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「FFXIV」パッチ5.4「もうひとつの未来」吉田直樹プロデューサーインタビュー
エデン完結編やウェルリト戦役などパッチボリュームは過去最大に!
2020年11月25日 17:00
スクウェア・エニックスは、プレイステーション 4/Windows/Mac用MMORPG「ファイナルファンタジーXIV(以下、FFXIV)」のアップデート、パッチ5.4「もうひとつの未来」を12月上旬に実装する。
このパッチは、いわゆる“偶数パッチ”と呼ばれるもので、アイテムレベルが引き上げられ、零式をはじめとしたバトルコンテンツが多く実装されるなど、バトル好きが喜ぶようなコンテンツが多く実装される。
また、今回のパッチでは「セイブ・ザ・クイーン」の中に、初の試みとなる24人用のノーマルと48⼈⽤の零式が存在するコンテンツ「グンヒルド・ディルーブラム」が登場する。
今回、Zoomを介してプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏に話を聞くことができた。過去最大のボリュームだという今回のパッチ。限られた時間ですべてを聞くことはできなかったが、注目点や面白さの一端は感じていただけると思う。
なお、11月27日には夜8時から「第61回FFXIVプロデューサーレターLIVE」が放送される。この番組では、パッチ5.4のさらなる最新情報に加え、実機プレイのデモも見ることができる。ぜひチェックして欲しい。
ゾディアークとハイデリンの対立、その原因に迫る
――まずは「パッチ5.4」のメインストーリーからお伺いします。前パッチ「クリスタルの残光」では、かなり衝撃的というか、物議を醸す終わり方だったと思います。どうなるのか、言えないことも多いと思いますが、見どころも含めて紹介していただけますか?
吉田氏: 「漆黒のヴィランズ」という物語は、確定してしまっている未来の悲劇をどうにかして変えようとする物語です。水晶公を始め、第八霊災が起こってしまった未来の人たちが、英雄に希望を託すという物語が展開します。同時に、第一世界も本来であれば光の氾濫で消滅し、統合されてしまうという運命でしたが、第一世界の住人たちや、光の戦士、暁のメンバーたちの努力もあって、アシエンたちの野望、彼らにとってみれば希望だったものを打ち砕いて未来へ進む物語になっています。
今回は、確定していた未来がなくなったことにより、誰にも分からない未来に向かって進んでいくことが大きなテーマになっています。特にリーンとガイアという2人が、暁のメンバーや光の戦士が帰ってしまった後、どういう結末を迎えるのかというところも、ある意味もう1つの未来なので、その辺りも思いを込めて作っています。
アシエンについては、パッチ5.3までで1つの物語として綺麗に終わっているので、これ以上どうするのという空気が若干あるかもしれません。ただ、パッチ5.3でも語られていたように、オリジナルたちは、魂が分かたれてしまったアシエンたち――いわゆる転生組にクリスタルを使って、記憶や経験を引き継がせてアシエンとして擁立していきました。オリジナルたちが消滅し、転生組はどうするのか……。
5.3ではゾディアークの核となったエリディブスの話が描かれたので、ゾディアーク側の話は一段落したように見えていますが、ハイデリン側の思惑や、そもそもなぜ終末に対して議論が割れることになったのか、まだ描かれていないところもあります。いよいよそこに踏み込んでいきます。
アシエン・ファダニエルが出てきて、彼だけではなく、まだまだ驚くような展開をご用意しています。水晶公の最後のセリフにあった通り、ハイデリン・ゾディアーク編はいよいよ最終章に突入しますので、その走りだしの序章をご覧いただければと思います。今回の5.4と次回5.5で、大きな結末に向かって走っていく、今回はその序章になります。
――暁のメンバーは原初世界に帰ってきたわけですが、メインストーリーの中にはもう第一世界は登場しないのですか? 第一世界の行く末は、「希望の園エデン」の中だけで語られることになるのですか?
吉田氏: そうですね、第一世界の人々は、後は闇の戦士たちに託された世界を彼らなりに繋いでいくと思いますので、ここにはもうあまり踏み込む感じにはならないですね。
――新インスタンスダンジョン「魔術工房 マトーヤのアトリエ」はイディルシャイアにあるということですね。
吉田氏: そうですね。あの辺りだろうなと予測していただければと思います。
――メインストーリーの中で行くことになるかと思いますが、どういった形で出てくるんでしょうか?
吉田氏: パッチ5.4で、何を目的として暁の血盟や光の戦士が動いていくのかについては伏せますが、新しくやろうと決めたことに対して、どうしてもマトーヤの協力が必要になるのです。
――発表されているイメージアートではかなりファンタジックな感じで、どんなダンジョンになるのかなと期待しています。
吉田氏: 今回は、このIDを使って何かを成し遂げるという話になります。ダンジョンの構造自体も、一本道をずっと進んでいくというのではなく、ちょっと行きつ戻りつするような、構成自体が少し変わっているので新鮮だと思います。
――新しい試みがあるんですね。
吉田氏: 「新生エオルゼア」の頃にはハウケタをはじめ、今とは違う構造のダンジョンがあったのですが、あの頃はまだレギュレーションが固まっていなかったので不便なところもあったと思うんです。今回は今のレギュレーションに合わせた形になっているので、期待してください。プレイ時間はいつものIDと同じくらいになるよう設計しています。
――原初世界のダンジョンであれば、当然リーンはフェイスとしては使えませんか?
吉田氏: そうですね。次元の狭間を超えては来られないので。
――前回のメインストーリーの中では、アゼムという名前が出てきて、どういった人物なのかをにおわせるような演出もありましたが、人物像は今後明らかになっていくんでしょうか?
吉田氏: MMORPGではプレーヤーの皆さんがそれぞれのキャラクターを生み出して、自分に投影する人もいれば、我が子のように応援する人もいる。ロールプレイの仕方は様々でそれがいいところだと思っているので、これ以上は踏み込まないつもりです。こうあるべきと決めてしまうものではないと思っているので、せいぜいこうかもねという予想くらいじゃないでしょうか。「漆黒秘話」がギリギリですね。
――これ以上ハッキリしたキャラ付けはしたくないということですか。結構そこに期待している人もいるのかなと思いますが。
吉田氏: 「新生エオルゼア」から7年、「旧FFXIV」からは丸10年経って、本当に思い入れがあってプレイされてきていると思います。それを、後から「実はあなたはこういう設定なんですよ」と言われると違うと思うんです。そこは大切にしたいと思っています。
リーンとガイアの決断、そして未来を見届けて
――「希望の国エデン:再生編」についてお伺いします。今回が完結編ということになるかと思いますが、まだ結構謎が残っていますよね。すべて明らかになるんでしょうか?
吉田氏: はい、全部綺麗に。ガイアは何者で、なぜ闇の巫女と呼ばれているのか、そもそもダークアイドルってなんだったんだとか、すべて判明します。そのため結構なボリュームになっています。レイド全体を使って物語が展開していくところもありますし、結構驚いてもらえるのではないかと思っています。
――8人レイドはこれまでもドラマティックな展開で印象に残るストーリーでしたが、今回も期待できそうですね。
吉田氏: 「共鳴編」が終わったところがちょっと大団円の雰囲気があったと思うのです。ガイアとリーンが仲良くなって。でも、そう簡単にいくかな……、と。ここからが本当の意味で2人の物語になっていきます。すべてが明らかになった時に2人がどういう決断をするのかを、ぜひ見守ってあげて欲しいです。
――前回までで、疑似蛮神を倒して属性を蘇らせるのは一段落したわけですが、今回はどんな敵と戦うことになるんですか?
吉田氏: 多分まったく想像がつかないと思います。とはいえ、全編を通じて創造力がキーになって、それはあまり崩さずに進んできているのでその最後の形になると思います。
もともと企画を立ち上げたのが「漆黒」の第一回目のシナリオ合宿です。そのシナリオ合宿の時に、アライアンスレイドと8人レイドをどういう形でやろうかという大まかなことを決めるんです。その時に今の骨格というか、第一世界の蛮神と戦うというアイデアを話していました。しかし、バトルコンテンツチームからは、属性で蛮神というと何が出てくるか予想が付きすぎてしまうのではないかという懸念が、初動から強く出ていました。
確かに、これは「知ってた!」となってしまう。それが良くないのであれば、そう見せかけておいて、だんだん予測がつかなくなることを逆手にとろうということを提案してくれて、二体同時励起のようなことが始まって、最後はシヴァを呼び降ろしますが、零式ではフレースヴェルグまで出てきて大変なことになってしまう。「再生編」では、“創造力”というテーマは変わらないですが、何を生み出していくかはぜひその目で確認してください。本当は出した方が宣伝的にはいいんでしょうが、驚いて欲しいのです(苦笑)。
――今後第一世界に遊びに行った時に、リーンやガイアに会う機会はあるんでしょうか?
吉田氏: 来的にどうするかまだ未知数ですので、ひとまずは再生編の行く末をご覧ください。
「グンヒルド・ディルーブラム」はパッチ5.45で実装
――次に「セイブ・ザ・クイーン」ですが、まずはパッチ5.3で実装された「南方ボズヤ戦線」について、現在どういったフィードバックが寄せられているのか、今後どういう方向になるのかということを教えてください。
吉田氏: まず、非常に多くの方にプレイしていただいており、クリアされている方も大変多いです。「禁断の地 エウレカ」に比べると倍以上クリアしていただいています。「エウレカ」とは違う「FFXIV」のルールに従った新しい遊び方になっていると思いますので、馴染みやすいのかなということが、数字から明らかになっています。今回はまだ二回目のコンテンツですので、どうしてもエウレカ「パゴス編」と比べると物足りない、もっとやりこみ要素が欲しい、というお声をいただいています。この点は仰る通りで、まだ完成に向かってあと二回大きなアップデートを行いますので、その中でしっかりフォローさせていただこうと思っています。
――コンテンツとしての「ボズヤ」は今回が第1回目ですものね。
吉田氏: そうですね。まったく新しいシステムを開発して、クリティカルエンゲージメントにしても、1つ1つのバトルはボス並みのコストをかけて作っているので、どうしても現段階ではシステム開発にコストをすごく取られています。ただ、形はできたので、次回は「グンヒルド・ディルーブラム」が入りますし、それで終わりではなく、更にその先にもう1つ大きなものが入ります。エウレカの時とは順序が違いますが、これも意図あってのことですので、ぜひ最後まで一連のコンテンツをお楽しみいただければと。
――レジスタンスランクが上がるのが早すぎるのではという意見もありますね。
吉田氏: 攻城戦を待っている時間に、ランクが上がるならスカーミッシュでも……となるけれど、ランクがカンストしてしまっていると、やることが無くなってしまいますね……。報酬のテコ入れは行う予定ですが、ランクが上がりにくく、というのもテンポが悪くなってしまうのは本意ではないんです。ただ、今はものすごくたくさんの⼈に遊んでいただいているので、どうしても攻城戦待ちになってしまう局⾯が出てしまう。かつその待機時間中にやることがない、ですのでモチベーションを維持しにくいのも事実だと思うんです。
ここは次に向かっての課題の1つでもあるかなとは思っています。広く多くの⽅に満⾜していただけるコンテンツを作るのは難しいなと思いつつ、でも本当にたくさんの⽅に遊んでいただいているので、問題点が分かってきたなら、もう⼀段考えていこうというのが今ですね。
――次回の「セイブ・ザ・クイーン」では、「グンヒルド・ディルーブラム」以外に通常のフィールド追加はあるのでしょうか?
吉田氏: 次回は「グンヒルド・ディルーブラム」だけです。もともと少し変則的にしようとしていたので、「南方ボズヤ戦線」があって、「グンヒルド・ディルーブラム」があり、その後にもう一度フィールド型コンテンツが追加されるという構成にしています。
――「グンヒルド・ディルーブラム」はどんなコンテンツなんですか?
吉田氏: 実装はパッチ5.45なのでまだ先の話になりますが、ノーマルは気軽に遊べる難易度の大掛かりなバトルコンテンツです。零式は48人で挑んでいただく、大規模な高難易度コンテンツです。パーティそれぞれの役割が明確になっていて、全体で⼿分けをしてギミックを解きながら攻略していくので、パーティ同⼠がしっかり連携する必要があります。ノーマルの⽅はそこまでではないですが、零式の⽅は相当難しいと思います……挑む方はぜひご覚悟を。
――難易度的にはバルデシオン・アーセナル程度のものになるのですか?
吉田氏: ノーマルはずっと簡単です。零式は相当難しいです。
――バルデシオン・アーセナルよりも参加しやすいんですね。参加方法はどうなるんですか?
吉田氏: はい、参加は非常に気軽です。ノーマルはNPCに話しかけてランダムマッチングをするという方式です。もちろん、事前にパーティを組んで突入も可能です。零式は48人パーティをそろえて申請することになりますが、パッチ5.45からパーティ募集が拡張されて48人用のパーティ募集が出せるようになります。
――それはボズヤの中での募集になるんですか?
吉田氏: ボズヤの中というか、「南方ボズヤ戦線」はコンテンツ内になってしまうので、その外です。ガンゴッシュのNPCから申請することになります。ただし、グンヒルド・ディル―ブラムの中でパーティを再編成することも可能です。
――零式は48人パーティを組んだうえで、ボズヤからグンヒルド・ディルーブラムに入ることになるんですか?
吉田氏: 先ほどもお話したように、ガンゴッシュのNPCからになります。
――入場条件はどうなりますか?
吉田氏: 南方ボズヤ戦線はクリアしておいていただく必要があります。その先に「セイブ・ザ・クイーン」の続編のストーリーがあって、その終端にグンヒルド・ディルーブラムがあるという感じです。とりあえずストーリーを全部終わらせておけば入ることができます。
――マッチングで入る場合、アライアンスレイドのような8人パーティが3つという形になるんでしょうか? それとも攻城戦のように、個人が突入して中で組むという形になりますか?
吉田氏: ロールフリーでのマッチングになります。
――今攻城戦で防具を集めている人も多いかと思いますが、これらの防具はあったほうがいいんでしょうか?
吉田氏: 零式に行く方は、そろえておいた方が有利なのは間違いないですね。ノーマルでは必要ありません。
――ノーマルと零式で報酬に差はあるんでしょうか?
吉田氏: はい、零式でのみ得られる報酬もあります。
――どんなものが手に入るんですか?
吉田氏: 零式の報酬は、バルデシオン・アーセナル同様に、自慢できる要素になりますので、頑張ってみてください。ただ、攻略には長い期間がかかると予想されますので、ぜひご自身のペースで……。
ガレマール帝国の黄昏を描くストーリーに注目
――「エメラルドウェポン破壊作戦」ですが、前回はロボットアニメでしたが、今回もあのノリは?
吉田氏: 踏襲されていますが、シリアスです。ウェルリト戦役は全体的にメカ好きのスタッフが多く集結していますのでロボ要素はありますが、今回は控えめです。極端に悪ノリしすぎないように僕が押さえつつ……。
――Gウォリアーは今回も出てきますか?
吉田氏: 今回は少しお休みです。でもこのウェルリトシリーズはもう少し続くので、いずれまたGウォリアーが活躍する機会はあると思います。
――ウェルリト戦役はGウォリアーのような要素もありつつ、ストーリーとしてはかなりシビアな話になっていますが、今回の見どころなどを教えてください。
吉田氏: これはウェルリト戦役だけではないのですが、「セイブ・ザ・クイーン」も含めて、ガレマール帝国がどんどん瓦解していっているという部分を描いています。その中でも、今回ウェルリトで新しく出てきているウァレンス・ヴァン・ウァロなどは相当やばそうな性格ですね。これまでガレマール帝国のヤバイ軍団長といえばネールでしたが、ちょっと似ているところもあるのかも。そこに巻き込まれた者たちや、元軍団長のガイウスがどう関わっていくのか。ガイウスにとっては祖国でもありますしね。その辺りの帝国の人の考え方に踏み込んでいくことができたなと思っています。だから大元はシリアスです。
――5.3の「セイブ・ザ・クイーン」のストーリー中でも、ガレマール帝国の黄昏はしっかりと描かれていましたね。
吉田氏: はい、松野さんにしっかり描いていただきました。国内外問わず、ストーリーは非常に好評をいただいており、僕自身先がとても楽しみです。
――今回はメインストーリーも原初世界の話になりますから、全体としてガレマール帝国サイドを描くパッチになりそうですね。
吉田氏: そうですね、メイン/サブ問わずに各クエストで色々な側面が描かれていきますので、楽しんでいただけると幸いです。
ワールドごとに活躍したクラフターのモニュメントが建つ
――イシュガルド復興について、今回はモニュメントが建造できるということですが、どんなモニュメントになるんでしょうか?
吉田氏: 復興が全て完了したときに、目立つ場所に条件を満たしたクラフターのモニュメントがバンと建ちます。ワールドごとに建つものが違うと思いますので、ぜひ自分がメインにしているクラフターのモニュメントを建てるために頑張って欲しいです。
――どのクラフターのモニュメントが建つかは、今回の活躍によるということですか?
吉田氏: そうです。活躍を集計しておいて、その貢献で判断させていただきます。
――ギャザラーのモニュメントは建たないんですか?
吉田氏: ギャザラーについては、高難易度レシピがあるわけではなく、今回は実際に物を作って復興する、建造していくというところにスポットを当てているので、クラフターのモニュメントという方向で考えています。ちゃんと全クラフターのモニュメントを用意していますので、各ワールドで分かれてくれることを祈っています……。
――そうですね、同じだと面白くないですものね。頑張ればワールドごとに狙うこともできなくはないですね。
吉田氏: でも、みんな同じになっても、それはそれで面白いので、ぜひあまり細かく考えず、お気に入りのクラフタークラスで遊んでくださると嬉しいです。
――あの場所は復興完了後には別の目的で使われたりするのですか?
吉田氏: それは皆さん次第です。皆さんがしっかり復興を成し遂げていただいた先にある景色を見てどう思うか……。まずは復興を頑張っていただければ。
――今回の報酬の中の目玉品はどんなものがありますか?
吉田氏: 今回もいろんなものをご用意しています。エモートもありますし、一通りプレイしたほうがいいなと思えるようなものは要れています。ロールプレイが豊かになるものが多いです。
――イシュガルド復興が終わった後でも、クラフターがあそこで納品することはできるんでしょうか?
吉田氏: できます。レベリングに使えるように作ったシステムでもありますので、後発のプレーヤーの皆さんも、ぜひレベリングに活用していただければと。
――イシュガルド復興に参加できなかった人でも、終了後にあそこでレベル上げをすることができるんですね。
吉田氏: はい。最終的に育成用に残るようにしてあります。だから、さっきお話したモニュメントも、この後、新しいワールドを追加したときのことも一応想定に入っていて、どのクラフターでもないモニュメントも用意されています。
――それはレアですね。見てみたいです。
吉田氏: 新ワールドを出せるように頑張ります(笑)。
――ちなみに、今回のランキング争いは第2回と同じレギュレーションになりますか?
吉田氏: 同じになります。報酬のパターンも世界中からフィードバックを戴いたので、前回と同じ形で行こうと思っています。
PS4をディスク版で遊んでいる場合にはPS5にもディスクドライブが必要
――11月12日にプレイステーション 5が発売されました。「FFXIV」のPS4版はPS5でも遊ぶことができるということですが、PS5発売後すぐに遊ぶことができますか?
吉田氏: PS5を手に入れた方は初日からプレイしていただけます。一通りの検証はしました。ただ既存コンテンツのボリュームが尋常ではないので、どこかの表示だけちょっとおかしいということはあるかもしれません。致命傷はないと思いますが、何かあればもちろん対応はしていきます。
――PS4もPS5も持っていて、別々の部屋に置いて1つのアカウントで遊ぶことはできますか?
吉田氏: それは現状2台のPS4でできていることと変わらないので、問題なくできます。もちろん、1アカウントなので同時ログインは無理ですが。
将来的には「FFXVI」とのコラボも?
――これは答えて頂けるかわかりませんが、スクウェア・エニックスから「FORSPOKEN」という商標が登録されていて、もしかすると「FFXIV」の次の拡張タイトルではないかと噂になっていましたが。
吉田氏: 違います(笑)。
――「FFXVI」のティザーサイトが公開されて、主人公の、クライヴ・ロズフィールドという名前が発表されると、「FFXIV」の中にもたくさんのクライヴさんが作られていました。将来的にはコラボなんかも期待していいでしょうか?
吉田氏: 「FFXIV」さんと「FFXVI」さん、双方が許してくだされば……(笑)。
――最後に、このパッチを楽しみにしているファンの方へメッセージをお願いします。
吉田氏: 今回、おそらくメジャーアップデートとしては過去最大のパッチになっていると思います。バトルコンテンツだけではなく、ハウジングにも新しいパーツが大量に入りますし、ゴールドソーサーに関してもトリプルトライアドに「トーナメント」という新しい遊びが追加されます。ダンジョンについても、まだ「漆黒のヴィランズ」のダンジョンだけではありますが、自由探索という新しい観光的な遊び方もありますし、「新生」してから丸7年で横の幅は本当に広くなったと思っています。これからやらなきゃいけない、というものは本当にありませんので、ぜひ自由に気になるところから順次、ゆっくりと楽しんでくださると嬉しいです。サブスクリプションモデルのゲームですし、ゲームデザイン的にも、ゆっくりでも最前線に追いつくことが可能です。年末年始はたくさんの良いゲームが出ると思いますので、「FFXIV」だけではなく、いろんなものをつまみながらのんびり遊んでください。2021年2月には新情報発表会も行います。パッチ5.4は今後の「FFXIV」がどこへ向かうのかを示唆するパッチでもありますので、ぜひ年末年始にじっくり、ゆったりプレイしていただけると嬉しいです。
――ありがとうございました!
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