インタビュー
いよいよ始動!「ファイナルファンタジー エクスプローラーズ フォース」安部ディレクターインタビュー
「大事にしていたのは、『FF』の世界を舞台に、協力マルチプレイで召喚獣を討伐すること」
2018年3月14日 18:00
スクウェア・エニックスは、Android/iOS用マルチプレイアクションRPG「ファイナルファンタジー エクスプローラーズ フォース」の配信を3月15日から開始する。基本プレイ無料のアイテム課金制。
「ファイナルファンタジー エクスプローラーズ フォース」は、自分の分身となるアバターキャラクターを作成し、他プレーヤーと一緒に最大5人でパーティを組み、クエストにチャレンジしてクリアしていくマルチプレイアクションRPG。資源としてのクリスタルを巡っての争いが絶えない世界を舞台に、プレーヤーは国際平和連合……通称「FORCE」のソルジャーとなるべく冒険に旅立つ。
「ファイナルファンタジー」の系譜を持ちながらも設定的にはいくつか異なる点もある。シリーズで“召喚獣”は仲間として登場することが多いが、本作では討ち倒すべき強大な力を持った敵として登場する。また過去の「FF」シリーズに登場した歴代キャラクターたちに変身することができる(“トランス”すると表現される)。
同作は、ナイト、狩人、竜騎士、白魔道士、モンク、黒魔道士などジョブが設定されており、これらのジョブの役割を理解した上で、協力し合ってプレイする「ロール型」のゲームだ。グラフィックスの美しさはもちろんのこと、こういったマルチプレイを前提としたゲームとして完成度を上げるべく、開発も大詰めを迎えている。
今回は、開発を手掛ける、スクウェア・エニックスの安部貴博ディレクターにサービス開始直前にインタビューを行なったのでお届けする。
「大事にしていたのは、『FF』の世界を舞台に、協力マルチプレイで召喚獣を討伐すること」
――前作の「ファイナルファンタジー エクスプローラーズ」はニンテンドー3DSでしたが、今回なぜスマートフォン向けになったのでしょうか?
安部氏: プラットフォームについてはさまざまに検討していました。元々はニンテンドー3DSでのリリースを予定していましたが、スマートフォンが伸びており、より多くの方々に遊んでもらえるだろうということでスマートフォン向けになりました。
――前作はアクション性が高かったのですが、ニンテンドー3DSとスマートフォンでは入力方法が違いますが、開発にあたって苦労された点は?
安部氏: ご存じのようにスマートフォンには物理ボタンがありません。そのためアクションゲームとしてどこまでできるのか不安がありましたが、いろいろと試した結果、バーチャルパッド操作でも遊べるだろうと判断しました。とはいえ、どの程度アクション性を追求できるのかが重要な点となりますので、何度も調整を重ねることで作っていきました。結果としては当初の見込み通り、スマートフォンでもアクションゲームが実現できたかなと思っています。
――開発全体で力を入れた点はどこですか?
安部氏: たくさんあります(笑)が、特に苦労したという点は通信周りですね。最大5人によるパーティープレイがリアルタイムに楽しめるアクションゲームRPGを目指していましたので、何の同期をどの程度の頻度で行なうか、何度も試行錯誤して検証、調整を行ないました。また他のプレーヤーとの同期によって操作レスポンスが損なわれないようにも気を付けました。操作にラグが発生してしまうと非常にストレスの高いプレイ感覚になってしまうので。
あとはコンシューマー機からスマートフォンへとデバイスが変わったので、操作性以外にも遊び方も変えています。スマートフォンの場合、ユーザーのライフスタイルに合わせたプレイサイクルを構築する必要がありますし、コンシューマーよりも長い時間楽しめる作りにする必要があります。そのため、繰り返し遊ぶ目的や、遊びやすい機能の作成など、スマートフォンで遊びやすい最適解を探しました。
――スマートフォン向けだと開発以外に運営も重要になってきますね。
安部氏: そうですね。開発としてはやりたいことがたくさんあるので、順番に新たなコンテンツを提供していきたいなと考えています。一気に詰め込んでしまうと、複雑化したり、何をして良いかわかり難くなったりしますので、ユーザーの皆さんのプレイ状況にあわせて、コンテンツを追加していく予定です。
――コンシューマ版の「ファイナルファンタジー エクスプローラーズ」においてどこが重要で、どのあたりのものを残しておいたのでしょうか?
安部氏: 大事にしていたのは、「ファイナルファンタジー」の世界を舞台に、協力マルチプレイで召喚獣を討伐すること。それが軸となります。
マルチプレイについて、3DS版では最大4人でしたが、本作は5人となります。これはキャラクターの役割を演じる「ロールによるパーティープレイ型」を前作以上に重要視したためです。パーティープレイにおける主なロールとして「アタッカー(攻撃役)」、「タンク(盾役)」、「ヒーラー(回復役)」がありますが、5人だと遊びに幅ができます。4人だとタンク×1、ヒーラー×1、アタッカー×2がバランスの良いパーティーになりますが、5人だと5人目をどのロールにするか選択肢が増えるんですよね。
あと、プレーヤーはアバターを操作、育成するゲームなので、カスタマイズできる要素を多くしました。「FF」お馴染みのジョブチェンジシステムや、武器、防具、アクセサリ、トランス魔石など装備品の強化、オシャレが楽しめる衣装など、育成しがいのある要素を取り入れています。
――たしかに育成したアバターは自慢したくなりますね。
安部氏: そうですね、チャット、スタンプなどのコミュニケーション機能もありますので、「こんな衣装にした!」、「珍しい武器や防具を手に入れた」とロビーで自慢し合ってほしいです(笑)。
――クローズドβテストを受けてリリース時期が延びました。
安部氏: クローズドβテストではさまざまな意見をいただきました。良かった点や、改善すべき点などの課題が見つかったので、皆様をお待たせすることになってしまいましたが、配信時期を延ばして改修していくことに決めました。特に大きかったのは通信関係の不具合ですね。通信が途切れたり、ダメージの遅延が発生したり。これらについてはサービスインまでに修正済みとなります。
そのほかにあったのが操作系に多くの意見が寄せられました。バーチャルパッドをフリックすることで回避する仕様だったのですが、フリックが苦手な人もいたので、回避ボタンを用意しました。ただしオプションでフリック操作に切り替えることもできますので自分に合ったプレイスタイルを追求してもらえればと思います。
また、Android端末はiOS端末よりもスペックに差があるため、本作のゲーム内容だと機種によっては動作が厳しくなってしまい、動作が重いとか、グラフィックスの質を落としてでも快適にしてほしいといった意見をたくさんいただきました。そのためグラフィックスの質は下がりますがゲームの解像度を低くする仕組みを設けまして、負荷を軽減して快適にプレイできるようにしました。
そのほかはガチャですね。欲しいものが出ないという意見を受けて、出やすくなるように調整を行ないました。武器・防具、アビリティはジョブによる違いがあり、例えば黒魔道士であれば、そのジョブに関連する武器や防具が出やすいようにしています。また最高レアリティのアイテム排出時は、欲しいと選んだジョブのものしか出ないようになっています。
なお本作はジョブチェンジを楽しんでほしいため自分のジョブ以外の武器や防具も出るようにしています。「ガチャを引いたら自分のジョブじゃなく竜騎士用のいい武器が出た」といった時に「じゃ、試しに竜騎士を使ってみようかな」とジョブを変更するきっかけにしていただければと思います。またジョブのレベルを上げて、パッシブスキルを習得することでナイトが槍を装備することもできるようになります。
あとは、「アビリティはガチャでしか出ないのか?」という声もいただきましたが、アビリティはクラフトでも作れます。よって、必要な素材を集めれば好きなアビリティが自由に作れます。
――選択肢が増えたということですね?
安部氏: そうですね、イベントクエストなどの報酬で、クラフトで作れる専用の武器のレシピを配りたいと考えています。ガチャを回さないと手に入らないというわけでなく、コツコツとプレイしても手に入る仕様にはなっています。
――アクション要素のバランスはどのように設計されたのですか?
安部氏: たしかにプレイテクニックという点においては、プレーヤーによる差は出てしまいますね。コンシューマーもそうですが、アクションゲームという時点で敷居が高い。このため操作は簡単にしていますが、ユーザーのフォローとしてオート機能を入れるなど、アクションゲームが苦手な人でも楽しめるようにしています。これを使うと、キャラクターがターゲットとなる敵に自動的に行って技を使って倒してくれます。どうしても苦手な人はオートボタンで楽しんでもらえればと思います。
ちなみにオートはアクションをずっとプレイするのは疲れたという場合にも使えるのでオススメです。
――タイムアタックや協力プレイ、PvPなど、eスポーツ的な仕組みは何か考えているのでしょうか?
安部氏: 本作のベースは協力プレイにありますが、将来的なアップデートとして、対人コンテンツも入れたいという意見も開発チームの中にはあります。レコードを競うのもありだし、直接殴り合うのもありでしょう。ユーザー間のeスポーツ的な発展ができたら面白いですね。
――プレーヤーと一緒にプレイできるアシストキャラクターは育てられるのでしょうか?
安部氏: フレンドや他のプレーヤーのアバターキャラクターをアシストとして連れて行くことができるのですが、他のプレーヤーにアシストされるとその活躍に応じて経験値などがもらえますので積極的にアシストし合ってもらえればと思います。
――複数のキャラクターをアシストに設定することは可能なのですか?
安部氏: 現在の自分のアバターキャラクターがアシストキャラクターとなります。アシスト用キャラクターを作ることも考えたのですが、わざわざ設定するのが面倒だという意見も多く、まずはシンプルな形にしています。サービスを始めてみて、アシスト機能の拡張を希望する意見があれば検討していきたいと考えています。
――今作の目玉の1つに歴代シリーズキャラクターにトランスすることができる機能があります。トランスできるキャラクターは増えるのでしょうか?
安部氏: いま公開しているのは“スコール”と“ライトニング”ですが、トランスできるキャラクターは増えていきます。定期的にいろいろいろなキャラクターを増やしていくので期待してください。おなじみのキャラクターも登場しますので、いつ頃出てくるのか楽しみにしてください。
――ほかの「ファイナルファンタジー」シリーズとのコラボレーションは考えられているのでしょうか?
安部氏: やってみたいという意見は開発でも上がっています。まだ具体的には何も決まっていませんが、トランスできるのも面白いですし、アバター衣装にするのもが借りられたりするのもいいですね。またアバターを入れてみたり。そういうことができても楽しいねという話はあります。
――ネットワークはWi-Fi推奨ですか?
安部氏: はい、Wi-Fi環境を推奨します。特にダウンロードが発生するときはWi-Fiを使ってもらった方がいいですね。
――グラフィックスでこだわったのはどの点ですか
安部氏: ニンテンドー3DS版が4頭身ですが、今回は6.5頭身と頭身を大きく変更しました。これはアクションの表現の幅を広げたかったことと、デフォルメキャラクターが登場するスマートフォンのゲームが多かったため、差別化を図りたかったことが理由となります。よって、「ファイナルファンタジー エクスプローラーズ フォース」では、ニンテンドー3DS版から頭身を一気に上げました。
――では、サービスインを控えて、最後にユーザーに向けて一言お願いします。
安部氏: リリースが遅れてしまったのは申し訳ないですが、より楽しめるものになっていると思っています。元々のコンセプトが、「コンシューマー級のゲームを作る!」というところから始まっていて、隙間時間に遊ぶというよりがっちりと遊ぶゲームです。そこがほかのゲームとの差別化できているポイントで、ライトなゲームに飽きてしまった人にこそ、スマートフォンでこんなにアクションゲームができるのかと思ってもらえれば良いなと思います。もちろんアクションが苦手な人にも楽しんでいただけるようフォローしていますので、ぜひ期待してお楽しみください。
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ILLUSTRATION: © 2017 YOSHITAKA AMANO Character Design: GEN KOBAYASHI
※画面はすべて開発中のものです。