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「三国志BOND」CBT参加レポート。「三国志大戦」の遺伝子を受け継ぐ対戦型オートバトラー、その戦略性と可能性を体験した
2026年5月6日 14:41
- 【三国志BOND】
- 2026年 発売予定
- 価格:未定(買い切りタイトル)
ゲラッパは、2026年リリース予定のPC(Steam)用対戦型オートバトラー「三国志BOND(ボンド)」のクローズドβテスト(CBT)を、5月1日から5月3日にかけて実施した。
「三国志大戦」や「魁 三国志大戦」など、“三国志”を題材にした対戦ゲームを長年手がけてきたゲラッパ代表の西山泰弘氏がプロデューサーを務める本作は、Steam向け買い切りタイトルとして現在開発が進行中だ。かつてのシリーズを知るファンには、その系譜を継ぐ新作として気になる存在だろう。
今回のCBTは、事前募集した参加希望者にいち早くゲーム性を体験してもらい、フィードバックを集めることが目的とのこと。筆者も実際にテストに参加し、手触りを確かめてみたので、そのファーストインプレッションをお届けしよう。
なお、今回プレイしたのは開発中のCBTバージョンであり、製品版では画面構成やルールなどが変更される可能性がある点はご了承いただきたい。
「魁 三国志大戦」をベースに発展させたゲームシステムを構築。非同期PvP「頂上争覇」を体験
本作「三国志BOND」は、西山氏がこれまで培ってきたタイトルのエッセンスを盛り込みつつ、対戦型のオートバトラーとして再構築したタイトルだ。
ベースとなるゲームシステムは「魁 三国志大戦」を継承していて、CBT参加者の中にも同作経験者は多かった様子。筆者は「三国志大戦」のプレイ経験はあったものの、「魁 三国志大戦」は未経験であり、その知識でどこまで楽しめるのかも気になるところだった。
今回CBTでプレイできたのは「頂上争覇」モードのみ。CBT参加プレイヤーのデータをAIが操作し、その相手と戦う非同期PvPで、2敗するまでに何連勝できるかを競うランキングモードである。
ゲームの基本的な流れは次のようになっている。
[1] コストに準じた最大4名の武将と軍師を編成して、初期デッキを構築
↓
[2] マップ上の拠点を進行して見つけた新たな武将を登用
↓
[3] 戦場の自陣に武将を配置して進軍先を設定
↓
[4] 「出陣」で戦闘開始。配置した武将によるオートバトルが行われる
↓
[5] [2]~[4]までの手順を繰り返し、「序局」、「中局」、「終局」の最大3局の戦闘を行う
武将には武力/知力、兵種、コスト、所属勢力、特技、使用計略が設定されており、兵種の三すくみや高コスト武将の強さなど、「三国志大戦」でおなじみの要素も健在。カード風の見せ方も含め、シリーズファンには馴染みやすい作りとなっている。
本作は冒頭で組んだ初期デッキだけで最後まで戦うわけではない。局ごとのマップ進行で発見した在野武将を登用していく仕組みで、その都度最適な部隊を作り上げていく必要がある。ここにローグライクのような一期一会のデッキ構築の面白さが生まれている。
戦闘はオートバトルで、プレイヤーはその操作を一切行うことができなくなる。そのために重要になるのは、事前の配置と進軍方向の指定だ。敵軍の配置は伏兵も含めて事前に確認できるため、それに対してどこにどの武将を置き、どちらへ進ませるかを指定するのだ。
配置を終えて「出陣」を選ぶと戦闘開始。武将は指定された方向へ進軍し、攻撃範囲内に敵を捉えると自動で交戦する。交戦時は互いの武力差によりゲージで表示された兵力が削られ、これが0になるとその武将は撤退。次の局まで出撃ができなくなる。
戦闘の流れはシンプルだが、ここに「計略」が絡むと戦況が一変する。計略は武将全員が必ず1つ持っている特殊なスキルで、攻撃、強化、妨害など種類はさまざま。その発動条件は自軍の武将や兵種・勢力の数に応じて決まり、発動タイミングも開戦時、接敵時、一定時間経過後など武将ごとに異なっている。武将の単純な能力差だけでなく、計略の発動を意識した編成や配置を行うことで、より有利に戦いを進めることができるのである。
計略の発動条件は編成した自軍の兵種、勢力などの数で決定し、いつ発動されるかも計略によって異なる。開戦時にいきなり発動するものもあれば、敵との接触や時間経過といった条件で発動するものもあり、それらも頭に入れた武将の登用も必要だ。
互いの武将は相手を全滅させるか、攻撃範囲に敵がいなくなると相手の城に向かい、城にたどり着くと自身の兵力を削りながら「攻城」を行い、兵力が0になるか制限時間が終わるまで続けられる。
中局以降は新たな武将の登用により互いの部隊数が倍増し、さらに終局では軍師による強力なスキル「軍師天令」が発動されるなど、戦局に大きな波が発生していく。この終局を終えた時点で城ゲージが相手よりも多く残っている、あるいはどの局でも相手の城ゲージを0にして「落城」させれば勝利となる。
冒頭でも述べた通り、このルールは「魁 三国志大戦」をベースにしたものだ。武将をリアルタイムに動かす「三国志大戦」とは基本的に別物で、筆者も最初のうちは戦場で武将が思うように動いてくれないことにかなりの戸惑いがあった。
また、現状ではまだチュートリアルがなく、以上のことをCBT用に用意された簡易的なマニュアルだけで覚える必要があり、実際の戦術を理解するまでに時間もかかった。開発側もそのあたりは認識していて、CBT参加者の声を聞くために立ち上げられたDiscordサーバーでは、西山氏が「遊びながら理解できるゲーム体験」を目指し、過去作を知らない層への体験導線を設計していく旨をコメントしている。
かつて「三国志大戦」では、「軍師君」なるキャラクターを立てた、かなり密度の濃いチュートリアルが用意されていて、新規のプレイヤーも遊びながらルールを覚えることができた。当時とは開発規模やプラットフォームが違うこともあるが、「三国志」という題材に惹かれて本作を手に取るプレイヤーにもその楽しさを順を追って理解できる手段を用意してもらいたいと強く思った。
1回の対戦時間は15分~20分程度。戦闘中に操作ができないことで、見守るだけの時間が長くなり、演出や効果音もまだ最低限のものしか実装されておらず、やや退屈にも感じられた。計略発動時や軍師天令のような盛り上がる局面での演出も控えめで、戦況の熱さが視覚的に伝わってこない印象だ。
その一方で派手な演出などがない分、PCへの負荷は軽いようで、今回のCBTバージョンはゲーミングPCではない作業用PCでも問題なく動作した。Steam向けタイトルではあるが、プレイ環境を揃えるハードルが低い点は大きな強みと言える。
派手な演出を見せるためにPCのスペックを要求するか、あるいはカジュアルにプレイできるよう演出なども軽めのものに抑えるか、このあたりのバランス取りも今後の課題となりそうだ。
「三国志大戦」から脈々と続く、美麗な武将イラストや1人が大部隊を率いる戦略性の高さなど魅力的な要素は本作にも生きている。その場だけの一期一会のデッキ構築から戦略がかみ合ったときの気持ちよさや、非同期で相手のことをあまり気にせず対戦できる手軽さなどは本作ならではの魅力で、それらを盛り上げる演出などがさらにブラッシュアップされれば、対戦ツールとしての価値も上がるのではないだろうか。
タイトルにある「BOND」には「絆」や「結びつき」といった意味があり、西山氏もこのタイトルに「対戦を通じて生まれる、見知らぬ誰かとの物語」を込めたそうだ。実際にDiscord上での開発陣とプレイヤーのやりとりには確かな絆が感じられ、今後のコミュニティの盛り上がりにも期待がかかるところだ。
「三国志大戦」の遺伝子を受け継ぎながら、現代向けの対戦型オートバトラーとして再構築された「三国志BOND」。今後のブラッシュアップで本作がどこまで完成度を高めていくのか、楽しみに待ちたい。
(C)Get Wrapped Up Inc.
※画面は開発中のものです。








































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