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ディライトワークス、自社のゲームクリエイター育成を目的として、社内にゲームセンターを新設

名称は「DELiGHTWORKS × ゲーセンミカド」

3月27日 発表

会場:ディライトワークスオフィス内特設会場

 ディライトワークスは3月27日、自社のゲームクリエイター育成を目的として、社内に社員向けの“社内ゲームセンター”を新設、その発表会を行なった。ステージには、ディライトワークス・DELiGHTWORKS SWALLOWTAIL Studiosのスタジオヘッドの塩川洋輔氏のほか、協力したゲームセンター「ゲーセンミカド」のオーナー兼店長の池田 稔氏も登壇し、今回の件についての説明した。

社内ゲームセンターを作るきっかけは、「Fate/Grand Order Arcade」

 まずは、池田氏による「ゲーセンミカド」について「『ゲーセンミカド』はベンチャーな部分があるので、自分たちの企画力や大会の運営、その配信、珍しいゲーム機を取り揃えたりなど、通常のゲームセンターとは逆張りで運営しているゲームセンターです。高田馬場と池袋の2店舗がありますが、高田馬場店は今年で10周年、池袋店は去年秋にオープンして、少しずつお店の形が作られていっているというところです」との簡単な説明が行なわれた。ここで、今回新設された社内ゲームセンターの名前が「DELiGHTWORKS×ゲーセンミカド」と紹介され、設置した理由が塩川氏より語られた。

本日のイベントに登場した、塩川氏(左)と、池田氏(右)

 「きっかけは、『Fate/Grand Order Arcade』でした。そもそも、ディライトワークスのスタッフは1ユーザーとして熱心に遊び、ユーザーさんと同じ気持ちでゲームに触れて、それを実際の開発にフィードバックするということを日常的に行なっています。新しく手がけた『Fate/Grand Order Arcade』についても、同様の思いがありました。そもそも、『Fate/Grand Order Arcade』を手がける段階で、ゲームセンターを会社の中に設置したいと思っていました」ということで、「Fate/Grand Order Arcade」に携わった段階で心づもりが決まっていたようだ。

 さらに「もう1つ重要なのが、2018年3月に作ったボードゲームカフェです。こちらは、全国でボードゲームカフェを展開しているジェリージェリーカフェさんと組みまして、現在250種類以上のゲームを取り揃えています。社員が遊べるのですが、すごく良いことがたくさんありました」として、2つの事例を紹介してくれた。

 1つは、2018年7月から月一で開催しているというボードゲームパーティ。「100名を越える方が参加する、ボードゲームで遊ぼう兼業界交流会です。ボードゲーム業界の方、あるいは普通にゲーム業界やメディアの方を含めて、ゲームを楽しみ盛りあげようという目的でやっています。これまで延べ700人近くが参加されました」とのこと。そして2つ目が、2018年11月に発売したという、オリジナルのボードゲーム。こちらは製作中に、ボードゲームカフェにてさまざまなゲームを研究したそうだ。

 その結果として「この2つの話が結びつき『Fate/Grand Order Arcade』はもちろん、筐体を置くなら本格的に“ゲームセンター”と言えるところまで拡大すれば、色々と社内外含めて好影響があるのでは? と思い、最終的に社内ゲームセンターを作ろうというところに思いが至りました」と説明した。

実際に掲げられる看板まで作るなど、その気合の入り方が伺える
左の写真が、実際に行なわれたボードゲームパーティの様子。右は、ディライトワークスより発売されたオリジナルのボードゲームを囲む制作陣

 ここで気になるのが、“なぜ社内ゲームセンターをミカドと?”という点だ。これに対しては池田氏が「最初に昨今のゲームセンターの事情を簡単に説明しますと、時代が進んでいく中で娯楽の幅が広がった関係上、ゲームセンターで100円を使って遊ぶというニーズが減少しているのは否めないです。開発費も高騰しており、ゲーム筐体を仕入れる投資も高くなっています。僕らのようなベンチャー企業は潤沢な資金がないため、そこを別の切り口で埋めなければなりません。先ほどの発言にあるように、さまざまな企画や大会運営など、体を張り汗水流した取り組みがその穴を埋めていくという流れになっています」と語った。

 その上で「スマホのゲームでトップを走っているディライトさんが、ゲームセンターに繋がる今回のような企画を実行してくれるというのはとても大きいです。僕は、娯楽の幅が広がっても“場を共有する場所でゲームをする”というのはすごく重要だと思っています。塩川さんがそれを理解していただいているというのが、僕としては非常に喜ばしいと思っています」と、その思いをコメントしてくれた。

 塩川氏も「本格的なゲームセンターとして作りたいという思いから、今回ご一緒させていただくということでご快諾いただきました」と付け加えた。

「ゲーセンミカド」では若いお客さんも取り込むべく、週末になると時々“ミカド大感謝祭”という名前で入場料制にし、店内のゲームをフリープレイにしている

 その“社内ゲームセンター”だが、具体的なラインナップとしては池田氏が選定した11機種が、まずは配置された。「ゲームセンターは遊技場という流れからできた商売なので、息抜きや少ないお金で気軽に楽しめ、1プレイである程度の満足を得られるのが重要です。そういったタイトルが、ゲームセンターのゲームの半分くらいを占めています。この限られたスペースの中で、ゲームセンターの歴史が始まる1970年代から2000年代までの時代を凝縮したラインナップを頑張ってみました、という形でチョイスしました」とのこと。

 そんなゲームセンターに大事なのは“ライブ感”だと言う。「なぜミカドは成功しているのかという話に繋がるのですが、例えば“『バーチャファイター』が好き、『ストII』が好き”などの仲間がいるから、100円使いたくなる。時間を使いたくなるというニーズがある、というのを産み出しているのがミカドの特徴です。家で1人でビールを飲むのと居酒屋でみんなで飲むのとは、ビールの味が全然違う。それと同じで、そういった意味でライブ感あるお店づくりをしました」と説明。

 そして用意したタイトルとしては、「1970年代から2000年代までを凝縮し、限られた場所で演出してみました。特徴的なのが、ピンボールと呼ばれている機種です。鉄のボールを物理的に打ち返して得点を競い合うというゲーム機で、アメリカのバーやショッピングセンター、洋画などで見かけたことがあると思います。ディライトワークスさんのスタイリッシュな雰囲気、会社のイメージとマッチすると思い選びました。そのスタイリッシュさと真逆なのが、「国盗り合戦」です。存在感が驚くほど強く、一気に駄菓子屋臭くなりますが(笑)。ルーレットを回して領土を広げていくゲームで、音以外は完全にアナログです。このあたりまでが1970年代を表現しています」と、まずは1970年代ラインナップの解説が行なわれた。

 続けて1980年代は「大型筐体ブームがありました。こちらの『スペースハリアー』は1986年ですが、セガさんの大ヒットゲームです。上下左右にダイナミックに動きますが、現在は法律が変わり、ここまで激しく動かせません。今ではここまで動くゲームはなかなか作れないということで、このようなゲームが出ていたのか……という感覚でプレイしていただければと思います」と語った。

池田氏いわく「スペースハリアー」を導入した意図はもう1つあり、「『スペースハリアー』の先に『Fate/Grand Order Arcade』があり、『Fate/Grand Order Arcade』の後にディライトワークスさんが何を作ってくれるのかを表現したかった」というメッセージを込めたそうだ

コインオペレーテッドのゲームが、業界トップクリエイターを刺激する

 今後の運営については塩川氏より「社内のゲームセンターということで、ディライトワークスの従業員を対象にしています。『Fate/Grand Order Arcade』に関しては冒頭でも少しコメントしたように、自社タイトルはお客さんと同じ気持ちで遊ぶ必要があると考えていますので、電子マネーでお金を払いユーザーさんと同じ環境でプレイします。店外にもマッチングされていますので、他のゲームセンターと同じ状況です。それ以外のゲームは、営業している間自由に遊ぶことができる形で運営していこうと思っています」という。

 社内ゲームセンターの活用方法については、塩川氏は3つのやりたいことを掲げ、それぞれについて解説した。1つ目は、“ゲームセンターとして発展を”。これについては「3月27日に始まったばかりなので、これから色々なことを具現してやっていく中で、もっともっと良くしていきたいです。もっとスペースを広げたいという思いがありますが、常に新しい刺激を提供できる場であるよう、発展させていきたいと思っています」と、休憩室の一角に留まらず領土拡大を目指す考えがあることを表明。

 2つ目の“業界発展のためのコミュニケーションの場を”では、「先ほど話したボードゲームカフェでも、外の方をお呼びしてイベントなどを開催し、非常に良いことがたくさん起きています。今回もまずは社内からスタートしますが、いずれ社外の方も含めたイベントなどを開催したいと思っています。ライブ感という話もありましたが、ゲームセンターは遊ぶユーザー同士が集まるという部分がキモだと考えていますので、それに関連した企画などを考案していきたいです」と解説。

 3つ目である“新たな創作活動のたねを”に関しては「ディライトワークスでは、純粋に面白いゲームを創ろうという理念を掲げています。これまで、ゲームのジャンル・デバイス問わず面白いゲームなら何でもやる、として活動を広げてきました。アーケード筐体にはゲームのデザインを行なう立場からすると、自由度がすごくあるなと思っています。当然知識としては知っていますが、多くの方に直に触ってもらうことにより、ここから学び刺激を受け、ぜひ新しいコンテンツを生み出せていければ良いかなと思っています」とし、3つのやりたいことに関してまとめた。

塩川氏が掲げた、3つのやりたいこと

 「ゲーセンミカド」として、池田氏の今後の関わりについては「コインオペレーテッドのゲームを遊べば、絶対に何かを感じるところがあると思っています。限られた制約の中で、100円玉を1枚でも多く入れるように作られたゲームたち。それを業界トップであるディライトワークスのクリエイターさんたちが遊んでみれば、絶対にフィードバックできることがあるんじゃないか、新しい事が生まれるんじゃないか、ということを期待しています。そして、ディライトワークスさんに凄いアーケードゲームタイトルを創ってもらい、ゲームセンターにリリースしてもらえるという未来を想像し、堪らなく期待しています。今後、企画や運営などでリクエストを受け、ドンドン協力して実現していければと思っています」と、未来へも思いを馳せた。

最後には、「ゲーセンミカド」のイメージキャラクターであるミカドちゃんと、「DELiGHTWORKS × ゲーセンミカド」のコラボレーションを記念したミカドちゃんコラボデザインが公開された。ミカドちゃんのコラボは、今回が初めてとのこと。キャラクターデザインは、「ハイスコアガール」などで有名な押切蓮介氏だ

 発表会終了後に行なわれた質疑応答でも興味深い話が飛び出したので、それらを掲載しておこう。

──最初に話を聞いた時はどう思いましたか?

池田氏:  まったく意味が分からなかったです(笑)が、ディライトワークスさんスケールが違うなと思いました。休憩室にゲーム機がある会社さんはあると思いますが、普通ゲームセンターとは名付けないですね(笑)。

──塩川氏がこれまでプレイしてきたアーケードタイトルと、今回のラインナップを見た時の第一印象を教えてください。

塩川氏:  子供の頃は「熱血高校ドッジボール部」を、駄菓子屋の横にある筐体で相当遊んでいました。その後の「ストⅡ」ブームでは、「ストⅡ」もプレイしています。社会人時代は「キングダムハーツ」という、3Dアクションゲーム製作していました。この頃の3Dリアルタイムアクションゲームと言えばゲームセンターが最先端でしたので、「ダイナマイト刑事」を始め3Dアクションを研究するためにゲームセンターへ仕事として通っていたこともあります。今回のラインナップについてですが、私としては「MELTY BLOOD Actress Again Current Code」を挙げたいと思います。いろいろとご一緒させていただいているTYPE-MOONさんのタイトルですが、今プレイできる環境があまりないので、ここでプレイしていきたいです。社内スタッフにも「TYPE-MOONさんには、こういう作品もあるんだよ」ということで、ぜひ楽しんでほしいと思っています。

──今後、ゲーセン交流会の予定や“××大会”のようなものの構想はありますか?

塩川氏:  現時点で具体的な予定はないですが、ぜひやりたいと思っています。ここにあるタイトルだけでなく、“これは!”というものでも良いと思っています。企業対抗戦やメディア対抗戦などをもっと気軽に行い、多くの方に実際のアーケード筐体を触ってもらい、実際に筐体の前に座り対面で対戦し、お金を入れてキャラクターをレバーで動かしてというのを楽しんでもらう。遠からず、何か考えたいです。

──1970年代のゲームは、今の若い人にどのような影響を与えると考えて導入したのでしょうか?

池田氏:  「ゲーセンミカド」を10年間運営し、タイトルは関係ないという結論に至ったのが、まず前提としてあります。僕らは「ストⅡ」や「バーチャファイター」の大会だけでなく、綿飴の大きさを競う大会、それこそジャンケンで大会もやっています。何でも真剣にやるとすごく面白くて笑えるし、それ故僕はアナログなゲームがデジタルに劣っているとはまったく思っていません。みんなでワイワイガヤガヤと遊び、理不尽さを楽しんでもらいたい。お金のない子供の頃は遊ぶことに抵抗があったりしたかもしれませんが、もはや皆さんいい大人ですし、何よりここではタダです。昔のゲームが持つシンプルゆえの理不尽さを、ぜひ笑いに昇華していただければと思い設置しました。若い子たちにも、それは絶対に通用すると僕は信じています。

──最後に、「ゲーセンミカド」のゲームには連射装置が付いていますが、こちらに導入したものは付いているのでしょうか?

池田氏:  「雷電II」と「スペースハリアー」に関しては、連射装置が付いています。「ファイナルファイト」は、迷って外しました。これは、手(連打)で一度遊んでいただきたいです。

塩川氏:  そうですね。敵をハメるのは手(連打)でやらないと。

池田氏:  「ファイナルファイト」は、連射装置ある派と無い派で分かれるのですが、僕は無い派なので外しました。今後入れ替えが発生した時も、ゲームが面白くなるような最適化された装置は、出来る限り導入していくつもりです。

──ありがとうございました。

ピンボールは2台が導入された。タイトルは「IRON MAN PRO」と「AC/DC」
1970年代後半にブームを巻き起こした「ブレイクアウト」
レジャックが発売したエレメカ式のアーケードゲーム「国盗り合戦」
1980年代の大型筐体ブームを代表するといえる、セガの「スペースハリアー」。1986年には、数多くのゲームセンターで稼働した
カプコンから登場した、ベルトスクロールアクションの傑作「ファイナルファイト」。1990年に大ヒットとなったタイトルの1つ。奥に見えるのは、縦スクロールシューティングゲームの「雷電II」
「餓狼伝説SPECIAL」と「MELTY BLOOD Actress Again Current Code」は筐体が向かい合う体勢で設置され、対戦できるようになっていた
現在も全国のゲームセンターで好評稼働中の「Fate/Grand Order Arcade」は、唯一有料でのプレイとなっていた
爆発的ヒットを記録した「ストリートファイターII」は1991年に登場。発表会終了後は、塩川氏と池田氏が対戦する場面も