インタビュー

「エグリア」第2章・有料拡張コンテンツ「ゴブリンと太陽の雫編」をリリース!

「エグリア」の秘密に迫る!? リリース直前・亀岡氏インタビューも掲載!

10月5日 配信予定

価格:960円(税込)

 DMM.com POWERCHORD STUDIOは、ブラウニーズ制作によるスマートフォンRPG「EGGLIA~赤いぼうしの伝説~(以下、エグリア)」の有料拡張コンテンツ「ゴブリンと太陽の雫編(以下、ゴブリン編)」を10月5日にリリースする。価格は960円(税込)。

 今回は、この「ゴブリン編」と、順次実施が予定されている無料アップデートの内容、そして、「エグリア」総指揮を務める亀岡慎一氏のインタビューの3本をまとめてお届けしよう。

有料拡張コンテンツ「ゴブリンと太陽の雫編」の内容を紹介

 今回、発売される「ゴブリン編」は、「エグリア」本編をすでにクリアした人向けの内容が用意された拡張シナリオとなっている。利用条件は「日本語版『エグリア』にてメインストーリーを終了しており、かつ、ロビンのラブリティがMAXとなっている」こと。これを満たしていない場合、購入そのものが不可能となっている。その「ゴブリン編」の具体的な内容は以下のとおり。

新たな卵(ランド)8個と、それに付随するストーリー、住民、アイテムを追加

・家具は本編と同程度数を追加
・新モンスターを50体程度追加
・マイホームに新たな改装を追加
・住民の家の2階を解放
・ラブリティの上限を解放

新住民であるゴブリン族の「ハルシロ」、「コトミヲ」を中心としたストーリーを追加

ゴブリン族の「ハルシロ」。一本ツノのゴブリン族でコトミヲの弟。やんちゃでちょっとわがままだが、コトミヲのためなら何でもする優しさもある。ゴブリン族でありながらツノを持たないチャボを見下しているようだ
ゴブリン族の「コトミヲ」。一本ツノのゴブリン族。優しくておとなしい女の子だが、弟のハルシロにはちょっと厳しい。「安住の地」を探す途中でケガを負い、町の住人たちに看病してもらっている。ゴブリン族に伝わる歌が好きで、よく歌っている

新精霊を30体(進化後を含めると60体)追加

【新精霊の一部を紹介】
ユズリハ(属性:風)/進化前(左)とユズリハ(属性:風)/進化後(右)
メイオウシン(属性:闇)/進化前(左)とチャラ(属性:闇)/進化前(右)。この2体がそろうと、新たなリンクルーンを発動するらしい。本編を遊んでいたプレーヤーには、名前や装飾に見覚えがあるかも……?

無料アップデート内容

 「ゴブリン編」は有料コンテンツだが、それ以外にも無料で配信されるコンテンツがいくつか実装される予定となっている。そちらの内容についても紹介しよう。

すごろくマップ

 ヘックスが全方向につながって構成されていた従来のマップと異なり、1本道で構成された専用のマップが実装される。モンスターに倒されるまでに何ヘックス進めるか、制限ターン数内でパルコを何匹倒せるか、など、新たな遊び方が楽しめるマップのようだ。

すごろくっぽさが前面に押し出されたチャレンジマップ

木こり屋

 コインを払ってマップに派遣することで木を切ってきてくれる住民、ブリキタル族の「コリン」が登場する。

木こりの「コリン」(左)と木こりやの建物(右)。これまではチャボしかできなかった伐採だが、コリンが加われば楽になりそう……?

宝箱屋

 特定のマップに出現する、鍵のかかった宝箱を開けられる住民として、ジャバウォック族の「ホルス」が登場する。

鍵の掛かった宝箱を開封できるというジャバウォック族のホルス。これまでの住民同様、一緒に連れて行く形になるのだろうか?

「エグリア」総指揮・亀岡慎一氏に新コンテンツの気になる部分を聞く!

ブラウニーズ代表取締役社長にして「エグリア」総指揮を務める亀岡慎一氏

 今回、「ゴブリン編」が新たにリリースされるということで、「エグリア」総指揮を務める亀岡慎一氏に気になる内容をいくつかお聞きすることができたので、ぜひご覧いただきたい。なお、本稿はコンテンツ内容を知る前の取材だったため、上記で紹介した内容とかぶる部分もあるが、そこはご容赦のほどを。

――本日はよろしくお願いします。発売されてから5カ月が経過しましたが、売上的な部分も含めて「エグリア」の調子はいかがでしょうか?

亀岡氏:まだまだこれからですね。このプロジェクトは初めからギャンブル的なものになるであろうリリース方式を選んでしまったので。

――「売り切り」という部分ですね。

亀岡氏:そうです。今の時代にはまだイバラの道という感じで、そこを突き進んでみようかなというところから始めてはみたのですが……まだイバラですね(笑)!

――「エグリア」のように一定のファン層がいるコンテンツでも、厳しさはあるということなんですね。

亀岡氏:ファンの方だけを対象とした場合は多少高い価格設定でも買っていただけそうではありますが、一般の方に作品を知ってもらうためにも、なるべくお買い求めやすい価格にする必要がありました。

――一方で、ファンの方を対象としたイベントなどもいくつか実施されてきましたが、そこでのお客さんの反応などはいかがでしたか?

亀岡氏:イベントそのものはおかげさまで大盛況でした。収支的な部分はDMM.comのPOWERCHORD STUDIOさんにおまかせしてますが(笑)、ユーザーの方もスタッフも楽しめて、大成功のイベントになったと思います。

7月に開催された「エグフェス」の様子。多くのファンが集まり盛り上がりを見せた

――池袋で開催された「エグフェス!」は私も取材させていただいたのですが、ファンの皆さんとスタッフの方との物理的な距離も近くて、とてもいい雰囲気でした。あのときには「全国を回る!」みたいなこともおっしゃられていましたが。

亀岡氏:ぜひ回りたいんですよね(笑)。東京だけで開催してしまうと、イベントの常連さんができてしまいます。悪いことではないのですが、我々としては近い方だけでなく、やはり遠くの方ともお話をしたいなと。これはまだ野望の段階ですね。いずれは「日本全国恩返しツアー」みたいなものをやりたいと思っています。

――すでにつぎのリアルイベント開催予定などがあるのでしょうか?

亀岡氏:まだ具体的には決まっていませんが、予定としては考えています。

――楽しみです。そういえば、前回のイベントで発表のあったオリジナル・サウンドトラックCDの発売もそろそろではないですか?

亀岡氏:CDは10月下旬ごろに発売予定ですね。こちらも楽しみにお待ちいただければと思います。

「ゴブリン編」の気になる部分を直撃!

――今回の「ゴブリンと太陽の雫編(以下、ゴブリン編)」についてお聞きします。開発期間なのですが、これはどのくらいかかっているものなのでしょうか。

亀岡氏:ハッキリと示すのは難しい部分ではあるのですが、すでに「エグリア」本編が動いているとき、後々の拡張版を見据えて手が空いているスタッフに作ってもらっていましたね。

――「ゴブリン編」において、やりたいことはどのくらい入れることができましたか?

亀岡氏:この「ゴブリン編」を確実にリリースするためにはこのぐらいの期間が必要、というのがあったので、逆算して、その期間内に詰め込めるものを用意した、という感じです。入れたいものは山ほどあるのですが、期間があると「じゃあどこまでやるのか」ということになりますから。

 途中には無料アップデートも行なっているのですが、これも定期的に新しいシステムやユーザーの要望を反映させていく、というものをやっていこうと。これらが並行して進んでいたので、大変ではありましたね。

――そんな「ゴブリン編」ですが、本編と比較してどのくらいのボリューム感になったのでしょうか。

亀岡氏:シナリオ部分だけだと、本編のメインシナリオ部分ぐらいですね。家具は本編と同程度の内容を新たに入れました。マップも新たに増えまして、それも本編の半分ぐらいになるでしょうか。アイテムなんかは本編よりは減る感じになりますが、マップが増えると、必然的に木をはじめとするものは増えていきますね。

――マップといえばすなわち「卵」になると思いますが、その数で言えばどのくらい増えましたか?

亀岡氏:8個です。ちなみに、マップについても、従来通りレベル1とレベル2が用意されています。

――難易度的にはどのぐらいのプレーヤーを対象としているのでしょうか。

亀岡氏:一応、レベル1ならメインシナリオをクリアできるぐらいを対象として、サブシナリオの類をクリアしていなくても普通にプレイできるようにはなっています。難易度調整は結構、苦労しているところですね。

筆者のフレンドにも、すでにレベルが3ケタに突入しているプレーヤーが。新章リリースや新コンテンツの登場をさぞかし待ち望んでいることだろう

――コアプレーヤーの皆さんはだいぶやり込まれていて、すでにレベルがものすごく高くなっていますよね。

亀岡氏:そうなんです。そこのバランスが難しいのですが、そのあたりを想定してレベル1とレベル2の格差を付けているというのはあります。例えば、家を作るのにも敵が強すぎて材料を確保できない、ということになってはプレーヤーのモチベーションも下がってしまいます。そういうプレーヤーのためにはレベル1があり、精霊を強化してやり込みたい人はレベル2のドラゴンがいるマップで遊んでもらおう、という感じでしょうか。

――増えたマップに応じて精霊なども増えていく、という感じになるのでしょうか。

亀岡氏:はい。新マップはやはり強い敵が出てくるようになるので、それに合わせるような形で出てきます。

――なるほど。そうなると、新たに登場する精霊は、既存のものよりも強くなっている、という感じでしょうか?

亀岡氏:そうですね。強くはなっています。最初から登場するモンスターも強めになっているので。

――精霊が増えることで、リンクルーンの種類も増えると思いますが、旧精霊と新精霊についてのからみなどはあるのでしょうか?

亀岡氏:新精霊どうしについては、もちろん新たなリンクルーンがあります。ただし、現時点で旧精霊と新精霊のあいだに、新たなリンクルーンは発生しません。一応、旧精霊のエピソードで存在を匂わせられていた精霊が登場……といったことはありますね。

――今回の精霊について、何か特徴的なものとかはあるのでしょうか。

亀岡氏:前回の精霊についても、スタッフをモチーフにして作っていった、というお遊び的な要素がありましたが、今回の精霊でも同じようなことをやっています(笑)。社内のスタッフは前回に出してしまったので、今度はブラウニーズに関係している社外スタッフの方々を使わせてもらいました。楽曲を担当した下村陽子さんや弘田佳孝さんのほかにも、「チームエグリア」と呼ばれている「縁の下の力持ち」な方々ですね。

――それは非常に楽しみですね!

亀岡氏:今回はブラウニーズのスタッフではないので、きっと、前回よりも探すのが難しいと思います(笑)。

――わからない人はずっとわからないということも……?

亀岡氏:まあ、それはそれで別にいいのかなと(笑)。もっとも、ブラウニーズの濃いファンの方はFacebookなどもチェックされていらっしゃるので、そこからわかっていただけるのかな、と思います(笑)。

自然界を荒らす者にはお仕置き!? 「エグリア」の掟

木を伐採しようとするとモンスターが出現し反撃を受ける。自然にはいつも危険が潜んでいる!

――新しいモンスターなども気になっているのですが、そちらについてはどういったものが出現するのでしょうか?

亀岡氏:本編ではパルコという、後ろ向きだとバルコ(とても強いモンスター)と見分けがつかないものがいました。このゲームは、基本的に「無駄な殺りくをする者にはバチが当たる」というシステムにしようと思って、ああいうものを入れていました。だから、襲っても来ない動物にちょっかいを出す人は痛い目を見る(笑)。

――そんな意味合いがこめられていたんですね!

亀岡氏:そんな感じで、ああいう変わったモンスターは「ゴブリン編」でも入れようかなと思っています。ほかにも、木が擬態しているようなモンスターなんかもいましたが、そういうものもまた出てきます。

――あの木の擬態は、言うなれば「自然界を破壊する者への戒め」的な感じだったんですか?

亀岡氏:それもありますが(笑)、木の場合はこのゲームでも必要なものなので、皆さん伐採しますよね。自然界でも虫なんかが木の枝とか葉っぱなんかに擬態をしていて、下手に手を出すとそいつが毒を持っていて大変なことになる……なんていうものがありますが、そういった要素を入れてみた感じです。

――これまでも「エグリア」について色々とお話をうかがってきましたが、そういうお話は初めてお聞きしました。

亀岡氏:「エグリア」は生活するためにプレイすることがメインであって、バトルをすることが目的ではない、というのが最初のコンセプトだったんです。自分から自然にちょっかいを出すと自然が怒るよ、という部分を出したかったんですよね。

 生活のために山へきのこ狩りやたけのこ狩りをしに行くんですけど、そうしたらイノシシやクマが出てきてしまった、みたいなノリをバトルにしたいなと。だから戦わなくても、欲しい素材だけ取ってクリアできるシステムになっています。

 先ほどお話しをしたパルコのようなモンスターなんかも、手を出さなければひどい目に遭わないですむんですが、RPGを遊ぶプレーヤーの心理としては、いるモンスターすべてを攻撃してしまう。そういうプレーヤーに、自然界からのお仕置があるといいかなと思ってやりました(笑)。

 そのせいだと思いますが、RPG寄りのプレーヤーからは「いきなり強すぎる!」、「ゲームバランスがおかしい」という感じで苦情も来ました。「エグリア」的には「倒さなくていいんですよ!」という感じなんですけれど、みんなはあんなに無害な動物たちを倒そうとする(笑)。

――手を出す方が悪いと(笑)。そして、そういったモンスターが「ゴブリン編」にも新しく登場するわけですね。ちなみに、どういったモンスターかヒントだけでも……。

亀岡氏:今のところ、マップ上で確実に手に入れていたものに関連したモンスターが1種類増える、というところでしょうか。木以外ですから、あとはもう候補としては多くないですよね。

――宝箱、でしょうか。

亀岡氏:安心して開けようとすると、そうはいきませんよ、という具合に(笑)。

――あの宝箱は、一体、誰が置いているんでしょうね(笑)。

亀岡氏:旅人が冒険に来て、行き倒れたりして置かれたもの、とかでしょうか。本当は食虫植物みたいな感じで、それが過去に食べたものが入っている、という具合で、もっと自然にあるものっぽくしたかったんですけど、わかりづらくて。そんな経緯で、わかりやすさの点から宝箱にしておいた方がいいのかなと。

亀岡氏だけが知っている「エグリア」のヒミツ!

――今回の「ゴブリン編」も含めて「エグリア」でご自身しか知らないような秘密などは隠されていたりするのでしょうか。

亀岡氏:「エグリア」本編の物語が始まる前の設定的な部分もきちんと考えているのですが、それを全部表現しようとすると到底シナリオが入りきらないので、本編ではああいう形に収めました。それらの設定はスタッフには何となく共有してはいます。そんなこともあり、具体的な話をスタッフが私に「ここはどうなっているんですか?」と聞きに来ることはありますね。

――そういうやり取りがあると。設定メモみたいなものがあったりするのでしょうか?

亀岡氏:一応、簡単なメモを作ってあります。そこまで具体的ではなくて、こんな世界観なんだ、という部分や、このキャラクターや種族はこのような設定がある、みたいなものですね。

――それはすごく読んでみたいですね!

亀岡氏:今回の「ゴブリン編」も含めて、そういった世界の謎は、いずれゲーム内で語っていければと思っています。少しネタバレっぽくなりますが、本編で謎のまま残していた部分すべてが「ゴブリン編」で一気に解決するということはないですね。そうしてしまうと、物語が取ってつけたような感じになってしまいますし、徐々に明かされるという……って、この話、どこまでしていいか難しいですね(笑)。

――今後、そういう感じで世界の謎が少しずつ解けていく、ということなんですね。

亀岡氏:実は、「エグリア」の物語は大きなストーリーのなかの⼀部なんです。「スター・ウォーズ」っぽい構成になっていますが、本編と今回の「ゴブリン編」は、本来構想していた「エグリア」の物語のなかではエピソード4、5にあたります。本編で触れていた謎についてはエピソード6にあたる拡張コンテンツがもし出せたら描き切れるかな、と思っているので、ぜひ応援していただけるとうれしいですね。

 これは野望なのですが、エピソード1~3にあたる、チャボにツノがあった頃の話とかもやりたいなと思っています。

――これもまた興味深いお話です!

亀岡氏:ツノがある頃のチャボの性格は今とまったく違いますけどね(笑)。チャボとシャモーの関係についても簡単なストーリーはすでに書いてあるので。それができればいいんですけど……たぶん、今のゲームシステムを変更しないと表現できないかもしれません。ああいう街づくりではなく、殺伐としたアクションゲームのような……「無双」シリーズみたいな感じになるのかな。レッドキャップがオーガを倒していくとか(笑)。設定的にはそんな感じです。

――期待して待っております!

亀岡氏:期待して……いいですよ。期待だけなら(笑)。もちろん本編のその後にあたるお話も違うシステムで。構想……というか妄想だけはいくらでもありますから、こちらも展開をガラっと変えたいなと思っています。

「ゴブリン編」の注目ポイント&「エグリア」の今後を聞く!

――今回の「ゴブリン編」をプレイされるユーザーに注目してほしいポイントはありますか?

亀岡氏:「エグリア」のもともとのコンセプトとしては「世界観を作りたい」というものがありました。そこに色々なキャラクターが住み着いて、そのキャラクターをユーザーが好きになってくれるといいな、ということで個性豊かなキャラクターをたくさん出しています。本編では、もう少し1人1人を深く紹介していきたかったのですが、誰もがシステム的に大事な役割を持っており「早く全員を揃えなくては」と、やや駆け足気味で紹介をしてしまいました。

 「ゴブリン編」では、ゴブリン族という種族だけにスポットライトを当てて構成しています。そのゴブリン族がほかの種族とどう絡み合っていくのか。また、鬼族の一種なので、同じ鬼族であるレッドキャプの主人公ともどう絡んでいくのかという部分を楽しみにしていただければと思います。

――そういえば、スマートフォンだけでなく、ほかのハードでも展開したい、というお話をうかがったのですが。

亀岡氏:それは僕の個人的な野望の1つですね(笑)。ハードとしてはNintendo Switchを想定しています。「エグリア」は、もうちょっと低年齢層にも遊んでほしいんですよ。プレイしてもらってわかる通り、子供向けな作りにはなっているので……まあ、バックストーリーは結構、殺伐としていますけど(笑)。

 昔作ったゲームの話ですが、それを子供の頃に遊んでいた人たちが、大人になった今でもその作品の影響をすごく受けていて、「あのゲームがあったおかげで頑張れた」的なお言葉もよくいただいているんですね。子供時代という多感なときにプレイするゲームが人格形成に与える影響はすごいものだなとユーザーの方から感じるので、「エグリア」もぜひそういう子供時代に遊んでもらいたいなあと。スマートフォンは高校生ぐらいから持ち始めるようなハードなので、そういう点でもNintendo Switchがいいですよね。

――ちょうど、システム的にもピッタリ合いそうなハードですね。

亀岡氏:そうなんですよね。うちはUnityで作っていて、そういう点でNintendo Switchなら移植もしやすいですし。そして、1、2、3章の殺伐とした感じのストーリーはプレイステーション 4あたりでやる、みたいな感じで(笑)。こっちはきっと血がドバドバ出るし、Z指定かな。タイトルは「エグリア ~血の章~」とか(笑)。

――「エグリア」にはいわゆるソーシャルゲーム的なガチャ要素がまるでないですよね。先日のオフラインイベントを取材した際に、コアなファンの方々にお話をうかがう機会があり、そこではとてもブラウニーズに支援をしたがっていると。でも「エグリア」にはガチャ要素もなく、それができずに歯がゆい思いをしているので、こういう場でせめてお金を使う……という話をされていました。

亀岡氏:本当にありがたいお話です。

精霊を集中的に育てていると慢性的に不足するポテト。「集める時間をかけるならいっそ買いたい!」と思ったプレーヤーも少なくないハズ……?

――ガチャ的な課金要素は、売り切りを謳う「エグリア」には入ることのない要素ですが、私がユーザー的な立場から本作を支援したい、となった場合、ただお金を払うのではなく、例えば精霊を育てる「ポテト」を購入できるというのはどうでしょうか?

亀岡氏:ポテトですか、なるほど。

――買わない人は普通にそのままプレイしてもいいですし、育成にかける時間を短縮したいと感じたときにはポテトを購入すればいい。そこにオマケ要素がついてもいいかもしれません。実際、精霊の育成には時間がかかりますし、購入することが「エグリア」の応援にもつながります。まったく個人的な意見ではありますが、あっても違和感はないかな、程度には感じています。

亀岡氏:そういう方式も悪くはないのかもしれませんね。「芋屋」みたいな感じになるのかな(笑)。検討してみたいと思います。

――ファンとしては「エグリア」の世界にまだまだ浸りたいですし、何らかの形で先々のお話を実現してほしい方は多いと思いますので、ぜひともよろしくお願いします(笑)! それでは最後となりますが、「ゴブリン編」を楽しみに待っているファンの方へのメッセージをお願いします。

亀岡氏:「エグリア」のキャラクターの関係性をもっと見たいという声にお応えして、今回は大幅にシナリオをパワーアップし、キャラクターたちの個性をより楽しめるようにしています。しばらく「エグリア」から離れていた方も、ぜひこの機会に戻っていただき、世界観を楽しんでいただけるとうれしいです。よろしくお願いします!

――本日はありがとうございました。

※ゲーム画面には開発中のものが含まれています。