【特別企画】

ファミコン版「グラディウス」が発売40周年

アーケードの人気作が家庭にマルゴト、ヤッテキタ! 稀代の傑作シューティングをプレイバック

【グラディウス(ファミコン版)】
1986年4月25日発売

 1986年4月25日にKONAMIが発売したファミリーコンピュータ用ソフト「グラディウス」が、本日で40周年を迎えた。

 本作は、自機のビックバイパーを十字キーとショット、パワーアップの2ボタンで操作し、1周全7ステージクリアを目指す横スクロールシューティングゲームで、前年に登場して大人気を博した、同名のアーケード版を移植したもの。敵や敵弾、障害物に触れるとミスとなり、ビックバイパーのストックがなくなるとゲームオーバーとなる。

 特定の敵を倒す、または敵編隊を全滅させると出現する、赤いパワーカプセルを取るとパワーアップゲージが点灯し、集めたカプセルの数によってスピードアップ、ミサイル、ダブル、レーザー、オプション、バリアを装着できる、独特のパワーアップシステムを導入したことでも、本作はあまりにも有名だ。

 以下、本作を発売日に購入し、1,000万点到達までやり込んだ経験を持つ、筆者の記憶を基に本作の面白さを、特にファミコン版ならではの魅力について振り返ってみよう。

※写真はNintendo Switch Online版(以下同)

アーケード版の迫力を見事に再現。まるで自宅がゲーセンに!

 1986年当時、筆者は遠征先のゲーセンで毎回必ず「グラディウス」を遊ぶほど大のお気に入りだった。そんな本作が、おそらくファミコン専門誌「ファミリーコンピュータマガジン」か「ハイスコア」の記事だったと思うが、ファミコンでも発売されると最初に知ったときは、ゲーム仲間といっしょに「絶対に買う!」と即決した。

 地元のなじみのおもちゃ屋さんで、本作を早速予約した筆者と友人は、入荷日にソフトを購入するとすぐさま友人宅へと直行。ほかのソフトを買わなかった友人たちも合流し、みんなで2人プレイのローテーションが始まった。

 ゲーム開始直後、宇宙空間にビックバイパーの機体が映し出され、敵のザコ編隊(ファン)が出現すると、アーケード版よりも編隊の数は少なかったが「カッコイイ!」「同じだ!」などと筆者も友人たちも大興奮。BGMに加えて、ショット発射音や爆発音、カプセル回収音やパワーアップ音など、本作独特のSE(効果音)も音色こそ違うが、まさに「グラディウス」そのもの。あの「グラディウス」がファミコンでも遊べる、夢のような環境を手に入れたことがたまらなく嬉しかった。

ゲーム開始直後にファンの編隊が出現し……、
全滅させるとパワーカプセルが出現する仕組みはアーケード版とまったく同じだ

 ステージ1の前衛地帯を抜け、火山のマップへと突入すると、アーケード版でも大のお気に入りだったBGMに変わったのでまたまた大感激。特にイントロの部分ですべてのSEをストップさせ、3パートをフルに使用して曲を流す演出に涙が出るほど感動したことは、今なお忘れることができない。

筆者の思い出の場面。ステージ1の本編突入時に、BGMのイントロが3パートで演奏される演出には本当にしびれた

 筆者が今までに遊んだ、すべてのファミコンソフトよりもひと回り大きいサイズのマニュアル(※パッケージも、従来のKONAMI作品より大きかったと記憶している)を見ると、ビックバイパーのパワーアップシステムのほか、火山、ストーンヘンジ、モアイ、逆火山、触手、細胞、要塞と続くステージ構成もまったく同じであることが書かれており、ここでも「同じだ!」と友人たちと大いに喜んだ。

 ただしファミコン版は、ビックバイパーと同じ攻撃性能を発揮するオプションを同時に装着できるのは最大2個まで(※アーケード版は4個まで)。レーザーも、アーケード版はボタンを押しっ放しで画面の端から端まで伸びたのに対し、ファミコン版では短く細切れになっていたので、アーケード版に比べると迫力が劣っていたのは否めなかった。

 しかし、レーザーはアーケード版と同様に敵を貫通する性能を持ち、ザコ敵をまとめて一掃したときの快感に変わりはなく、オプション2個装着時はレーザーだけでなく、ダブルも強力であることがわかると、不満は一切なくなった。またファミコン版のシールドは、見た目はアーケード版よりも小さいが、360度どの方向からでも敵の攻撃を防いでくれる(※アーケード版は、シールドに触れた敵や敵弾のみ防げる)のも実にありがたかった。

レーザー+オプション2個を装備したところ。細切れでもレーザーで敵をなぎ倒す爽快感は最高だった
こちらはダブルでフル装備にしたビックバイパー。天井に張り付いた砲台やハッチに対し絶大な威力を発揮する

ファミコン版オリジナルの裏技、演出の数々にも大興奮

 マニュアルには「極秘事項」として、「ゲームの中にはボーナスポイントや隠し操作があります。君はいくつ探し出せるかな?」などと、ファミコン版には裏技が存在することも書かれていた。

 ステージ1の序盤に出現する、小山のトンネルを抜けると5000点のボーナス得点が入ることは、筆者も友人たちもすぐに気が付いた。これを機に、ステージ2以降でもいくつかの隠しボーナスを筆者は発見したが、これらのボーナスはまだまだ序の口。後にファミコン専門誌の記事や広告も含め、驚きの裏技が次々と明らかになったことでも、本作は忘れられない思い出となった。

 筆者だったか、それとも友人だったのか、仲間うちでは誰が最初に発見したのかは忘れてしまったが、ステージ1の終盤に隠し1UPがあることに偶然気が付いた。だが、その時々で1UPが出る場合と出ない場合とがあり、なぜ毎回出現しないのかがずっと謎だった。やがてファミコン専門誌の裏技コーナーや攻略記事で、ステージ2以降にも隠し1UPがあり、いずれも出現法則は得点に関連していることが判明したが、筆者も友人たちも誰も気が付かなかった。

【隠しボーナスと1UP】
ステージ1と2より。写真の地点を通過すると5000点のボーナスが入る
こちらはステージ3と6。それぞれ得点の千点の位を奇数、偶数に合わせて写真の位置を通過すると1UPする

 ソフトを購入してから1、2か月後のことだっただろうか。1周クリアに成功した後も本作を遊び続けていた筆者は、ある日ボタンを押したままの状態でも、ビックバイパーがものすごいスピードでショットを連射していることに偶然気が付いた。途中でミスをした後に、連射の効果は消滅してしまったが「なぜ連射ができたんだろう? バグなのかなあ……」と、その後もずっと疑問が頭から離れなかった。

 後日、おそらく「ファミリーコンピュータマガジン」だったと思われるが、裏技コーナーに「得点の千の位がゼロのときにパワーカプセルを取り、ゲージをシールドからスピードアップの位置に戻す」などと発動条件が書かれていたので、「ナルホド!」と目から鱗が落ちた。以後、本作をプレイする際はステージ2でビックバイパーをフル装備にしたら、すかさずオート連射も仕込むのが筆者の定番パターンとなった。

千点の位がゼロのときに、パワーアップゲージを最初に戻すとオート連射になる

 ポーズ中に隠しコマンドを入力すると、ビックバイパーがミサイル、オプション2個、バリアがいっぺんに装着される、後に「コナミコマンド」として有名になった裏技の存在も忘れがたい。

 筆者は当時、アーケード版ではまだ1周クリアをしておらず、途中でミスをするとリスタート時にすべての装備が消滅してしまう、絶望感とストレスの大きさのあまり、大好きなゲームではあったが腕に自信はまったくなかった。しかしファミコン版では、このコマンドのおかげで復活が容易になったことで、初めて1,000万点を達成したときは大いに後押ししてくれた(※1周初クリア時は、まだコマンドを知らなかったので使用していないが)。

【元祖「コナミコマンド」】
ポーズ中に「↑↑↓↓←→←→BA」と入力すると……、
ミサイル、オプション2個、バリアを装着した状態で再開できる

広告、食品と連動したキャンペーンにも衝撃を受けた思い出

 本作に隠されたサプライズは、前述の裏技だけではまだまだ終わらなかった。

 ある日ファミコン雑誌を読んでいたら、本作の広告に今まで見たことがない、水色の線で描かれたモアイが数体出現している画面写真が載っていたのでびっくりした。ステージ3に出現するモアイとはデザインがまったく異なる、このモアイはいったい何者なのだろうか?

 広告を読んでからしばらく後になって、ステージ1をクリアした直後、突然スクロールのスピードが速くなり、直後にモアイたちが回転しながら次々と出現した。やがてモアイがいなくなると、ステージ3まで一気にワープしたので、どうやらこの特殊なモアイはワープ中の演出らしいことがわかった。しかし、その後は何回プレイしてもワープを発動させることができず、その条件は筆者も友人たちもやはり解明できなかった。

 後日、同じくファミコン専門誌の裏技コーナーでステージ1〜3でワープができる条件が公開されたが、正直「こんなのわかるかよ!」とサジを投げるほど難解なものばかりだった(※)。とはいえ、ソフトの発売後に掲載された広告に、あっと驚く裏技の存在をほのめかした情報が載せられ、それを基にゲームに再び熱中する体験をしたのは、筆者は後にも先にも本作だけだったように思われる。

※筆者補足:ステージ1のワープ条件は「敵の4機のハッチを、千の位が偶数のときにすべて破壊する」で、ステージ2はボスにあたる「ビッグコアを3秒以内に倒す」、ステージ3は「モアイを10体以上倒す」で、自力でわかったのはステージ3だけであった。

ステージ1〜3でワープする条件を満たすと、ステージクリア後に回転モアイが次々に出現し、その後2ステージ先へと進む

 本作のラスボスにあたるゼロスブレインは、どんな装備でも一切倒せず、まったく攻撃を仕掛けてこないという異色の設定とともに、ゼロスブレインが自爆した後に見られる、エンディングを利用した演出とキャンペーンにも筆者は衝撃を受けた。

 ファミコン版はステージ7をクリアすると、「KANGEKI!」と祝福のメッセージが表示されるエンディングを経て2周目に突入する。2周目以降も同じエンディングが繰り返されるのかと思いきや、後に読んだ「ファミコン必勝本」の攻略記事で、2周目以降のエンディングではメッセージが変わり、その種類は全部で6種類もあり、1〜6周目のメッセージの頭文字をつなぐと「KONAMI」になることが写真付きで解説されていたので、「面白い!」と唸らされたことも今でもよく覚えている。

 さらに雑誌の広告を通じて、本作のエンディングに隠された秘密を利用したキャンペーンが実施されることも知った。本キャンペーンの内容は6周クリア後、つまりすべての「KONAMI」の全エンディングを見た際に表示されるキーワードをハガキに書いて送ると、抽選でグッズがプレゼントされる企画であったと記憶している。

 残念ながら、筆者が初めてキーワードを自力で見たのはキャンペーン終了後であったため、グッズを入手することはできなかった。それでも、すべてのメッセージを初めて自力で見たときには、この上ない達成感が得られたことも良い思い出となった。

不気味な風貌でいかにも強そうだが、あっさり自爆してしまうゼロスブレイン。自爆後にエンディングに移行する
ファミコン版オリジナル曲とメッセージが流れる、エンディングの演出にも大いに感動した

 本作は当時、大塚食品から発売されていたカップ麺「アルキメンデス」とのキャンペーンも行っていた。

 こちらのキャンペーンは、カップ麺のフタに付いている応募券を2枚、小売店舗でもらえる専用のハガキに貼って送ると、抽選でパワーカプセルが「アルキメンデス」のパッケージを模したデザインに変わった特別バージョンが当たるという内容だった。テレビのCMだったか雑誌の広告だったか、本キャンペーンを最初に知ったきっかけは忘れてしまったが、筆者も特別バージョン欲しさに、かなり高価だったカップ麺(※正確な値段は忘れたが、当時の普通のカップ麺よりもずっと高かった記憶がある)を買って応募したが、残念ながらハズレてしまった。

 後年、いつのことだったかは忘れたが、とある友人が持っていた本作の「アルキメンデスバージョン」を遊ばせてもらえる機会に恵まれた。プレイ中は抽選にハズレたことと、かすかに舌の記憶に残るカップ麺の味(確か、皿うどんに似た中華風の味だった)が思い出されたことも今なお忘れられない。

「アルキメンデス」キャンペーン応募用のハガキ……を切り離した部分の表と裏面(※筆者私物)

 本作は、現在でもNintendo Switch Onlineで配信されているので、本サービスに加入すれば追加料金なしでいつでも手軽に遊べる。

 さらにNintendo Switch Onlineでは、ビックバイパーが最初からレーザーも含めたフル装備で、ステージ5から始まる「ステージ5最強バージョン」と、2周目のステージ1から始まる「激ムズ2周目バージョン」も配信中だ。ファミコン版の発売当時にエンディングを見ることができなかった人は、ぜひ本サービスを利用して再チャレンジしてはいかがだろうか。

Nintendo Switch Onlineで配信中の「ステージ5最強バージョン」(写真上)と「激ムズ2周目バージョン」