インタビュー
「一見の価値あるゲームを」カプコン第一開発部統括 竹内 潤氏インタビュー
「バイオ」から「囚われのパルマ」まで!幅広いゲームを手掛ける第一開発について聞いた
2018年12月5日 18:34
- 2019年1月25日 発売
- 価格:
- 7,800円(税別、PS4パッケージ版)
- 7,222円(税別、PS4/PC DL版)
- 8,148円(税別、PS4/PC DELUXE EDITION)
- 24,800円(税別、COLLECTOR'S EDITION)
- 7,280円(税別、Xbox One DL版)
- 8,180円(税別、Xbox One DELUXE EDITION)
カプコンは、2019年1月25日発売予定のプレイステーション 4/Xbox One/PC用サバイバルホラー「バイオハザード RE:2(以下、バイオ RE:2)」において、メディアツアーを開催した。
メディアツアーでは丸2日間に渡る本作未公開部分の試遊や開発陣に対するインタビューのほか、CS第一開発統括 常務執行役員 竹内 潤氏に対するメディア合同インタビューを行なうこともできた。
竹内氏は「バイオハザード RE:2(以下、バイオ RE:2)」や「デビル メイ クライ 5(以下、DMC5)」、「囚われのパルマ」、「ブラックコマンド」などで知られるカプコンの第一開発部を統括しており、かつては「バイオハザード2」や「鬼武者」、「ロストプラネット」などの開発に携わった人物だ。
第一開発部のことや「バイオハザード RE:2」、求める人物像から好きなゲームまで、様々な質問が飛び交ったインタビューの模様をお伝えしよう。
カプコンメディアツアーの記事一覧
・「バイオハザード RE:2」試遊レポート
・「バイオハザード RE:2」開発陣インタビュー
・カプコン第一開発部統括 竹内 潤氏インタビュー
「ウィザードリィ」と「伝説のオウガバトル」を愛する竹内氏に、第一開発について聞いた
――まず、竹内さんがこれまでに携わった作品についてお聞かせください。
竹内氏:もともと「バイオハザード2」にスタッフとして携わっておりまして、その後に金城 武さんを起用した「鬼武者」で初めてディレクターを務め、当時としては新機軸なゲームをやらせていただきました。それ以降はプロデューサーとして「ロスト プラネット」シリーズや「バイオ5」、「バイオ7」を担当しています。「お前は奇数作担当か!」とよく言われます(笑)。
――第一開発はどのような部署ですか?
竹内氏:第一開発はもともと「バイオハザード(以下、バイオ)」や「デビル メイ クライ(以下、DMC)」などの各IPを使って"グローバル"向けのIPを作っていこうという部署だったんですが、昨今の「モンスターハンター:ワールド」の大ヒットもありまして、現在は「国内向け、海外向け」といった垣根は殆どありませんね。グローバルというよりはIPを"ワールドワイド"に展開していこうという部署になっています。
「一見の価値あるゲームを作る」ということをモットーとしておりまして、お客様が見たときに思わずプレイしたくなるようなゲームを輩出できるよう、日々努力しております。
――「バイオ」や「DMC」などの大作は「コスト」や「採算」という概念がつきものだと思いますが、その点はいかがでしょうか?
竹内氏:仰る通り、かけたコストは回収しなければならないということで、非常に難しいことだと毎回感じています。ただ一方で「バイオハザード」シリーズなど一定のファンがしっかりとついてくださっているIPが多いので、ファンの方たちにそっぽを向かれないよう愚直に良いゲームを作ることで回収できればと考えています。
当然マーケティングなども行なってはおりますが、マーケティングありきの作品というのはどうしても現状既にあるものの後追いになってしまいがちです。私は潜在需要を信じているほうで、マーケティングでは見えない、お客様が本質的にプレイしたいと思っているゲームを提供していきたいと思っています。
例えば「DMC5」はマーケティング調査ベースではあの形にはなりません。色々な意見から考えるとオープンワールド的な作品になってもおかしくなかったのですが、個人的に「DMC」シリーズのファンの方が今望まれているものというのはそうではなくて、昨今とんと見かけなくなった純粋なアクションゲームなのではないかと判断しました。
……とはいえギリギリまで不安だったのですが、E3 2018で発表したときにお客さまの良い反応を見て「ホラ!合ってた」という感じですよね(笑)。自分たちもやっぱりゲームファンの端くれではあるので、予測はあまりズレてなかったなというところでちょっと安心しております。
――第一開発はコンソールとモバイル、男性向け女性向けと幅広いタイトルを開発されていますが、それぞれ開発や運営の点で違いはありますか?
竹内氏:違うのは違いますね。コンパクトなゲームであれば開発人数も少なくなります。「バイオ」クラスだと例えば専任のキャラクター担当を用意できたりするんですが、人数が少なくなるとなんでもやらなければならないということで、「ブラックコマンド」や「囚われのパルマ」のスタッフはまさにそうした状況です。逆にそうした状況は非常に成長を促す環境でもあって、彼らは伸び伸びとゲーム開発を1から10までやってるなというところがありますので、そういった開発にあわせた運営というのを心がけるようにしています。
逆にモバイルだから、コンソールだからということは極端に意識しないようにしています。ビジネスモデルは当然変わってくるのでビジネスの仕方という意味では大分違うのですが、お客様に「一見の価値あるゲーム」を届けるという意味ではそんなに変わらないかなと思っています。
なかでも「囚われのパルマ」はそういった姿勢が非常に評価をいただけたのかなと思っていまして、他社さんからは「『バイオ』だけじゃなくてあんなのも作ってるの!?」なんて言われたりもするんですが、僕らからすると全く路線の違うものをやっているというイメージはありません。
――第一開発ならではの取り組みなどはありますか?
竹内氏:僕らは「ゲームは体験だ」という話をよくしていて、ゲーム開発では実際の体験をどこまでデフォルメして伝えられるかということが重要です。なので「バイオ7」の開発の際には「怖い」という体験のため、心霊スポットにカメラを装着して取材に行くということもやりました。カメラを付けて行ったのはディレクターの中西(中西晃史氏)だったんですが、本当にビビりながら撮ってきた映像をみんなで笑いながら見つつも、「怖い」というのはこういうことだ、と学びました。
それとゲームのイベントシーンなどはまず社員が実際にやってみます。それをスタジオにもっていってシーンを撮り始めるというのは第一開発独特かもしれないですね。中西ディレクターは「ジャック」役をやって、地下の食堂で撮影をしました(笑)。
――「バイオハザード」の次回作を次のナンバリングではなく、「バイオ RE:2」にしたのはなぜですか?
竹内氏:実は結構長いスパンで「バイオハザード」シリーズのブランドをどうしていくかということを考えていまして、今も色々と取り組んでいる真っ最中なんです。「バイオ RE:2」に関しては「バイオ7」を作り始めてこれならなんとなくいけそうだ、と思ったタイミングから、立場上ふっと頭をよぎったのが次回作をどうしようということだったんですよ。
「バイオ7」は怖すぎるゲームを創ろう、お客さまのトラウマになるゲームを創ろうというコンセプトでやっていたので、同じコンセプトで続けて2本やっても多分ダメだろうなとは思っていたんです。トラウマを2発3発と続けて食らいたい人はあんまりいませんから(笑)。
ちょうどオリジナルの「バイオ2」を生み出した流れも同じで、お客さまからは「『バイオ』怖いよね」と言ってもらっていて、次の「バイオ2」をどうしよう、といったときに、当時あの形でお客さまの信認を得られたというのは「バイオ」が点から線になったタイミングだったと思います。
今回もそうした流れを作りたくて悩んでいたんですが、そこで「バイオ2」を海外でファンたちが自分でがリメイクしようとしていたり、海外のメディアさんから「リメイク」は出ないのか、と言われたりしました。最初は正直「そんな古いゲームをリメイクしてどうすんだよ」と思ってあまり乗り気ではなかったんですが、良く考えたら「バイオ2」"モドキ"を作るのではなくて、素直にもう1度「バイオ2」を作ってしまえばいいと思い立ったんですね。
「バイオ7」を作った今の僕たちが昔のファンも今のファンも納得できる「バイオ2」が作れるのか。もしこれができたら多分「バイオ」のチームというのはずっと「バイオ」でやっていけると思ったんです。そういう判断もありつつ、ファンの声に後押しされて「バイオ RE:2」を作ったという経緯です。
――間もなく「バイオ RE:2」が発売となりますが、続く「バイオ3」、「バイオ4」のリメイク構想はありますか?
竹内氏:「バイオ RE:2」がしっかりお客さまの手元に届いたくらいのタイミングで、また次のことを考えていければと思っています。ゲーム業界のなかでもこんな形のリメイクって初めての試みだと思うので、本当にここにマーケットがあるのか、反響はどうなのか、ファンの方の熱意を聞いているとそっぽを向かれるということはないにしろ、かけたコストに見合うだけのリターンがあるのかなと不安ではありました。
――VRや製作上の手法など、新しいテクノロジーを今後どのように取り入れていきますか?
竹内氏:私は生来の新しモノ好きでして、実は「鬼武者」、「バイオ5」、「ロストプラネット」の時も新しいハードに対するカプコン最初の切り込み役だったんですよ。可能性のあるものにはどんどんチャレンジしたいと思っています。
「バイオ7」のときはゲーム自体をFPSにしようという話がチーム全体で盛り上がっていて、であればVRが合うのではないかと思って採用しました。逆に「バイオ RE:2」の時はどちらかというとサードパーソンビューでやりたいという話があって、VRには向いてないかなという判断で入れてないだけなので、また合いそうな企画が出てきたらVRはやりたいと思ってますね。多分その頃にはVRも第2世代、第3世代とどんどん進化していると思いますし、VRは大きなゲームチェンジャーになるデバイスだと思ってます。
実はこっそりストリームでプレイができるNintendo Switch版の「バイオ7」が出てたりしますし、そういった新しい技術はいち早くキャッチアップしていくつもりです。
――今後「RE ENGINE」はどのように変化していきますか?
竹内氏:「RE ENGINE」の1番の利点はカプコンのゲームが作りやすいところにあると思っています。「RE ENGINE」の特長って実はあまり語られていないんですが、「RE ENGINE」はモジュール構造を持っていて、モジュールを好きに組み換えられるんですよ。なので今回同じ「RE ENGINE」を使った「DMC5」と「バイオ RE:2」はモジュールの組み換えで対応していたりします。
また、開発の際には一般的に「ビルド」という時間があるんですが、「RE ENGINE」にはそれがありません。待ち時間ゼロです。社内では「リテレーション」と呼んでいるんですが、カプコンではゲームを作って、遊んでみて、修正するということを頻繁に行ないます。なので待ち時間はそのまま開発期間に直結してしまうんですよ。これはエンジン開発チームがよくうちのゲーム作りを理解していて、まずは待ち時間を無いようにと作っているので、このあたりは社外製の汎用エンジンと大きく違うところだと思います。
こういった"カプコンの製作スタイルにとって"汎用性の高いエンジンというものを社内で充実させて、汎用性がありつつもカプコンのゲームの作り方に特化していくという色をしっかり出して、自分たちがいいゲームを創れるようなエンジンにしていけるよう、今後も変わらずどんどん研鑽していこうと思っています。
――尊敬するカプコンの先輩はいますか?
竹内氏:実は僕カプコンに28年勤めてるんですけど、入社してすぐ三並達也さんの下で働かせてもらいました。三並さんはすっごく厳しい人だったんですけど、社会人としての有り様を叩きこんでもらって、こういう風に仕事をやっていくんだと教えてもらいました。次に三上真司さんの下について、その時には「カプコンは腰掛けで、その後自分の好きなことをやろう」なんてことも思っていたんですが、ゲーム作りってこんなに面白いんだと三上さんに教えてもらいました。
そのあと稲船敬二さんの下につきまして。マーケッターとして当時バリバリで「鬼武者」などを担当されていて、「ビジネスってこうやるんだ」ということを叩きこんでもらいました。この3人の下につけたのはとてもラッキーだったと思っていて、それがなかったら今こんなふうに開発をどうしていくか、というお話はできなかったと思います。今はこの3人に学んだことを吐き出しているだけで、これを後進にどう伝えていくかというのは目下1番の課題だと思っています。
――これまでで1番苦労した案件や出来事について教えてください。
竹内氏:第一開発統括という形で開発を任された時ですね。当時1番最初に考えたのは、自分たちはどうあるべきなのか、ということです。
そのとき「バイオ6」がありまして、これは非常にエンターテイメントとしてよくできたゲームだったと思うんですが、タイミング的にお客さまの好みには波があって、ホラーを求めている時にホラーが欲しい、アクションを求めている時にアクションが欲しいという感じで、この波に上手くマッチしなかったタイトルだったと思っているんです。しかも海外サイトでは「『バイオハザード』はもうだめなんじゃないか」なんてことを言われている中で、僕は次の「バイオハザード」を会社から任されたわけですよ。
さてどうしよう、どう舵取りをしていこう、「バイオ」をどうしようと考えていたんですが、本当に考えるべきは「バイオ」をどうするかではなくて、自分たちはどういうゲームを作って飯を食っていくのかをまず考えるべきだということに気づきました。うちのモットーは3つあるんですけど、1つは「一見の価値あるゲームを作ること」、2つめが「世界中の人が面白いと思うゲームを作ること」。これは"世界中"というのがミソで、日本人だけでもアメリカ人だけでもダメなんです。そして3つめが「自分たちが使いたいお金は自分たちで生み出すこと」。この3つを掲げています。
当時これを決めて、スタッフみんなで共有して、同じ想いでゲームを創っていくっていう流れを作るまでが大変でしたね。「バイオ7」を作っている時がまさしくこのモットーを浸透させているタイミングで、「バイオ7」ではゲームの作り方が変わった頃でもあったので、現場の人間と大喧嘩しながらやっていました(笑)。
――個人的に好きなゲームを教えてください。
竹内氏:クリエイター目線でずっとこういうゲームを作りたいと思っているのは「ウィザードリィ」と「伝説のオウガバトル」です。僕は「ウィザードリィ」のダンジョンに住んでたと言えるくらいやってたので、あのシンプルな世界の中に、あの時代の自分の全部があったような気がしています。あんなに人をのめりこませるゲームというのは、クリエイターとして憧れますね。
「伝説のオウガバトル」のほうはあの時代、スーパーファミコンですよ。スーパーファミコンなのに戦闘に入る時に英語で「Fight it out」って喋るんです。映像も先進的で、mode7をはじめスーファミのスペックを余すことなく使っていて、技術ってすごいなと思ったんです。
プロデューサー目線でみたときには、「グランド・セフト・オートV」や「レッド・デッド・リデンプション2」といった超大型のタイトルですね。こうしたタイトルをしっかり作って世に出して、結果を出す。ゲームってすごいところまで来てしまったなと感じ入っています。これから自分たちにもああいったものにチャレンジするタイミングがどこかであるようであれば、その時に向けて色々勉強しなくちゃなと思っています。
――統括という立場から見て、作り手として求める人物像を教えてください。
竹内氏:以前はそういうお話をいただいたときに、「色々なものを経験してください」とか、「色んなものを見てください」なんてお話をさせてもらったこともあるんですが、今はとにかく何よりも、どんなことよりも「ゲームの世界に生きてください」というのが1番ですね。誰よりもゲームが好きで、ゲームこそ我が人生という方こそが、多分これからゲーム開発に求められる人物像だと思っています。
――カプコンは海外のチームと組んでお仕事をされることも多いかと思います。統括という立場からみて、外国人と日本人のスタッフで違いを感じることはありますか?
竹内氏:ありますね。日本人って極端な言い方をするとベテランのスタッフになればなるほど、一定の苦労を美徳としてしまうところがあるんです。日本人はよく職人と言われるんですが、それにはこの苦労を美徳とする文化がどこかにあると思っています。
一方で海外の方はあっさり「システムで組んじゃえよ」とか「ツール作っちゃえよ」ということが多いんです。これは日本が海外で戦う上で大事な考え方だと思っていて、僕自身、僕は生粋の日本人でコテコテの大阪の人間なんですけど、「そんな苦労することに意味あるのか」と思う方なので、職人の苦労を美徳とする気質はちょっと理解しかねるところがあったんですね。
そういった意味では海外のスタッフが入ってきて、「あ、それツール作っといたよ」っていうのを見ると皆最初は驚くんですが、使うと便利だから使っちゃうじゃないですか。そうすると、「あれ、今までやってきたことって間違っているのでは?」という発想が生まれまして、大きく開発のスタイルは変わりましたね。ちょうど「バイオ7」のころです。
こうして変わってくると海外のスタッフの間でカプコンは働きやすいという声が広まって、また海外の優秀な技術者も集まってくれるといういいサイクルが生まれると思いますし、そうなりつつあります。違う文化を取り入れるというのはすごいシナジーを生むんだなと実感していますね。
――現状のゲームのマーケットをどう見ていますか?また、そんな中でカプコンとしてはどのようなタイトルを出していきたいですか?
竹内氏:今はゲームというメディアそのものがコモディティ化(一般化)してきていると思っています。例えば今生まれたお子さんたちは当たり前のようにPS4がある世界に生まれて、PS4で育って、大人になっていく。これは僕らが子供のころとは大きく違う世界になっているなと思うんです。ゲームが特別なものではなく、テレビやラジオと同じように、"そこに存在するもの"になっているんですね。
だから誰もが気軽に触れられて、誰もが遊んでもいいものになっているという世の中においては、コンソールゲームであるとか、モバイルゲームであるとかということの垣根は年々無くなっていくんだろうなと思っています。そうなっていった先にどうなるかというと、それこそモバイルで「バイオ7」を遊ぶことだってできるだろうし、家で大画面、大音響で遊びたいという人もいるだろうし、個人個人の体験の求め方の違いによってゲームが変わってくるっていうことになっていくと思うんですね。
実はこれは僕ら開発者にとっては夢のような世界でして、そうやってお客さまが触れる機会が増えるということであれば、自分たちはどういうゲームで勝負をしていくかという特色を持っていかなくちゃいけない。そういう時代が来ているんだと思っています。判で押したように同じゲームばかりを作るという時代から、カプコンならカプコンらしいゲームというものを求められる時代が来てるんだろうなと思いますし、非常に夢広がる時代が来ているなと感じています。
ただ一方で、その流れでビジネスがゲームをどんどん安価で無料に近いものにしていくのではないかと危惧しています。特に日本ではマンガや映画など色んなものが「タダが当たり前」という風潮になってきていますし、これはちょっと違うなと思います。作品を作っている人がいる以上、その人達の生活とか、次に作るための資金だとか、そういったことはもうちょっとビジネスモデルとして広く考えていかなければならないところに来ているのかなと思います。
――本日はありがとうございました。
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