インタビュー
「オーバーウォッチ」クリエイターScott Mercer氏インタビュー
新ハイブリッドマップ「Blizzard World」や新キャラ「モイラ」の性能について聞いた
2017年11月7日 04:45
Blizzardが今もっとも力を入れているタイトルといっても過言ではない「オーバーウォッチ」。BlizzCon 2017でも、初日のオープニングセレモニーで、新ヒーローの「モイラ」や、新ハイブリッドマップ「Blizzard World」、そしてストーリー要素を肉付けするショートアニメ「Honor and Glory」などを発表し、BlizzCon参加者には先行試遊する機会も与えられたほか、2日目には既報のように2018年1月からスタートするプロリーグ「Overwatch League」に関する詳細も公開されるなど、まさにメインタイトルにふさわしい充実した内容だった。
本稿では、オープニングセレモニー直後に行なわれたメディアインタビューの模様をお届けしたい。インタビューに応じていただいたのは「オーバーウォッチ」プリンシパルデザイナーのScott Mercer氏、通訳はスクウェア・エニックス ローカライズディレクターの西尾勇輝氏に担当していただいた。「オーバーウォッチ」のBlizzCon 2017での発表内容についてはこちらの記事を参照いただきたい。
「Blizzard World」は、「TITAN」プロジェクトからの長年の夢
――新マップ「Blizzard World」の特徴を簡単に説明していただけますか?
Scott Mercer氏:ハイブリッドマップなので従来のマップと同様にアサルトから始まり、その後、エスコートになります。まず一番最初のアサルトにペイロードが置いてあり、それの確保から始まります。そこがまず入り口から入ると「Warcraft」のエリアがあって、その後「Starcraft」のエリアがあって、最後のゴール地点が「Diablo」なので、そこは各ゲームの空気を反映した演出を行なっています。「オーバーウォッチ」のスタッフもブリザードの他のゲームをいろいろプレイしてきているので、今回そういったゲームを「オーバーウォッチ」に持ってくることができて楽しかったです。テーマパーク自体もすごく好きなので、テーマパークらしさを作るのも楽しかったですし、ショップがあったり、後ろにはコースターがあったり、後はゲーム内で風船を打つとそのまま空に飛びあがる演出があったりと、そういったテーマパークらしさを盛り込んでいくのは楽しかったです。
――ブリザードのIPを使ったマップを作るというアイデアは以前からあったのですか?
Scott Mercer氏:それこそ雑談レベルで冗談で言い合うようなレベルであれば、すごく前からこういった話はありました。「オーバーウォッチ」は以前「TITAN」とうオンラインゲームとして開発していまして、開発は途中で中止になったのですが、その時点からブリザードのいろいろなゲームを1つのマップにするというアイデアはありました。「オーバーウォッチ」に関しては、新規IPということもあって、まずは「オーバーウォッチ」がどういうゲームなのかを明確化しなければならないので、そこで他のIPを入れるスペースというか、タイミングがこれまではなかったのです。毎回マップを新しく作る度に開発チームの中でいろんなブレインストーミングをするなかで、今回の「Blizzard World」のようなアイデアが常に出てきて、今なら行けるのではというタイミングで出すことになりました。これは最初にも触れましたが、実際に今この「BlizzCon」の会場ではプレイアブルとして出展していますが、公式に実装されるのは2018年頃としています。
――念願のマップということですか?
Scott Mercer氏:そうです。遊園地自体もすごくいろいろなところにいってるので、いろいろな場所が作れて楽しいです。
――今回発表された新ヒーローの「モイラ」について、これまでのヒーローとどういう差別化要素があって、どういうプレイスタイルを生み出すのですか?
Scott Mercer氏:まず最初に汎用性の高さがまず1つ大きな要素としてあります。トレーラーの方にも出ていましたが、メインのアビリティの名前が、バイオティック・グラスプというのですが、片方からは回復、これは1人だけではなく複数の方を同時に回復することができます。そしてサブ攻撃のほうがもう少し射程が長く、敵にダメージを与えることができるバイオティック・オーブです。モイラの最大の特徴が、回復するにあたってバイオティック・エネルギーがどんどん消費されていくのですね。なので、そのバイオティック・エネルギーを貯めるためには敵を攻撃しなければならない。攻撃をするとバイオティック・エネルギーが補充され、なおかつ自身を回復するというユニークなシステムになっています。味方を回復して助けるためには、自身も攻撃に参加しなければならない。サポートをメインで使っている多くのユーザーさんは結構ゼニヤッタを好きな人が多いのです。なぜかというと、回復してチームをサポートするだけではなく、自身が敵を倒せるその楽しみも味わえるというところが大きいと思うんです。
――その攻撃は、プライマリのバイオティック・グラスプで行なうわけですか?
Scott Mercer氏:そうです。で、メインが回復で、サブが攻撃です。
――サブを使わないと回復するためのバイオティック・エネルギーがたまらないということですか。
Scott Mercer氏:回復量自体のサポートとしても優秀です。メインのバイオティックは射程は短いので付近の仲間だけなのですが、バイオティック・オーブという別のアビリティがあって、こちらは映像にも出てきましたが、球体を遠くまで飛ばす。そして壁や天井などに当たるとバウンドするので、それを使えば遠くの味方を回復することもできますし、同時に紫色のダメージ用のオーブを使えば、ダメージを与えることもできる。どちらを使うかはプレーヤーがアビリティを使う時に選択することができます。
そして「フェード」というテレポートのアビリティ。サポートのヒーローは今機動力に欠けるヒーローがとても多いと思うのです。その中でモイラはあれを使えば自身がピンチに陥ったときには離脱することができますし、あるいは回復を必要としている仲間がいるときには、フェードを使って近くまで行って回復するという、そういった汎用性の高さが最も大きな特徴です。そしそしてアルティメットの「コアレッセンス」は色的に黄色と紫が一体化した巨大なレーザー砲のようなものだったと思いますが、あれは同時に両方を行なうことができます。敵に当たっている間はダメージを与えることができますし、その射線上に味方がいる場合は同時に回復することもできる、とても優秀な技です。
――お話を聞いているとゼニヤッタの上位互換的なイメージを受けるのですが、その場合ゼニヤッタとモイラの差別化はどういったところになるのでしょうか?
Scott Mercer氏:単純にDPSの量がゼニヤッタのほうが圧倒的に上です。攻撃力やチャージショットで出せる威力はゼニヤッタの方が高いです。そして攻撃範囲もゼニヤッタの方が広いです。また、敵に「不和のオーブ」を1つつけるだけで仲間全員がその恩恵に預かることができるというところも、ゼニヤッタの強みの1つです。モイラの攻撃はどちらかというとシンメトラのメイン攻撃に近い形で、射程範囲もそれほど長くはないですし、ずっとターゲットをトラッキングし続けないとダメージを与え続けることができないので、そういった意味ではダメージという意味ではゼニヤッタに軍配が上がると思います。
――素早いサポートというのが協調されていますが、ダイブメタに加わるヒーラーという側面もあるのですか?
Scott Mercer氏:もちろんモイラの開発を行なっている頃には、ダイブメタが主流であった時期ではあったので、もちろん認識はしていましたが、必ずしもモイラがそこにはまるように開発したわけではありません。ただサポートの中で機動力のなさというのは共通の要素の1つではあったので、それに対する解答の1つとして「フェード」というアビリティを実装しました。
ただ、クールダウンは結構長いので、それほど頻発できるわけではないですし、例えばほかのヒーローですと、だいたい今は2ヒーラーのメタが多いと思いますが、ヒーラーが攻められた時に、ルシオであればノックバックを使って助けに行ってあげたりとか、そういったアビリティを持っているヒーローがダイブメタの中でもよく使われていたのと思いますが、モイラはそこはないので、必ずしもダイブにはまるかというと、そういうわけでもありません。
フェードは、無敵状態で、短距離間を透明になって移動することはできるのですが、フェードを発動中はほかのアビリティを使用することはできないので、攻撃手段はないのです。また、リーパーのシャドウ・ステップなどと同様に、発動した時と再出現したときに効果音とボイスが再生されるので、見えなくてもどの位置にいるかが慣れると分かってきます。
――モイラはバイオティック・エネルギーの管理とかフェードの使い方とか、結構難易度が高そうなキャラクターですね。
Scott Mercer氏:確かにマーシーなどの他のサポートと比べれば、難易度としては高いです。そしてホームページのヒーローギャラリーとかで見ると星の数で難易度が表示されていますが、間違いなく★1ではありません(笑)。ただ、ゼニヤッタと比べると、ゼニヤッタは高火力ですが倒されやすい、何より狙われやすいという二面性を持ったヒーローです。なので、個人的な感覚でいうと、ルシオ、マーシーとゼニヤッタの間くらいの難易度という感覚で考えていただければいいのかなと思います。
そして各アビリティは一度使っていただけるとどういう働きをするか一目瞭然で分かっていただけると思いますが、ただ奥深いので、例えばバイオティック・オーブの場合、先ほど説明した通り、壁や天井に当たると跳ね返ってくるのですね。オーブが進んでいく付近にいると、そこから枝分かれしたりして回復したりダメージを与えていくのですが、例えば壁が一直線になった通路で使った場合、進行方向に通り過ぎた時に回復して、さらに壁で跳ね返って帰ってくるときに回復するという感じなので、ビリヤードのように角度を考えてどういうところに敵が来たり、味方が進行するのかを考えたうえでオーブを使うと、より効率的に回復や攻撃をすることができる。そういったテクニカルな部分もあります。
――新キャラクタ―「モイラ」ですが、元ブラックウォッチで今タロンで、リーパーとちょっと立ち位置的に似て来るのかなと思いますが、そのあたりの関係性で語れるものがあれば教えて下さい。それに加えて、それを踏まえたデザインのポイントがあれば。見た目と性格について教えてください。
Scott Mercer氏:リーパーの場合は、身体に実際何が起こったのかというのは、もうずっと謎のままだとは思うのですが、今回リーパーのシャドウ・ステップとモイラのフェードは見た目もすごく似ていると思います。それは意図したオマージュであり、そして一部ではやはり使われている技術、モイラが使っているテクノロジーとリーパーの身体に使われているテクノロジーというのは、同じものももちろんあります。2人の関係はもちろんあるのですが、それは今後また色々展開していきたいと思っているところです。
モイラの性格は、結果がすべてというところです。彼女のゴールは生命の神秘を解き明かすことなのですが、それをするにあたっては道徳とか非人道的な一般の研究者なら躊躇するようなことも、ためらわずに行なうような人間であると。そこが今彼女のキャラクターとして一番表に出しているところですね。
――その目的のためにブラックウォッチからタロンに移動したということですか?
Scott Mercer氏:それは今はあまり細かく説明することはできないですが、ブラックウォッチではできなかったことがタロンではできるということが1つとしてあるので、それを彼女の究極的な目的を達成するためにはタロンが必要だったという認識でいいかと思います。
――「オーバーウォッチ」のステージではジェフ・カプラン氏が、モイラのスペルはOP(オーバーパワー)だといってましたが?
Scott Mercer氏:オープニングセレモニーでジェフがモイラはOPだ、強すぎるというジョークを言ってましたが、実際にやはり新ヒーローを開発するにあたって、多くのユーザーの方に触れてもらうまでは実際やっぱりどうなるか分からないということはあります。みんなヒーローなので、理想としてはみんな強すぎるくらいのバランスが本来であれば一番いいのですが、実際そうはいかないので。
「BlizzCon」終了後の、PC版でPTRという一部先行のサーバーですぐ公開されるのでそちらでまたいろんな皆さんのフィードバックが出てくると思うので、それを踏まえたうえで本実装に向けてさらに調整が入るかもしれません。ただ1つ言えるのは、現時点でモイラは強いというのは事実であると思います。
――新たに公開されたショートアニメ「Honor and Glory」について、ラインハルトを主人公にした理由と、ショートアニメに込めたメッセージがあれば教えてください。
Scott Mercer氏:ラインハルト自体は開発チームに非常に人気のあるヒーローの1人で、何より数あるヒーローの中でも一番個性的なヒーローというところがあります。そしてアイヒェンヴァルデのマップを公開したときに、その中にもその時点で色々隠されたテーマはあって、なぜ最後の玉座のところで、――今はバルデリッヒという名前でもちろん公開されていますが――、彼の鎧がそこで朽ちて横たわっていたのか。そういったところの過去を紐解く機会があったので、今回はそれをアニメーションに取り入れたというところです。
そしてメインのアニメーションでもありましたが、“オーバーウォッチ”というのは一度解体し、そしてウィンストンの「RECALL」というアニメーションでウィンストンがみんなに呼び掛けて再結成した上で、みんながまた集まってきたという設定なのですが、そこに各ヒーローがそのウィンストンのメッセージをどう受け止め、またオーバーウォッチに戻っていったのかというのを描きたかったのです。
今回僕もこの映像に携わるまで知らなかったのですが、もともと解体前のオリジナルのオーバーウォッチに召集されたのは、実はラインハルトではなくバルデリッヒだったのです。ただバルデリッヒがアイヒェンヴァルデの戦いで絶命してしまうので、その使命をラインハルトに託すのです。なので、もともとラインハルトはバルデリッヒの代わりとしてオーバーウォッチに入り、そしてその使命を受け継ぐために再招集にも応じたというのが、今回の話ですね。なのでそれがあのコインに隠されている想いですね。
――「オーバーウォッチ」に限らず、ブリザードさんの映像を見ていると、どれも正直かっこよすぎて涙が出てくるみたいな感覚を覚えることが多いのですが、ああいうかっこよさってどういったところを一番のポイントとして作られているのか教えていただけますか?
Scott Mercer氏:1つ1つ違うので統一したテーマはないと思いますが、色々な部署、開発チーム、脚本を書いているチームといったいろいろなコラボレーションで出来上がっている作品なので、すごく長い時間をかけて1つ1つを作っています。例えば開発からはインゲームのモデルをそのままシネマティックチームに渡して、それをもとに作成したりとかいうコラボが行なわれているので、1つの特別注視している要素はないですが、そういった協力体制があるからこそできていることだと思います。
シネマティックだけではなく、コミックもありましたし、ドゥームフィストの場合は、これまでのCGのアニメーションではなくアニメチックな映像を出していたと思いますが、あれはまたアニメーションの会社が協力したうえで作っていて、「オーバーウォッチ」に関しては、ヒーロー1人1人をどうすれば最もかっこよく出せるかということにフォーカスしているので、映像によって気にしている要素も違うのではないかと思います。
――「BlizzCon」で「オーバーウォッチ」ワールドカップが開催されていますが、個人的に注目しているチームはありますか? あと優勝チームの予想を。
Scott Mercer氏:公式的にはお気に入りのチームはなかなか言えないですが、やはりアメリカにはぜひ頑張って欲しいです(笑)。去年が初めてのワールドカップだったのですが、その教訓を受けてそして今年になって各国の代表選手たちがすごい時間を練習に取り入れているのを見て。前回はお祭り要素というがどうしても強く出てしまって競技制という意味では薄くなっていたと思いますが、今年に関してはみんなすごく真剣に取り組んでいるので楽しみです。
優勝はやはり韓国が筆頭候補であるのは間違いないと思いますが、イギリスそしてスウェーデンも特に良いチームなので、もしかしたら優勝するチャンスがあるのではないかと思います。中国のチームは残念ながらビザの関係で一部の選手が来られず急きょ直前で入れ替えるアクシデントがあったのでちょっと残念でした。
あと、日本は残念ながらBlizzConには進出できませんでしたが、日本対オーストラリアの予選の試合でも、シンデレラストーリーみたいな感じで誰も知らなかった日本の選手がどんどん勝ち上がっていくのがすごく楽しかったので、残念です。日本のeスポーツ自体はまだ発展途上なところがあると思いますが、すごくいい刺激になったのではないかと思います。
――今回の新しいeスポーツの機能、チームカラーや新しいカメラ視点などの開発について、コメンテーターさんたちからのフィードバックなどについて、ちょっとご説明いただけますか?
Scott Mercer氏:「オーバーウォッチ」のイベントをやるたびにコメンテーターの方々に意見を聞いて、どうすれば観やすくなるか、プレイするのではなく「オーバーウォッチ」を観るという体験をするにあたって、どういった改善が求められているのかを、色々な意見を通して試行錯誤していた中で、今回新たに導入したのは俯瞰でマップ全体を見て、そしてフィードに誰がどのアビリティを使ったという情報が出るというシステムを作りました。
もともとの要望はもう1年くらい前から頂いていたものが、今回ようやく実現したのです。今までは、観戦モードの中にはフリーカメラももちろんあったので、斜め後ろの俯瞰チックなビューで見ることができていたのですが、それだけでは全体が見られない。全体が見られればコメンテーターの人たちも、今後どういった展開が予想されるかが先にわかるのでとてもやりやすくなる。
また、「オーバーウォッチ」では赤チームと青チームがあって、赤が攻撃、青が防衛と分かれていますが、ただ、ラウンドが終わると交代するのでとても分かりにくく、結構こんがらがることが多かったのです。これはコメンテーターの方々のフィードバックだけではなく、コミュニティ全体のフィードバックを通して。今回チームユニフォームを採用して、このチームはこのユニフォーム、このチームはこのユニフォームというシステムを作ったので、コメンテーターの方々はもちろん、ワールドカップをこれから見る一般の方々もすごく分かりやすくなったのではないでしょうか。
――「Overwatch League」は、Blizzardとして大金を投入して大きな期待がかかっているリーグですが、でも通常の視聴数がなかなか上がらないために、コミュニティの間でも盛り上がるのか不安があります。その不安について、開発チームはどういう風に意識していますか?
Scott Mercer氏:もともと「オーバーウォッチ」はプレイするのと見るのでは全く違う体験であるということは開発チームも分かっていて、やるだけではなくて世界最高レベルの選手たちがプレイしているのを楽しくみられるということがすごく大切な要素であり、それは開発チームもすごく認識したうえでいろんな取り組みを行なっています。なので今回新たに観戦用に導入された機能も、今後もしかしたらほかのところに発展していくかもしれないです。
――ゲームモードについて、今後新しく実装が予定されているゲームモードについて何かお話しできることがあればお伺いしたいのと、例えば「Starcraft II」や「Warcraft III」のようなシングルプレイキャンペーンみたいなものが今後実装される可能性があるのかどうかを聞かせてください。
Scott Mercer氏:現時点でこういったモードを作っていますということは残念ながらお伝え出来ないのですが、これまでも同様にエリミネーションがあったり、デスマッチがあったりと実験的なものを取り入れて好評を得ているという事実はあるので、今後もいろんな新しいモードが出てくることは確実です。キャンペーンモードに関しては、ヒーローたちの物語が見たいという意見は多く寄せられていて、それをもちろん認識はしているのですが、現時点でキャンペーンをする予定、キャンペーンを取り入れる予定はないです。
――ありがとうございました。
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