【特別企画】
初心者トレーナーに贈る「ウマ娘」で「うまぴょい伝説」までを最短で駆け抜ける「サクラバクシンオー」育成法
2021年6月8日 10:02
- 配信中
- プレイ料金:無料(アイテム課金制)
CygamesのAndroid/iOS/PC用育成シミュレーション「ウマ娘 プリティーダービー」。同名の競走馬が実際に辿った運命をベースに、各「ウマ娘」の物語としてアレンジを加え、キャラクターゲームとして極めて高い完成度を誇るシナリオ、狂気を感じるほどの3Dモデリング&アニメーションのレベルの高さ、そして育成ゲームとしての面白さから、配信以降凄まじい勢いでブームとなったタイトルである。
ところが本作、育成ゲームとしてはかなり骨太な作りである。基本的な流れとしては育成するウマ娘を選択し、目標となるレースを勝ち抜き、全ウマ娘共通の目的となるレース「URAファイナルズ」優勝を目指していくというものだが、途中のレースで結果を残せなければ非情にもそこで育成は打ち切り。担当ウマ娘のストーリーを読み切ることも、伝説の楽曲「うまぴょい伝説」のウイニングライブを見ることも叶わない。
ある程度ゲームに慣れてくるとURAファイナルズ優勝=育成完了は大前提となり、”因子周回”やら”上振れ育成”やら、他のトレーナーとの対戦での勝利を目指してストーリーやレースのスキップを活用しつつひたすら育成を繰り返すことになっていく。ただ、ストーリーの出来栄えが素晴らしいことも相まって、特に初めて育成するウマ娘が並み居る強豪に勝ち抜いて「うまぴょい伝説」のライブまで辿り着くと、冗談のような楽曲ながら冗談抜きで泣きそうになるほどのインパクトがある。
そこで本稿ではとにかく簡単にゲームの最初の目的となるURAファイナルズ優勝、そして「うまぴょい伝説」解放まで到達できる方法をなるべく具体的にお伝えしていきたい。「ウマ娘」の育成については今なお研究が進められている段階であり、これが一概に正解といえる育成法ではないが、ゲームを初めたばかりの初心者トレーナーの一助になれば幸いだ。
事前準備は”バクシン”に向けて念入りに
さて、本作における育成はざっくり「事前準備」と「育成本編」の2パートからなる。ひとくちに事前準備と言っても「育成ウマ娘の選定」、「継承ウマ娘の選定」、「サポートカード編成」というフェイズがあり、「誰で何をどうすればいいのかわからん」というのがまず初めの悩みとなるだろう。
結論から言ってしまえば、育成ウマ娘は「サクラバクシンオー」、継承ウマ娘はレンタルで「なるべくスタミナ因子を多く持っているウマ娘」を借り、サポートカードは「手持ちの中で最もレベルの高いスピードのサポートカード3枚、残りの2枚はお好みでスタミナorパワー(自由枠)、レンタルでなるべく高いレベルのスピードor友人カードを1枚」とするのが良いだろう。「おまかせ編成」は必ずしも最適な設定になるとは限らないので、ここは面倒臭がらずに手動設定をしておきたいところ。
また、カードの効果は基本的にレベルが高いほど強くなるので、SRでもSSRよりレベルが高ければ積極的に採用して問題ない。なお、同じサクラバクシンオーの育成でも対人戦などを視野に入れるとまたチョイスが変わってきたり、特定のカードが欲しくなったりはするが、URAファイナルズ優勝までは概ねこれで辿り着ける。強いて言うなら自由枠には仮に因子がなくても必要ステータスを確保できるようスタミナ2枚、レンタル枠は扱いやすく純粋に強いSSR「キタサンブラック(スピード)」、もしくはお出かけで体力を回復できるほか、バッドステータスを解除できるSSR「駿川たづな」などがオススメだ。
フレンドはSNSで「スタ9」、「キタサンブラック」などと検索すると見つかるので、IDをメモして片っ端からフレンド登録するとよい。これはレンタルされたほうにも恩恵があるので、初心者だからといって気兼ねする必要はまったくなく、先達トレーナーの力はバシバシ借りてしまっていいのである。
そもそも何故育成ウマ娘として「サクラバクシンオー」を選ぶかといえば、端的に言って”めちゃくちゃ育てやすい”からだ。本作において育成ウマ娘はそれぞれバ場適正(芝 or ダート)、距離適性(短距離、マイル、中距離、長距離)、脚質適正(逃げ、先行、差し、追込)や上がりやすいステータスが異なるほか、目標レースも実際の競走馬の辿った”歴史”に応じてそれぞれ異なるものが設定されている。基本的に距離が長くなるほどスタミナ、後半で追い上げるタイプになるほどパワーの要求ステータスが上がり、適性上目標レースが得意な距離から外れたものが設定されるほど育成が難しくなる。
具体的にはアニメ2期でファンの心を鷲掴みにした「ライスシャワー」や、実際の競争馬から受け継いだ破天荒さで人気の高い「ゴールドシップ」などは長距離に適正があるウマ娘なので、サポートカードが揃わないうちは育成が難しい。また、短距離適正ながら長距離レースが目標に組み込まれている「キングヘイロー」などもやや難しい部類だと言えるだろう。シナリオはいずれも素晴らしいのでいずれは是非挑戦してほしいが、最初に選ぶのはあまりオススメできない。
その点サクラバクシンオーはゲーム開始時に配布される☆1キャラクターでありながら、高ければ高いほど嬉しい「スピード」のステータスが上がりやすい(最大の+20%補正)ほか、目標レースのほとんどが適正Aの短距離のみ、かつ「逃げ」と「先行」に適正があることでスタミナやパワーの要求値が低く、”とりあえずスピードを上げておけばなんとかなる”ウマ娘なのである。つまり上記の事前準備は「サポートカードでスピードを積み上げ、継承する因子で最低限のスタミナをカバーする」という方針のものだ。
ちなみにサクラバクシンオーを”スピード極”で育成するのはサクラバクシンオーの名前と口癖から「バクシン教」とも、「バクシンする」という動詞でも表現され、他のウマ娘でもそう呼ばれることがある。ともあれ、やることが明快でわかりやすく、かつストーリーを完走できる、という意味でまず学ぶべき育成方法なのは間違いない。
育成はまず絆ゲージ稼ぎ。以降は友情トレーニングでスピードを伸ばす
準備が整ったら次はいよいよ育成だ。育成ではステータスを上げながら目標レースに挑んで行くことになるが、ざっくり基本方針をまとめるとレースでの作戦は勝ちやすい「逃げ」で、目標レースのみ出場。「やる気」は「普通」以上をキープ。体力は「トレーニングの失敗率が15%を超えた」時点で「お休み」を入れ、トレーニングは基本的に「スピード>(自由枠の得意トレーニング)>賢さ」の優先度で行なっていく。なお、これらはあくまで基本方針であり、ゲームに慣れてきたらいくらでもアレンジが効くものだと思ってほしい。
方針の理由はそれぞれ後述するが、育成でまず重要になるのは「絆ゲージ(=友情トレーニング)」と「トレーニングLv」である。先程選択した6枚のサポートにはそれぞれ「絆ゲージ」が設定され、ゲージを4/5(オレンジ)まで上げた状態で得意な練習に配置されると、練習の効果が上がる「友情トレーニング」が発生する。そのため、序盤はとにかく沢山のサポートが配置されたトレーニングを重ねて絆ゲージを稼ぎ、3年間の育成期間の中でなるべく多くの友情トレーニングを発生させることが最終ステータスの上昇に繋がる。
一方で「トレーニングLv」は同じトレーニングを4回繰り返すことでトレーニングのレベルが上昇し、消費体力と得られるステータスが上がっていくというものだ。友情トレーニングはトレーニング自体で上昇する数値に各カードの持つ効果を乗算するので、効果を最大化するためにはなるべく高いレベルにしておきたい。ちなみに友情トレーニングは複数のサポートカードが重なることもあり、その場合はさらにステータスの上がり幅が大きくなるので、「トレーニングLv5に複数のサポートカードが集まっている」状態が理想だ。サポートカードが狙ったトレーニングに集まるかどうか=友情トレーニングが発動するかは運に依る部分も大きいので狙って出せるものではないのだが、絆ゲージとトレーニングLvを意識的に上げておくことで、育成期間内でその理想的な状況が発生する可能性を高めることができる。
そのため、実施トレーニングの判断基準は「そのトレーニングにどれだけサポートが集まっているか」で、スピードと自由枠にサポートが同数の場合はスピードを優先、「賢さ」のトレーニングはスピードとスタミナ(自由枠)にサポートが集まっていないときに行なう。賢さはスキルの発動率などに関係するのである程度は上げておきたいのと、トレーニングの中で唯一微量の体力回復効果があるので、ある意味次のターンを待つスキップ的な役割もあるからだ。
ただ、そこで悩ましいのが絆ゲージとトレーニングLvのバランスだ。得てしてトレーニングLvを上げたいトレーニングとサポートカードの集まりは一致しないことが多く、例えば「スピードトレーニングをしたいのに根性にばかりサポートが集まる」ということが往々にしてある。ステータスにおいて「根性」はやや優先度が低く、スピードの方がプライオリティは圧倒的に高いので、もちろんスピードのトレーニングLvを上げておきたいが、絆ゲージも欲しい。これは状況に依る部分もあるので断定は難しいが、基本は「絆ゲージがオレンジに達していないサポートが3人以上集まっている場合」にのみ、根性など優先度の低いトレーニングをするのもアリだと思う。
なお、7月前半から8月後半の4ターンにかけて発生する「合宿」は全てのトレーニングがLv5相当になるというボーナスタイムであり、ここに備えるため6月に入ったら体力を回復・温存しておきたい。合宿中は「友情トレーニングが重なったスピードor自由枠」、友情トレーニングが発生していない場合は「賢さ」を優先するのが基本戦略で、「合宿中のトレーニングはトレーニングLvに影響しない(回数にカウントされない)」ことを踏まえて、普段トレーニングをしないが故に不足しがちパワーや根性などのステータスを底上げするという選択肢もアリだ。また、合宿中に限りお休みは「お休み&お出かけ」に変化し、回復量が40固定&やる気が1段階アップという効果になる。やる気が下がっている場合や、体力が足りない場合はこれを選択するのもいいだろう。
また、時折トレーニングアイコンに「!」が表示されることがあるが、これはそのトレーニングを行なうことで「ヒントイベント」が発生することを意味している。ヒントイベントでは「スキル」のヒントや絆ゲージが獲得できるので可能な限り行なっておきたい……のだが、上述の絆ゲージとトレーニングLvの問題と同じく、出たら必ず実行すれば良いわけではない。”サポートカードをスキルで選ぶ”ところまでカードの育成やゲームの理解が進んでいるのならそこはもはや自身の判断となるが、とりあえずストーリークリアを目指す段階では「スピードor自由枠で選んだサポートカードのトレーニングor賢さに発生している」ときに実行する、という判断で良いだろう。
スキルに関してはヒントイベントなどで獲得できる「ヒントレベル」が高いほど、スキル習得に必要なポイントが下がる(1Lvあたり10%割引。最大はLv5で40%)ので、高ヒントレベルでスキルを習得すればするほど、最終的により多くのスキルを取れるようになる。可能であればなるべく高いレベルで習得したいところだが、「末脚」や「全身全霊(いわゆる”金スキル”と呼ばれる末脚の上位スキル)」などラストスパートで生きるスキルや、発動条件が「短距離(「スプリントギア」など)」、「逃げ(「先駆け」など)」のもの、青アイコンで表示されたスタミナ回復スキルは、目標レースで勝てなかったときや、1着が条件になる「函館スプリントS」あたりから順次取っていくのが良いだろう。
その他、留意すべきは「やる気」だ。やる気には上から「絶好調」、「好調」、「普通」、「不調」、「絶不調」の5段階があり、絶好調ではトレーニング効果が20%、レース中のステータスが10%上昇し、好調ではそれぞれ10%、5%上昇する。逆に不調と絶不調ではそれぞれ同じ数値がマイナスに転じる。理想を言えば常に絶好調にしておきたいが、育成中はイベントなどで調子が上下することも多いので、不調以下になったら「お出かけ(確定でやる気が上昇、その他ランダムで体力回復などが発生する)」をして調子を整えるというのがいいだろう。これは「やる気を整えるために1ターン使うか否か」という判断でもあるので、先々は好みや手持ちのサポートカードに依存する部分もある。
加えて体力の管理も育成を進める上で重要なポイントとなる。体力は多いほどトレーニングの成功率が上がり、低いほど失敗する可能性が高くなる。トレーニングで失敗するとやる気とステータスが低下するほか、ランダムにバッドステータスを獲得することがあるので、体力は高めに保ちたい。ただ、体力が回復する「お休み」は1ターン消費するほか、回復量は「70」、「50」、「30」のうちランダムで、「30」を引いた際はバッドステータスを獲得することがある。これらも育成における運要素ではあるので、失敗率がどれだけ低くても失敗するときは失敗するし、お休みでバッドステータスを連続で引いたりすることもある。逆に失敗率99%でも成功するときは成功するので、例えば友情トレーニングが複数人分発生したときなどは、祈りを捧げながら高失敗率のトレーニングに挑むのもひとつの選択肢だ。個人的には15%くらいが警戒し始めるラインということと、もし失敗してバッドステータスが付いてしまったりするとリカバリーがなかなか大変なので、早めのお休みをオススメしたい。
最後に一点、イベント選択肢は「普段上げていないステータス(パワー、根性など)」や「体力が回復するもの」、「(やる気が絶好調でない場合)やる気が上昇するもの」を選ぶと良い。普段トレーニングしないステータスを補強できるのはターンの節約と実力の底上げに繋がり、体力はお休み、やる気はお出かけのターンをトレーニングに回すことができる。選択肢の結果は各種攻略サイトなどで調べつつ、徐々に覚えていくのがいいだろう。
少々長い解説になったが、要するにサクラバクシンオーはスピードがあれば大半のレースで勝てる育成ウマ娘なので、絆ゲージを早めに稼いで友情トレーニングでスピードをメインに可能な限り効率よくステータスを伸ばしていけば「URAファイナルズ」決勝での勝利は目前である、ということだ。今回実際に行なった育成ではバッドステータスこそ回避できたものの数回のトレーニング失敗などもあり、理想通りの育成ではなかったが、「目覚まし時計」を使うことなく「うまぴょい伝説」まで辿り着けた。
最後にものを言うのは試行回数!ラッキーもアンラッキーも楽しみながら俺の愛バの育成を
「ウマ娘」の育成は運が絡む要素が比較的多く、全く同じ育成は二度とない。バッドステータスが連続で付与されたり、お出かけで調子を戻した翌ターンでまたやる気が下がったりと理不尽を感じることもあれば、友情トレーニングが被り続けたり、ヒントレベルが上がり続けてスキルをモリモリにできたりと神に感謝を捧げたくなることもある。今回ご紹介した構成や育成方法は比較的平均クリア率は高めだと思うが、運が悪ければ途中で育成に失敗してしまうこともあるかもしれない。その場合はスパッと見切って、育成を何度か回してみるのが吉である。
また、ぶっちゃけたところ最高クラスの育成をしようと思えば本作のビジネスモデル上、やはりガチャへの投資が必要にはなるのだが、手持ちのサポートカードをやりくりしつつ自分的ベストを目指した育成もかなり面白いし、ゲームに慣れてサポートカードの育成に手が回るようになれば、長距離ウマ娘のシナリオクリアも十分に可能だ。各ウマ娘には丁寧に描かれた笑いあり涙あり絆ありの育成ストーリーが用意されているので、新たなウマ娘を育成するたびに推しが増えていく、というのが本作の大きな魅力のひとつである。是非サクラバクシンオーを最初のひとりとして、様々なウマ娘の育成にチャレンジして欲しい。ちなみに育成のしやすさでは「ハルウララ」、ストーリーとキャラ造形的には「ナイスネイチャ」、「アグネスタキオン」も個人的なオススメである。