだけ「あの時のプレイ」を再現しています。

――当時の「ゴースト トリック」では、「逆転裁判」とはどのような差別化をしようと思いましたか?また、「逆転裁判」での経験が活きた場面はどのようなところがありますか?

巧氏:「ゴースト トリック」の企画を考え始めたのは、2004年に「逆転裁判3」が完成した直後でした。企画のテーマは『「逆転裁判」と違う、新しいミステリ』……つまり、「逆転裁判」自体を“逆転”させて考えたのが「ゴースト トリック」でした。短編構成だったのを長編にして、バストアップで表現していたキャラクターの個性を、全身のアクションで見せるスタイルにして、「逆転裁判」にはなかった“群衆劇”……登場人物全員がつながっていくタイプのミステリーにしました。マジメなのかふざけているのかよく分からない、なんとも言えないゲームの雰囲気は、「逆転裁判」で育ててきた世界観が活かされているのかな、と思います。

――本作でも、巧さんらしいテンポの良さと、コミカルさ、シュールさが織り交ざった作品となっておりますが、シナリオを書かれる際に苦労した点はどこでしょうか?

巧氏:「最初は無関係に見えた登場人物にはそれぞれ事情があって、それは少しずつ主人公につながっていって、最後に真実を明かす手がかりになる」……という物語の構造は非常に魅力的ですが、実際にそれを実現するのはかなり難しかったです。一見シンプルに見えるかもしれませんが、提示するべき情報は膨大で、それをどの順番で、どこでプレーヤーに印象的なカタチで与えるか……とにかく、情報の配置に異常に頭を使った記憶があります。各章の最後を必ず盛り上げなければならないという、謎の“自分縛り”にも苦しみました。

――各ステージのギミックもとても面白く、クリアに関係なさそうなものですら「アヤツル」をしてみたくなるようなステージ作りになっていると感じます。プレーヤーの「アヤツル」をしてみたくなる心を絶妙にくすぐる、個性的なステージ作りの思い出話などをお伺いしたいです。

巧氏:思い出のステージはカノンの部屋ですね。ゲーム開発が始まって最初に作ったステージで、ここでパズルの難易度やルールが決まっていきました。プロトタイプでは「難しくて解けない!」という声が多かったので、そこで初めて「死者(ミサイル)のタマシイと会話してヒントをくれる」フキダシのシステムが生まれたり、その結果、「このゲームでは人間以外のタマシイと会話できる」というシナリオ上のルールが生まれたり……ゲームシステムと物語の両方が決まっていきました。

 あとは、プレイヤーの立場で「これはやりたいよね」と思うことには、なるべくリアクションを作るようにしました。その結果、大多数のプレーヤーは、リンジュー刑事やカバネラ警部さんに対して申し訳ないことをした思い出があるのでは……

カノンの部屋

――日本のような、外国のような、不思議な雰囲気を感じる舞台作りですが、物語の舞台はどのようなイメージで描かれたのでしょうか?

巧氏:日本だと、“室内でクツを脱ぐ”というよけいな動作が増えるのと、最初から海外で発売される計画があったので、ゲームの舞台は「ニホン以外のどこか」というイメージがありましたが……結果的に、翻訳チームから「海外にヤキイモはありません」なんて指摘されたりしました。

 ともあれ、時代と国を特定できない世界にしたかったので、背景には一切“文字”を使わず、単純化したスタイリッシュなデザインにして、キャラクターの名前も無国籍なものに。なにやらダジャレっぽい名前に見えるかもしれませんが、偶然だと思います。

――登場人物が多い作品ながらも、各キャラクターが出番がさほど長くなくとも一瞬でどんなキャラクターなのかわかる個性付けも、素晴らしい作品でした。キャラクターにどのような個性を持たせるか、工夫した点をお伺いしたいです。

巧氏:デザインは、見た目……全身のシルエットと色で印象づけるようにしました。名前で覚えるのではなく「赤毛」とか「白コート」とか、そんな感じですね。実際、名前が設定されていないキャラクターもいます。あと、「逆転裁判」に比べて、よりファンタジーな雰囲気があるので、シナリオ面でも、より自由な言葉づかいができて、妙なキャラクターが生まれていくのが楽しかったです。

――本作ではイラスト風のキャラクターデザインが特徴的ですが、そのようなキャラクターデザインを選んだ理由と、シセルやリンネ、カバネラ警部など物語上重要なキャラクターの作成秘話を伺いたいです。

巧氏:ゲームのビジュアルコンセプトは“舞台劇”……携帯ゲーム機の小さな画面の中で、小さなキャラクターたちが一生懸命演技しているイメージでした(オリジナル版はニンテンドーDSで開発されたので)。そのため、キャラクターデザインはなるべく線を少なくして、シンプルにする必要がありました。今回は大画面で遊べるようになりましたが、このシンプルさが効果的に見えることを祈っています。メインキャラクターのデザインは、シナリオの原型ができたところで始めたので、セリフのイメージなどから想像をふくらませて描いてもらいました。一目見ただけでどんな人物か分かる、ステキなデザインだと思います。

――巧さんの愛犬「ミサイル」も、大きな位置を占める役割として、登場しますね。今でもファンから愛され、口調も可愛らしいミサイルですが、ミサイルの作成秘話も伺いたいです。

巧氏:実は、最初に準備したシナリオでは、子犬は一切登場していませんでした。リンネの部屋の被害者はカノンだったのですが、とある事情で子犬に変更することになり、スタッフに相談したところ……「犬を出したいんです」「犬種はどうしますか?」「じゃあポメラニアンで」……本当に何の気なしに、我が家のミサイル(当時1歳)を思い浮かべただけだったのですが……少し経ってから考えてみると、自分の犬をゲームに出すなんて、「親バカ」というか「越権行為」ではないか……と気がついて、結局ゲームが完成するまで、チームのみんなにはミサイルの存在は言えなかったという。

 ちなみに、後でスタッフに聞いたところ、ポメラニアンは毛がふさふさで、3Dモデルで表現するのが非常に大変だったそうで、なんでそんな犬種を指定したのか不思議だったとか……反省しています。でも、ゲーム中のミサイルのセリフは、我が家のミサイルなしでは決して生まれなかったので、それでお許し願いたいところです。

ミサイル

――主人公のシセルの魂=ゴーストを駆使して様々なものに憑りついたり操ったり時間を戻ったりというシステムが、非常に面白かったです。シナリオとパズル部分の噛み合わせで大変だった部分はどこでしょう? また、「4分前」に戻るというのは、「4=死」、という意味があったのでしょうか?

巧氏:「ゴースト トリック」のパズルでやりたかったことは、“物語との融合”でした。もちろん、パズル自体が面白いのは大前提ですが、避けたかったのは、シナリオを楽しんでいるところに、物語と関係ないパズルが差し込まれて興味をそがれてしまう状態。そこで、パズルを物語の中へ組みこむように設計しました。パズルを解いていると、同時に物語の謎も展開するようにしたかったのです。

 「4分前」についてはお察しの通りですね。ちなみに、最初は「3分前」に設定していたのですが……なんとなく、よくある数字だよな、と思ったとき「4」が思い浮かんで、「これだ!」となりました。

――「逆転裁判」と比べてキャラクターが全体的によく動く作品ですが、コミカルな動きが多く、それでいてリアリティがない動きとも違う、絶妙なラインのところに収まっていると感じます。このような本作のアニメーションでこだわった部分について、お伺いしたいです。

巧氏:ビジュアルのコンセプトが“舞台劇”ということで、“動き”によってキャラクターの個性を表現するのは重要なテーマでした。悪ふざけで作ったように見えるアクションも、実はスタッフの猛烈な愛情と手間によって作りこまれたものだったりして、とても愛おしいです。

 オリジナル版が発売された2010年当時は、モーションキャプチャーの技術がまだ普及しておらず、「ゴースト トリック」のモーションは、90%以上がスタッフの手作りでした。でも、人の手で作ったからこそ、個性的で魅力のある動きになっているのではないかと思います。

 特にカバネラ警部は、「このゲームでどこまでやっていいか」をはかる指標になった重要なキャラクターで、階段を下りるアクションはもちろん、ただ歩くだけでもいろいろな試行錯誤がされました。

――「たった一晩のうちに起こる物語」として非常に濃い一晩が描かれる本作ですが、「一晩」という制限時間の中で様々なシチュエーションが発生しますね。シナリオを書かれながら、どの場面が特に印象的だったかをお伺いしたいです。

巧氏:印象的なシーン……それを言ってしまうと、遊んだことのない方にとって“ネタバレ”になりかねないので、ここでは秘密にしておきます。ただ、シナリオを書いて、最初に試作したステージで、カノンとミサイルがちょこちょこと動いているのを初めて見た時のインパクトは忘れません。チーム一同『「ゴースト トリック」の魅力は、コレだ!』と確信した瞬間でした。

カノンとミサイル

――サウンドトラックの評価も非常に高い作品ですが、「逆転裁判」でタッグを組んだ杉森さんによるオリジナル楽曲と、「大逆転裁判」でタッグを組んだ北川さんによるアレンジ楽曲が収録されますね。それぞれの楽曲の魅力を、巧さんの視点からご紹介いただければと思います。

巧氏:個人的には、「ゴースト トリック」の音楽は、杉森くんの作ったオリジナル版で完全に完成しているんですよね。彼は、最初の「逆転裁判」の音楽も作ってくれて、ゼロから新しい音楽世界を創り出す天才だと思っています。だから、今回のアレンジ版は、北川さんと相談のうえ、楽曲のイメージを変えるのではなく、当時の携帯ゲーム機では表現できなかった、最新の音響と音質に磨き上げ、洗練することを目指しました。

 ちなみに……北川さんは、オリジナル版の制作の際、サウンド調整で“裏方さん”として手を貸してくれていたりします。当時のサウンドトラックの制作にも関わっていて、実はれっきとした“ゴーストサウンドファミリー”。そんな北川さんは「大逆転裁判」で大活躍してくれましたが、まさに洗練された楽曲づくり、魅力的な音作りの天才。今回のアレンジ版も、本当に気持ちよく聴くことができます。……ぼくの関わったゲームは、ありがたいことに音楽に恵まれていて、ぼく自身が大ファンなのです。

――最後に長らく本作を愛してきたファンと、現行機への移植で初めてプレイする方に向けてのメッセージをお願いいたします。

和泉氏:ファンの方は、新たな発見があると思いますので是非もう一度プレイしてみてください。まだ体験したことがない方は、まずは秀逸なストーリーを楽しんでもらいたいです。その入り口として体験版を用意したので是非プレイしてみてください! その後はストーリーのネタバレを見ないよう、SNSで「ゴースト トリック」を検索しないなど、気をつけて発売日を迎えていただければと思います!

丸山氏:移植で初めてプレイする方は、驚きや感動を損なわないためにも、とにかくネタバレに気をつけてください!

巧氏:今回のプロジェクトは、10年以上の長い間、このゲームを深い愛情で遊び継ぎ、応援してくれた方々がいたからこそ実現したのだと、勝手に解釈して、勝手に感激しています。本当にありがとうございます。

 このゲームは、オリジナル版の当時から絶対の自信がありました。初めてタイトルを知った方はもちろん、すでに遊んだ方にもぜひ、リファインされた「ゴースト」の世界を楽しんでいただければウレシイです!