インタビュー
「蒼き雷霆 ガンヴォルト 鎖環」開発チームインタビュー。あの稲船敬二から「ええんちゃう」をもらうまで
2022年5月16日 00:00
稲船氏から「ええんちゃう」をもらうまで。會津氏「だいぶ霧の中にいました」
――今回の歌に関してはどう仕上がっていますか?
津田氏:過去作の曲もどんどん入っていまして、かなり大ボリュームになっています。その辺は遊んでいただいた方たちは、納得していただけるかなと思っています。
――アクションゲームで歌が入ると何で盛り上がるんでしょうね
津田氏:特撮とかそういう部分で、戦闘が最後フィニッシュシーンに入ると歌が流れるから、それをやろうというのがもともとの流れでした。それをうちのサウンドチームに伝えて曲を作ってもらい、実際遊んでみると、一気にゲームが面白くなったっていう手応えはありましたね。
會津氏:曲といえば、今まで曲があるのはわかっているけど、なかなか曲が聞きずらいよねっていうユーザーも多かったんです。入門者の方とかだと曲が聞けるようになるまですごく時間がかかって、曲を聴くゲームだと思っていたら、その曲が全然聞けないよみたいなことがあったんですけど。今回は間口をかなり広げましょうというアクション的なアプローチのおかげで、曲が聞きやすいようにはしてあります。新曲を何曲か作っていますし、それをゲームを遊んで聴いていただきたいなと思いますね。
――稲船さんとしては、曲、音楽、音のこだわりって何があるんでしょうか。
稲船氏:僕は音がね、「ロックマン」の時から一番苦手っていうか。一番口を出さないんですよね。人によってはすごい口を出す人いると思うんですけど、僕は、なんだろう。もちろんダメな曲を作ったり、ダメな音はNG出しますけど。サウンドの人のこだわりみたいなものと、こっちの感性が追いついていないのに、それに文句言えないところがあります。こういうのにしてほしいとかはもちろん言いますけど、それに答えてくれさえすれば自由にやってほしい。
ところがですね、もともとグラフィックスの人間なので、絵に関してはやたら口うるさく言いますし、企画もやっていたので、企画に対しても言います。だけどプログラムと音楽に関してはド素人なので、信頼するしかない。
ただ「ロックマン」は最初からいい音楽を作ってくれる人と組んでいたので、なんかマヒしちゃってて(笑)。お願いしたらいいものができてくるって。ある時そうじゃないんだっていうことに気づいて(笑)。そういう場合はやっぱりちょっときつめに言っていかないといけないなみたいな。
インティ・クリエイツの場合は、カプコンの時から知っている山田さんがいるので。山田さんもこだわる方なので、一切言ったことないですよ。インティ・クリエイツと一緒にやって、音楽で文句を言ったことがない。任せてますね。「ガンヴォルト」も1作目から合格ラインを常に超えていました。これちょっとおかしくないかみたいなのはもう一切なかったですね。アクションの手触りとか、絵のことに関しては多少言いますけど。
ディレクターとかプロデューサーの立場の人って、なんか言わなきゃって思う人がいるんですよ。あれ、違うんですね。僕はちゃんとできている人に関しては「いいよ」しか言わない。だから「いいよ」っていう勇気っていうのが実は結構いるんですよ。自信がないと、いいって言えないから。
プロデューサーの立場でこうチェックして、プロデューサーっぽい所を出さなきゃみたいな。だから、全然気にならないモノを、うーん、ちょっとなあ、ここはちょっとなあってこだわってる風に言うやつとかがいると、めちゃめちゃ怒ります。いいやつは「いいんじゃないの」って。僕の場合、大阪なんで「ええんちゃう」。「ええんちゃう」っていうのを稲船からもらうためにみんなやるみたいなところがあって。ダメな時はダメってちゃんと言いますけど、全部が「ええんちゃう」って言われるように持ってくるのが基本ですよね。「ガンヴォルト」の場合も「ええんちゃう」って言ってあげたかったんですけど。結構迷いに迷って持ってくるんで、「ちょっとなー」みたいな感じで。長かったよね。
會津氏:最後は「ええんちゃう」をもらいましたから(笑)。
稲船氏:最後のチェックの時は「ええんちゃう」出ました(笑)。
――「ええんちゃう」をもらうまでどれくらいかかったんですか?
會津氏:それが一年半、もっとかかってるかもしれない(笑)。でも稲船さんに本格的に監修を始めてもらってから、多分一年半ぐらいすね。その前にさらに悩んで。まず見せるところまでもっていけなかったんです。最初。
稲船氏:やっと持って来たと思ったら、なんか迷いに迷っているROMで。これ? みたいな。迷ってるな。どこを目指してんのこれ、みたいな。
會津氏:だいぶ霧の中におりました(笑)。
――開発のスタッフの方々、それこそ1作からずっと関わっていらっしゃるメリットがもちろんあると思うのですが、デメリットはありますか?
會津氏:プロデュース的な視点からまず話させていただくと、その作品のことを一番よくわかっている人間なので、全部任せておけば完成するということがメリットですね。デメリットとして、2作目ぐらいまではアイディアが残ってるので、1作目に入りきらなかったものを2作目に入れましょうとなるわけですが、3作目を作ろうと言うと、もうアイディアがなくて、アイディアが降って来るまで動いてくれないっていう(笑)。これが同じメンバーでやるメリットとデメリットかなとは思うんですけど。
津田氏:「ソウ」のアキュラはですね、チームでミーティングした時に、パズルのピースがはまるように、パパパっと進んだので、思ったよりもさっくりできてしまったんですよ。あれが僕の中ではかなりよくできたと思ってるんですね。で、続編を會津の方から作れと言われたときに、あれを超えるの無理じゃね? ってなりました、どうやって超えるんだろうというのに試行錯誤して。少人数で作っていたんですけど、なかなかあれを越えられそうにないので、ずっと悩んでいました。
ただ「ガンヴォルト」に関しては、どんどん新しい人が入ってきて、その中ですごい新人が台頭してきまして。その人が優秀だったのでそれで助けられました。例えばさっき言った宮澤、もともとグラフィックスの人間だったのですが、「ガンヴォルト」のタイミングで企画にコンバーションしたら、なんかメキメキとこう、すごくなって。今もう全然、僕が追い付けないようになってしまって。僕はもう前線に立つことないかなと思うぐらいになっています。若いですからね。若い方が突破力はありますから。新人を育てる場にもなっているのかなと。
會津氏:「1」の時は違うセクションだったり、まだ新人だったりした人間が今はもう第一線でやってくれてるので、ありがたいですね。
津田氏:今回はすごくいい感じで回ったかなと思っていますね。
會津氏:今回、社内はそういう感じで回していたんですけど、あの稲船さんのご協力もまあ「1」、「2」と変わらずやっていただけているので、そこもその関係もまあ変わらずずっと継続的にできています。こういうのをもってくるんだろうなと、多分稲船さん思っていて、持って行って見てもらうという。
津田氏:開発の中だと、近視眼的な感じになるんですね。それを鷹の目というか俯瞰して見ていただいて。こっちが迷っているところに教えていただくというか。まあ道を教えていただくと助かるというか、ありがたいというかですね。
稲船氏:多分。考えてもない方向から、こうした方がいいんじゃない? もっとこう考えた方がいいんじゃないの? っていう話をすると、そうか、みたいな感じに落ち着くので。広く考えれるようにはなったかなと。でもやっぱり狭いところで、ああでもない、こうでもないって迷ってるところがあって。ここに居座ると、もうハマっちゃうんで、やっぱり離れないと。
特に続編とかなってくるとがんじがらめじゃないですか。前作の良さを持ってこなきゃいけないし、新しいアイディアを入れなきゃいけないし。ですのでこの視点でいると、もう動かない。それはやっぱり出てましたね。
會津氏:そういった稲船さんの役割も含め、非常にいいスタッフの配置っていうか、あの役割分担ができているチームなので、何とか3作目を出せそうかなと。「ガンヴォルト」チームに関しては、もともとチーム構成がいいっていうところもあるので、うまく3作目まで行ったかなという印象ですね。
作品を俯瞰視点で見ることが重要
――稲船さんが作られるタイトルでは、どのように俯瞰視点で見ていたのでしょうか
稲船氏:もともと僕自身がキャラクターデザイナーなので、そのシリーズをこう突き通して行くには、やっぱりディレクター目線っていうか、企画的な目線で行くじゃないですか。でもこれって、ここの1つのポジションからしか見られないじゃないですか。でも僕自身がキャラクターデザイナーっていうポジションでいつつ、全体を見るっていうことできてたので、サイドの方から見る目線みたいのがもともとあるんですよ。
これをジョブチェンジして企画になって進んだのではなくて、ディレクション的なことをしながら、キャラクターデザイナーのメインをしながら企画を見て、みたいなことを並行してやってたんですね。「ロックマン」の時は。だから、もともとの状態がそうなので、常にこう横から見るっていう感覚でないと、チームがまとまらないっていう。キャラはキャラの都合があるし、特にこういうキャラクターのアクションゲームっていうのは、すごく緊密に絡むじゃないですか。企画のアイディアと、キャラクターデザインからくるアイディアと。これをどっちかが勝ちすぎてもダメじゃないですか。このデザインにしたいからって言って、企画意図をずらしちゃうとダメだし、企画意図ばっかり言われて、デザインができないような設定言われても困るじゃないですか。だからこの両方を兼ね備えるような動きが、この手のタイトルはすごく必要なんですね。
だからすぐ見やすかったんですよ。僕はこういうタイトルをずっとやってきているので。見方としてはどっちの言い分もわかるしみたいな。だから割と俯瞰で見られるっていう。
會津氏:今おっしゃったような非常によくわかります。普通だとボスの企画書って1カ月半ぐらいあれば大体フィックスするんですよ。まあ、そこから絵を描いて動かして、なんですけど。ただこの「ガンヴォルト」シリーズって少なくとも4カ月ぐらいかかるんです。ボス一体の企画を固めるのに。だからこう「ガンヴォルト」シリーズのボスの企画書書いてくださいってベテランのディレクターとかに頼んでも「えー!」って。「『ガンヴォルト』決まらないからなあー」って(笑)。書きかえて持って行くとキャラから総出でNGくらって、ここがちょっと設定と違う、これ設定と乖離しているから、こんな動きしませんよこのキャラみたいなことを言われて全部書き直して持ってっての何回も何往復もするんで。結構大変ですね。
津田氏:「1」の時に會津の方から「みんなで作ってみたい」というお話がありまして、そういう会議の時には、キャラの人、プログラマーの人、サウンドの人が全員が参加して説明をして、オッケーが出るまでやりましょうみたいな感じになったらオッケーが出ないという(笑)。
稲船氏:それで企画が鍛えられるんですよ。キャラ班がそう言うやつを、企画がそう言わさないように企画をするっていう訓練をしていくと行けるんですけど、そうじゃなくて、企画が「これで行って、これで行ってこれで行って」と押し通すとちぐはぐな物ができるわけですよ。キャラ班がそんなんじゃないよと思いながら、言われた通りに作らなきゃいけないってなると。そうすると、それがユーザーに伝わっちゃう。キャラクターを好きになってもらうアクションゲームなんかは、そういう作り方をすると致命的なんですよ。だから時間かかるけど、そうやっていくっていうのはもう通らざるを得ない。
僕の場合は「ロックマン」の責任者でいて、企画とキャラ班の間に立ってるから、企画を鍛える側じゃないですか。そうするとすごい喧々諤々するわけですよ。でそれで耐えてやっていた人はやっぱりすごく成長したし、耐えれなかった人は、やっぱりそのままダメになる。すごく怖がりますよね、僕のことを。すごく怒られたっていう。
――でも怒るのにやっぱり意味があるわけだしっていうところですよね
稲船氏:そうなんです。別に機嫌悪いから怒ってるんじゃなくて、もっと真剣にデザイン班とかキャラクター班の気持ちになって企画しようっていう話をしているだけなんですね。それができたら、さっきも言いましたけど、「ええんちゃう」って言われるだけなんで。そこをやっぱり出してこないと。まあ、「ガンヴォルト」なんか明らかキャラゲーじゃないですか。ある意味キャラを好きになってもらわなきゃ売れないゲームなので。キャラクターの魅力っていうのを企画に盛り込んでもらうっていう。ただ単に気持ちいいアクションだから、こういう動きしたいってなって、もう設定とか世界観と合ってなかったらダメですね。
會津氏:津田とか私がたまに言ってる「降ってこないと終わらない」(笑)。
津田氏:そうですね。まあ、プロデューサーが會津なので、ぶっちしてもいいかなと思いながら(笑)。
會津氏:いつも「工数が、工数が」みたいな状況でスケジュールを言ってもですね。「いや、うん、できないから知らない」みたいな。できなきゃ売れないし仕方がないけど……。これ、社長がプロデューサーやってるタイトルだからいいですけど、社員がふつうにプロデューサーやってるタイトルだったら、どんだけ予算使ってるんだよ! って私から怒られているはずなんですよね(笑)。それがもうなんかこういう状態なので。
開発してる人間は真剣に最速でやろうとしてくれるんですけど、実際はNGになることが多くて、捨てられているアイディアってのはたくさんある。たまにその捨てられたアイディアの中でもいいものがあるので、「別の作品にピッタリだ」っていうものをそっちに持って行ったりとか、肥しにはなるんですけど。この作品としては使えないアイディアがたくさんあるっていう状態になってしまったわけですね。
多分、本作が出るとその後、あのちょっと小粒の楽しそうなタイトルがぽろぽろっと出ると。例えば「イクス」もそうだったんですけど、アキュラっていうキャラクターで、「ガンヴォルト ソウ」の中に入れた時には使えないアイディアなんだけど、スピンオフで単独主人公でやるんだったらできるよねっていうアイディアがあったので、スピンオフにしたというのもあります。まだ全然何の計画もないですけど、そういうネタはたくさんあります。NG集がいっぱいあるはずなので。
Steamでの販売も検討中
――「イクス」の次はあるんでしょうか
會津氏:それは今ここでは言えませんけど、ファンの方が多いですし、順調に売上も上がってきていますので、このままちゃんと売り上げが上がっているようであれば……。やはり企業体なので、それなりに元をとって次を作ってもいいよねという成績が出れば、それをやらないって言う人は誰もいませんので。
――売上という面を考えると、Steamでは出さないんでしょうか
會津氏:最初に津田に言われたんですよ。マルチプラットフォームでマルチランゲージはやめてくれと。開発の最後の佳境で忙しい時に、マルチプラットフォーム対応とか、マルチランゲージ対応とかしなきゃいけなくなってくると、結局その完成してから発売できるまで、またさらにそれが全部そろうまで待たなきゃいけないって話になるのでどっちかにしてくれと。
今回は、さすがに全世界にファンの方がいる状況なのでマルチランゲージをやめることは選択として難しかったので、マルチプラットフォームを諦めました。私はやって欲しいですよ。もちろん。でも津田から両方は絶対やらないって言われたんで、じゃあマルチランゲージで、マルチプラットフォームは諦めようということで、まあまずはSwitchで注力して作ってくださいという状況です。
――数カ月遅れでSteamでもいいのではないでしょうか
會津氏:そうですね。そういうのは考えてます。考えてますけど、今まだあのSwitchのマスターも上がってない状態で、私の頭の中にあるのをアウトプットした瞬間ですね。開発の人間がえーっ! と。まだSwitch終わってないのに! となってしまうのでですね。私の脳内には予定はあります(笑)。会社の開発にもまだしっかりとアウトプットしてないという状況です。
まあ順次対応はして行くと思います。「ガンヴォルト」の「ストライカーパック」に関しても、順次対応して行きました。「ガンヴォルト」シリーズは情報量多いゲームなので、移植が大変なんです。ですので順次ということになってきます。過去作のタイミングを見てもらうと、こんなに移植時間かかるのっていう風に思うかもしれないですが。それは間にいろいろやってるからなので、それだけに注力すれば、もう少し速いペースで移植ができるかなと思います。
――最後に読者へのメッセージをお願いします
津田氏:今回また歯ごたえのあるアクションゲームではあるんですけども、「ガンヴォルト」はアクションゲームが苦手だと思う人にこそ遊んでいただきたいですね。アクションディレクターである宮澤が上級プレーヤーやヘビープレーヤーに向けての調整もしていますので、そういう方もぜひチャレンジしていただければと思います。面白くなっていますので、よろしくお願いします。
會津氏:シリーズとしては「ソウ」が2016年ですから、2022年ということで、もう6年もたっていますが、その6年の間、まるで昨日「ソウ」を作って。今日「ギブス」を作っているかのごとく、非常にスムーズにゲームの変遷を見る事ができる、ちゃんとした正統なシリーズになっていると思いますので、「ガンヴォルト」シリーズとしての最新作を遊んでいただきたと思っています。間に「イクス」シリーズが入っていますが「イクス」シリーズは完全に開発コンセプトからターゲットから違うものなので、「1」、「2」が好きだった人にとってはもうこれこそ「ガンヴォルト」の最新作というような内容になっています。ぜひ期待して遊んでいただければと思っております。
稲船氏:すごくインティ・クリエイツらしい作品になってるかなと思いますね。やっぱりインティ・クリエイツって。デベロッパーというか、ゲーム制作会社としてはすごく色を持っている会社だと思うんですね。特徴を持っているというか。アクションに対しての自信とか、あとキャラクター作りに対しての自信とかを持っている会社だと思って。そういう意味合いでしっかりとそれをユーザーに伝えれる作品を作り続けて欲しいんです。それがちゃんとこの「ギブス」ではできてるかなと。丸くなってないっていうか。エントリー層にもやってもらいたいって言いつつも、とんがったところのある作品になっているんで、遊んでてスムーズだし、うまくなった気になるゲームにはなっているんですよ。
ただ、それだけじゃないっていうところを、プレーヤーには感じ取って欲しいなあっていう。インティ・クリエイツが作ったゲームなんだっていう。だからそこってすごく大事かなって。「ガンヴォルト」って言うタイトルよりも、インティ・クリエイツの作品みたいな。映画とかでも監督とか脚本家とか、そこに注目してみると面白かったじゃないですか。インティ・クリエイツの作品っていうところではちゃんとインティ・クリエイツになってるんで、そこに注目してほしいなあと思います。
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