インタビュー
ストーリーに共感してもらうため現代っ子を主人公に。「FORSPOKEN」開発陣インタビュー
アーシアの世界にも猫はいる! 猫との関わりにも言及
2022年9月12日 22:00
- 【FORSPOKEN】
- 2023年1月24日 発売予定
- 価格:
- 9,680円(通常版)
- 14,080円(デジタルデラックスエディション)
- 22,000円(リミテッドエディション
スクウェア・エニックスは、2023年1月24日発売予定であるプレイステーション 5/PC用アクションRPG「FORSPOKEN」の開発者合同インタビューを行なった。
「FORSPOKEN」はニューヨークで暮らす主人公「フレイ」が、広大な世界「アーシア」に飛ばされたことをきっかけに、魔法の力を用いて冒険をする。オープンワールドを舞台に、自由度の高い移動方法「魔法パルクール」や、多種多様な魔法を用いた戦闘が特徴となっている。
今回の合同インタビューではクリエイティブプロデューサーの光野雷生氏、Co-ディレクターの寺田武史氏から本作のアクションやストーリー、世界観について聞くことができた。
なお、本作は東京ゲームショウ2022のスクウェア・エニックスブースにて試遊が設けられているので、気になった方はぜひ足を運んでみてほしい。事前の体験レポートはこちら。
□派手な魔法アクションで爽快に異世界を駆け回る「FORSPOKEN」体験レポート
――いよいよ東京ゲームショウ2022が始まりますが、本作も出展されます。初めて一般の方にプレイしてもらうということで、まずはどこに注目して欲しいかをお聞かせください
寺田氏:今回ついに世界初の一般試遊があって、ユーザーの皆さんに触っていただくので、僕もすごい緊張しています。特に今回の試遊は、魔法パルクールという高速アクションと100個の魔法を使うバトルが1番の特徴になってますので、そこを楽しんでいただけると非常にうれしいと思っています。
――本作はPS5とPC向けに発売されるゲームですが、ハードのスペックを活かし実現できたことはあったのでしょうか
寺田氏:本作は魔法パルクールが超高速アクションがテーマになっています。そういう意味でもオープンワールドの読み込みの速度や描画の精度は非常に重要な要素になっていて、それはPS5やPCの性能のおかげで実現していると思っています。また特に自分たちも驚いてるんですが、今回グラフィックスの性能というのはすごく上がってます。4Kのモニターで見るとすごく感動するので、TGSでは皆さんに実際遊んでもらってその感触を聞きたいと思っています。
――魔法のエフェクトなども凄く派手という印象をプレイして受けました。そのあたりもハードの性能があったからこそできたということでしょうか
寺田氏:そうですね。やはりPS5の性能やルミナスエンジンの力がすごく大きかったと自分たちも思っております。
――PS5ということでDualSenseのフィードバックとアダプティブトリガーが使われると思うんですが、PCでも発売されるということで、本作はPCでもやっぱりそういった機能を使えたりするのか、もしくはそれに準ずる何かがありますか
寺田氏:PS5のコントローラーは色々な機能を備えていたので、自分たちもそこについて他のタイトルを研究したり、実装作業したりは力を入れた部分でもあります。特に100個の魔法1つ1つの振動やパルクールのアクションは非常にユニークなものなので、それに対しての振動や手触りの調整は時間をかけました。PC版でも合わせていろんなコントローラーでプレイできるようになってます。また、PC版だとマウスやキーボードでもしっかり魔法パルクールの高速アクションを体感できるように調整していますので、そちらもユーザーの皆さんにも楽しんでほしいと思っております。
――本作はオープンワールドですが、ワールド内はゲーム開始から自由にいろいろなところを探索できたりするのでしょうか
寺田氏:「FORSPOKEN」の特徴は現代のニューヨークから始まり、そこから主人公がファンタジーの世界に行き、最初の拠点に行くことで初めて敵となる存在を知るという形でストーリー主導で動いていくところが軸になっています。最初から全ての場所に行けるオープンワールドというよりもシナリオを重視した展開という風に理解してもらうのが1番正しいと思います。
ほかにも新たな場所で得た能力によって、行けなかったところに行けるようになることもあります。
――アーシアという異世界についての特徴を教えてください
光野氏:アーシアの特徴と言いますと今回のワールドデザインが魔法パルクールを中心にデザインしたもので、パルクールを最大限活かせる、最大限遊べる・楽しめるというマインドでデザインした世界です。4つのレルムと呼ばれる地域があり、それぞれすごく特徴があります。水辺や、重力が狂ってしまった浮島がある今回の試遊で体験したアーヴォアレットという地域や、砂漠のような地域などそれぞれのレルムごとに違います。また、各レルム内でも入り口付近と最深部ではコントラストを出すようにしているので、4つのレルムのバリエーションと共にワールド全体がどこでも魔法パルクールを生かせる自由な遊び場があるっていうような感じでデザインしていました。
――今回のオープンワールドの広さはどれくらいあるのでしょうか
寺田氏:具体的な何メートルなのかという数字はお伝えできませんが、魔法パルクールをしっかり楽しんでもらうためのマップの距離感、高低差、コンテンツの配置、広さというのを設計しています。魔法パルクールが十分に楽しめるだけの広さはしっかり担保できてると思っています。今回の試遊はあくまでもその中のごく一部のエリアなので本編に期待していただければと思います。
――広いマップを魔法パルクールで移動するのはとても楽しかったのですが、マップには狭いところや地下、洞窟のようなシチュエーションもあるのでしょうか
寺田氏:魔法パルクールを中心に遊べる場所がテーマだったので、今回のロケーションになっていますが、シナリオの展開に合わせてダンジョンの中に入ったり、町など様々なロケーションが存在しています。そこはシナリオと合わせて楽しんでいただければと思っています。
――オープンワールドなので序盤からとんでもなく強い敵がフィールドにいるということはありますか
寺田氏:はい。オープンワールドを探索しているといつのまにかすぐ近くに強敵がいるという状況も結構あります。今回のデモではあまりハードな敵を配置していませんが、本編の方ではいろいろな敵が存在しているので、油断せずに遊んでほしいと思います。
――その強敵には危険な印というか目印のようなものはついていたりしますか
寺田氏:カフという存在がフレイをガイドするようなシステムになっています。例えば近くに敵がいたり、危険があるとカフが教えてくれるので、回避するためにどうするのかを考えるところがひとつの要素にはなっています。
魔法パルクールと魔法のバトルで新しい体験をしてほしい
――本作では魔法や属性の名前なども特徴的ですが、このような名称になった経緯を教えてください
寺田氏:今回「ファイナルファンタジー」でも「ドラゴンクエスト」でもない新規のIPを作りたいというコンセプトがゲーム開発の当初からありました。そこから地名や魔法の名前、属性の名前も他のゲームと差別化をしようということで、結構こだわってシナリオやシステムのプランナー陣に考えてもらっています。属性に関して言うとサイラの魔法やフレイの魔法というようなキャラクターの名称に絡めているところもあるので、シナリオとのリンクも意識しながらやっております。
――なるほど。魔法にはそれぞれパープル、レッド、ブルー、グリーンといった色が割り当てられていますが、それが属性に当たるのでしょうか
寺田氏:そうですね。それはパラメーターのステータスとしてそういう名称を使っています。魔力のパラメーターをあげる要素として色の名前を使っていることが特徴で、魔法の属性のコンセプトとして色のイメージを取り入れようという考え方があったので、それをRPGシステム的にもパラメーターの位置付けとして使っています。
――サイアは赤がイメージで、ブラーヴはブルーのイメージからみたいな感じがあったかと思うんですけれどもそういうタンタ系の人物との色と魔法のリンクみたいなものはあるんでしょうか
光野氏:試遊の中であったようにフレイの魔法やサイラの魔法はそれぞれフレイの魔法が紫、サイラの魔法が赤というような系統のベースがあります。フレイの場合は自然の力というのがベースになっているので、植物や土という系統の魔法になってます。そういう感じでイメージしていただければと思います。
――今回の試遊体験では魔法のみでバトルをしましたが、本作の攻撃手段は魔法のみと考えていいでしょうか?普通に剣や盾のようなものは一切ないのでしょうか
寺田氏:本作は魔法が基本になってます。100個の魔法を使ったゲームデザイン、バトルシステムというものがゲームのコンセプトなっています。その中には剣のように扱える魔法や槍といった要素もあります。
――なるほど。ちなみに試遊では魔法は属性ごとにプリセットされていたのですが、異なる属性同士を混ぜてセットすることっていうのは可能なんでしょうか
寺田氏:今回のゲームシステムは基本的に4系統の魔法の属性があって、属性のセット切り替えながら遊んでいく形になっています。なので、魔法の1個1個をユーザーが個別にカスタムセットして遊ぶという形の要素はありません。どちらかというと魔法100種類をゲームのストーリーの進行やオープンワールド探索、プレーヤーがスキルツリーを「マナ」というアイテムを集めて魔法を解放していき、100個の魔法を入手して使って強化していくという形です。
――魔法の解放はある程度ストーリーを進めたり、サイドクエストをクリアすることでどんどん増えていくような形なんでしょうか
寺田氏:そうですね。結構多種多様な形があって、ストーリーで増える要素もあればワールドマップの端っこの方に隠されてるもの、スキルツリーから解放していくものもあります。
――今回その魔法パルクールを使いながらバトルをするということで、高速移動の中で戦うことになると思います。高速移動しながら戦うコツはありますか
寺田氏:今回バトルを作っていて1番難しかったポイントというのは、パルクールの高速移動がありながらも魔法で敵を狙って攻撃するという2つの組み合わせが非常に難しいポイントでした。その融合感を楽しんでほしいと思っています。コツは魔法をたくさん撃つことです。たくさん魔法を撃てば撃つだけ敵を倒しやすくなっていくので、とにかく魔法をたくさん撃つというところを意識するのが1番わかりやすい単純なコツだと思います。うまくなってきたら敵の攻撃のタイミングに合わせて、攻撃を避けていくという順番でやることを増やしていくと更にステップアップできると思います。
――バトルで有利に戦うには何を気をつけていけばいいのでしょうか。例えば属性を気を付けるといったところを教えていただきたいです。また大きな敵など弱点などあるのでしょうか?
寺田氏:やはり魔法が100個あるというところが1番の特徴なので、その100個の魔法をどれだけ上手く使ってもらうかというシチュエーションを各ロケーションのボス戦やバトルの中で描いています。具体的に言うと例えば最初のロケーションでは基本的な魔法があり、中盤になると炎の近接魔法が効果的なエリアがあり、それが終わると次の新しい魔法が有効なエリアがあるという風に敵に対してどの魔法を使えば1番効果的なのかをユーザーが見つけて、アクションを使っていくというのが基本的なゲームのデザインのロジックになっています。
ただ、僕は必ずこの魔法を使いたい、そういうプレイをしたい方もいらっしゃると思います。そこはRPGの要素で自分でカスタマイズする事でこの魔法を使って有利に進めるということができる形になっています。大きな敵は弱点部位というよりは、どの魔法を組み合わせるのかというところや敵の攻撃をうまいタイミングでパルクールでよけるというアクションの方を意識して戦っていただければと思います。
――敵と戦う時に評価のようなもの画面上に表示されますが、どういうシステムなのか教えてください
寺田氏:バトルスコアと呼ばれるシステムです。基本的にバトルで効率的に敵にダメージを与える、敵の回避に成功すると評価が上がっていく要素になっています。バトルを何度も何度もやり込んだ時にこれが正しいバトルの戦い方というのをユーザーの皆さんにも理解してほしいところもあり、バトルのアクションをうまく成功させることができたのかが評価システムの基本になってます。基本的に評価が上がることによってご褒美はありますが、評価が上がらないとデメリットがあるわけではないので、気軽にスコアを狙う感じでプレイしていただければと思っています。まだご褒美がどのような物かは具体的に言えないですが、プレイがちょっとお得になってくるようなイメージで伝えています。
――魔法パルクールはストーリーが進むと進化したり種類が増えるのでしょうか。
寺田氏:魔法パルクールは最初はダッシュだけですが、単純にダッシュするだけではなく、高く飛び上がるアクション、水面を滑る、峡谷から落下するなど本当にアクションは多様な形になっています。ストーリーの進行に合わせてどんどん魔法パルクールが増えていく形になっていますので楽しみにしていただければと思っています。
――魔法が解放されていく以外でレベルやパラメーターなど育成していく要素はどのくらいあるのでしょうか
寺田氏:自分たちもRPGを作ってきた経験があるので、今回は魔法パルクールや魔法バトルのアクション要素とRPG要素がうまくハイブリッドされた形になっています。RPG要素の具体的なところは通常の成長に加えて、広い世界を探索して楽しめば楽しむほどクラフトの素材や新しい装備品などが手に入る形になっているので、カスタマイズをユーザーができるようになるところがRPG要素の基本の軸になっています。遊び方がどんどん豊富になっていく形です。
フレイはプレーヤー視点でアーシアの世界を見せてくれる
――異世界が舞台であるためフレイの心情が気になるのですが、フレイとカフの間柄はかなりフランクな印象を受けました。いきなり異世界に来たら深刻でダークな世界ですが、そのダークさとフレイとカフのフランクな関係性は世界観とのバランス取って、そのような関係性にしているのでしょうか
光野氏:確かにアーシアの世界で起きているブレイクという現象がある意味我々のコロナ禍というような感じで凄く深刻な状況になっていて、もう本当に最後の拠点でしか人類が過ごせないというすごくダークな状況ではあります。フレイは我々と同じ現代の人なので、アーシアの世界にすぐ馴染むというよりも、現代人的な感性でこの世界を見て葛藤しています。ここで起きていることや人々とその文化、そしてカフの関係というものを、現代人の視点でしっかりと丁寧に描いています。
それがだんだんその馴染んでフレイもアーシアのことをより知っていく、より人々と絡んでいくというヒューマンドラマというところもすごく大事にしたストーリーになっています。
――本作のメインストーリーをクリアするまでのボリュームについて伺います。メインストーリーだけを追ってクリアした場合とサブクエストやいろいろな探索を凝らした時の時間の差は結構生まれるのでしょうか
寺田氏:ゲームの遊び方によってゲームのプレイ時間はすごく変わります。シナリオだけ、純粋にストーリーだけを追っていくプレイでおよそ30時間から40時間ほどで物語は完結します。もちろんそこからまた遊ぶこともできます。また、オープンワールドの隅々まで行くとかなりゲームプレイのボリュームあるので結構変わると思います。
――本編以外のサブクエストなどのやりこみ要素はどれくらいあるのでしょうか
寺田氏:やはりオープンワールドはいろいろなコンテンツを詰め込むことが簡単にできるところも特徴になるので、やりこみ要素もしっかりありますので楽しみにしてもらえればと思います。
――ストーリーにおいてフレイの選択によって大きく物事が変わってくる、そういった選択要素はあったりするんでしょうか
光野氏:今回のストーリーはフレイの物語といいますか、ニューヨークに住んでいる1人の現代の子がこのアーシアという世界に来て、成長していくというストーリーなんですが、そこのナラティブ体験をすごく大事にしていています。ですので、選択型のストーリーではなく、あくまでもフレイの成長を一緒に見守っていくようなストーリーになっていますので、取り返しのつかない選択は特に入ってないです。
――ゲームプレイトレーラーなどに猫がかなり出ていました。今回のストーリーで猫はかなり重要なキャラクターなのでしょうか
光野氏:猫は結構多く登場します。トレーラーでも出てきたフレイの猫もいますし、アーシアの方でも猫がいます。最近の長編のゲームプレイトレーラーの最後にもちょっと変わった魔法に絡んでいる猫もいたりします。開発で猫好きが結構多かったこともあり、みんなすごい愛を込めて作っています。いろんな発見があると思うので楽しみにしていただければと思っています。
――そもそもなぜ現代人のフレイが異世界に行くという設定にしようと思ったんでしょうか
光野氏:割とプロジェクトの初期の段階からせっかくの新規IPなので全く新しいストーリー、新しい世界、今までやったことがないことをやろうという中で、新しいファンタジー世界を作る上でそれをどう語るのが1番おもしろいかなと考えました。
その上で我々と同じ感性を持ったキャラクターだったら両方のおいしさを出せるのではないかなとなりました。現代人のキャラクターの持ってる個性と異世界の文化のギャップというところが1番伝わりやすいといいますか、異世界の中にもともと存在してたキャラクターでやるより、我々と同じ目線で現代から異世界へ行く方がユーザーもついていきやすいと思いますし、フレイの言動や感情にすごく共感を持てるものになるのではないかなと思い、最初から異世界転移的なコンセプトで考えました。
――なるほど。ではフレイ役にどうして俳優さんを起用することになったのでしょうか
光野氏:PS5で新規IPを作ろうとなった中で、もちろんグラフィックスの進化を考えた上で、実際の俳優さんが演じたデータをそのままゲームに反映できるようになっています。そうすると、今までできなかった繊細なアニメーションや表情、言葉なしでも顔のちょっとした表情でも結構伝わるようなものがすごくリアルに描けるようになりました。なので俳優さん達を各キャラクターに当てて、実際にパフォーマンスキャプチャーを撮ることは開発としてのゴールとして最初からありました。顔はキャラクターによって異なることもありますが、フレイだけではなくメインキャラクターは全員俳優さんがいます。顔も俳優さんそのままのキャラクターもいれば、単純に中身の演技だけをしてもらったキャラクターもいます。
――魔法パルクールの動きやそのほかのアクションの動きは実際に俳優さんやモーションアクターの方が実演してたりするんでしょうか。それとも1から作られている動きなんでしょうか
寺田氏:カットシーンは当然俳優さんが演技をしています。ただ魔法パルクールのアクションなどは大体ハイブリッドになっています。エラ・バリンスカさんに演じてもらったアクションもあれば、別の専属の俳優さんが担当したもの、手で自分たちで調整してるところもあります。魔法パルクールなどのアクションはいろいろな要素を組み合わせて調整してスピード感を作っているのが基本的な形なのかなと思います。
――今回の試遊ではアクション面がすごく豊富で最初からやることが多いと感じたのですが、今回のフィールドはゲームの進行度でいうとどのくらいの位置づけの場所でしょうか
寺田氏:だいたいゲームの中盤あたりだと思います。中盤あたりで新しい魔法も結構手に入り、パルクールもあり、手応えある敵とバトルするというのが今回の試遊で使っているシチュエーションです。このフィールドの先にも手前にもまだまだ多くのエリアがありますし、魔法もどんどん増えますので楽しみにしていただければと思います。
――宝箱などでパズル要素があったと思いますが、ゲーム全体で謎解きやパズルなどはかなりあるのでしょうか
寺田氏:そうですね。今回の試遊で1番意識したのはやはり魔法パルクールとバトルで、これをわかりやすくダイレクトに楽しんでほしいという思いで、このロケーションを選びました。ん。その中には謎解きのような要素も当然ありますのでそこは楽しみにしてもらえればと思います。
どんなプレーヤーにでもアクションを楽しんでもらえるシステムを
――魔法パルクールなどの割り当てを変えるキーコンフィグの要素はあったりするのでしょうか
寺田氏:キーコンフィグはあります。特に今回自分たちがこだわったポイントとして、アクセシビリティ要素があります。ユーザーの皆さんそれぞれに、色の見え方が違う、ボタン操作にこだわりがあるなどいろいろな状況があると思いますので、キーコンフィグや字幕の文字のフォントの大きさの変更のようなカスタマイズは細かく色々できるようになっています。
特に今回は自分たちが力を入れたポイントとして、魔法パルクールをオートで発生させるなど、アクションがそんなに得意でないユーザーの皆さんにもしっかり楽しんでもらえるような設定もあります。そこは使ってみて自分に適切な設定を選んで、使いこなしてくれると嬉しいと思っています。
――なるほど。いろいろなプレーヤーに楽しんでもらえるようになっているのですね。ほかにはどのようなアクセシビリティがありますか
寺田氏:マップのアイコンの大きさや文字の見え方、フォントサイズなど設定できる項目は豊富に入れています。
――本作では難易度設定はどのような設定になっていますでしょうか
寺田氏:今回はシンプルに楽しんでいただきたいので試遊ではイージーモードに設定しています。ただ本編ではイージーモード、ノーマルモード、ハードモードと設定できます。ストーリーを大切にしたいユーザーさんやオープンワールドを隅々まで楽しみたいユーザーさん、歯ごたえのあるアクションバトルでヒリヒリしたバトルを楽しみたいなどユーザーのニーズがいろいろありますので、それも全て答えられるようなオプションセッティング画面を用意しています。
――魔法パルクールは本作における1番の特徴的な要素だと思いますが、魔法パルクールを制作する上で1番開発に苦労した部分や調整に意識した部分がしありましたら教えてください
寺田氏:1番最初は単純にダッシュするような通常のパルクールから始まりました。そこに魔法を絡めることによって新しい表現、新しいフィールドのアクションが作れるのではないかというアイデアが出てきました。普通のパルクールだったものに魔法が組み合わされて魔法パルクールになり、それがどんどんゲームの売りにまで拡大していったことがこのゲームの歴史かなと思っています。自分が1番苦労したのは魔法パルクールをどのボタンに設定するかというところや、パルクールとバトルとの融合です。今はとても良いバランスで融合できているのでそこは皆さんに遊んでほしいポイントだなと思っています。
――では最後に試遊を楽しみにしている、発売を楽しみしているプレーヤーにメッセージをお願いします
寺田氏:今回ついに世界で初めて試遊を出すので非常に我々は非常にドキドキ、僕は特にドキドキしています。でも魔法パルクールや魔法バトルいうところはしっかりユーザーの皆さんに楽しめるものができていると思いますので、そこを楽しんでいただければと思っています。よろしくお願いします。
光野氏:ようやくユーザーのみなさんに「FORSPOKEN」を遊んでいただく機会を設けられるので非常にわくわくしていています。トレーラーやゲームプレイ映像などで魔法パルクールや魔法の豊富さなど魅力を公開してきたんですが、実際に自分で操作して感じるものは全然違うと思うので、ぜひ自らの手で味わってこのゲームの魅力を実感していただければなと思うので、皆様楽しみにしていただければと思います。よろしくお願いします。
© 2022 Luminous Productions Co., Ltd. All Rights Reserved.