★PCゲームレビュー★
人類の文明史。内政、外交、戦争を遊び尽くす! 至高のターン制ストラテジーシリーズ最新作 「シヴィライゼーションV 日本語版」 |
|
PCゲーマーの2010年大注目タイトル「シヴィライゼーション V 日本語版」が10月29日、イーフロンティアより発売される。本作は、米Firaxis Gamesの製作よるターン制ストラテジーゲームシリーズの最新作。紀元前4000年、文明のあけぼのから、西暦2050年までの近未来に至るまで、プレーヤー自身が文明を率いて勝利を目指すという壮大なテーマのゲームだ。
シリーズ初代作の登場から実に20年の歴史を持つ「シヴィライゼーション」シリーズだが、グラフィックスや演出の技術は格段の進歩を遂げつつも、そのゲーム的な根幹部分はしっかりと継承されている。マイペースで各ターンを重ねていくなかで確かな手応えが得られる達成感、次のターンにはどうなるだろうか?と常に好奇心をかきたて続けるゲーム展開。本作もまた、プレーヤーを「あと1ターンだけ!」という誘惑に導く、秋の夜長にピッタリの作品となっている。
■ シリーズの基本を継承しつつ、全面的に新設計が施されたゲームシステム
文明のあけぼのから近未来まで。人類史の全てを遊ぶ |
技術を開発することにより、新たなユニットや施設の活用が可能に |
文明の基本単位となるのは「都市」。ここから様々な資源が産出されていく |
ゲームには4つの勝利条件が存在する。それぞれに全く異なる戦略が必要だ |
軍事ユニットは1タイルに1体しか置けない。近接タイプと遠隔タイプのユニットをミックスして運用することが基本になる |
シリーズを通して、他に比較するべきゲームタイトルが存在しないという孤高の座を保ち続ける「シヴィライゼーション」シリーズ。最新作である本作もまた、シリーズの基本を継承して他に見られないユニークなゲームに仕上がっている。
本作のゲームシステムのうち、もっとも重要なポイントはターン制ルールを採用しているところだろう。紀元前4000年からゲームはスタートし、はじめは1ターンで40年、やがて古典時代に1ターン20年、現代に入ると1ターン1年といったふうに、文明の進歩による時代変化のスピードを表現。そのうえで、プレーヤーとしてはいくらでも長考が可能で、いつでも中断・再開が可能と、マイペースで進められる点が本作がシリーズを通して受け継いでいる特徴だ。
また、文明の進歩をゲーム化した本作で、ゲームの進捗度を表す重要な指標となっているのが「技術ツリー」の存在だ。技術ツリーには人類が今日に至るまで手にしてきた革新的なテクノロジーが多数収められ、太古の時代、古典時代、中世、ルネッサンス時代、産業化時代、現代、そして未来へと重要技術の連鎖が続いていく。太古の時代は「陶器」や「弓術」、現代ならば「プラスチック」や「レーザー」といった技術を明らかにすることにより、新たな都市施設や軍事ユニットの生産が可能となる仕組みである。
本作におけるもうひとつの重要な概念は、文明を率いるプレーヤーの基本操作単位が「都市」であるという点だ。都市は、マップを構成する各種地形を占有し、各所に配置されている多数の戦略資源、贅沢資源を文明にもたらすための基盤となる。また都市は、人口に基づいた数の「市民」が都市圏内のマップタイルで生産活動を行なうことにより、商業・工業・科学・文化の各リソースを産出し、文明の国力そのものを構成する。はじめ1都市でスタートした文明も、やがては近隣の土地に第2、第3の都市を作り、ライバルとなる隣人たちと国境を接触することになるだろう。
そして本作におけるゲームの勝利条件はひとつではない。世界に存在する全てのライバル文明の首都を軍事占領することによる「制圧勝利」、科学と工業を発達させアルファ・ケンタウリへの宇宙移民船を完成させる「科学勝利」、国際連合における各国の投票で過半数の支持を集める「外交勝利」、もしくは高度な社会制度を発達させて「ユートピア構想」を実現する「文化勝利」と、4種類の勝ち方がある。軍隊で敵を攻め滅ぼす以外の勝ち方が存在することで、本作は実に幅広い戦略を取ることのできるゲームになっているわけである。
と、ここまでのゲームの基本は、シリーズを通してほぼ変わっていない。しかし本作では、大まかな部分では旧作と同じでありながら、実際にプレイする際の感覚は最新作ならではのものになっている。ゲームシステムの様々な点で新しい試みが行なわれているからだ。
その中でも特に重要なポイントは2つ。ひとつは、シリーズで初めて6角形のタイル(ヘックスタイル)を採用したことだ。これによりマップを構成するそれぞれのマス目が全方向に等距離でつながるため、4角形ヘックスを採用していた旧作にあったような「斜め方向への移動がやたら遅い」といった理不尽な点が解消されている。
もうひとつのポイントは、今作で「軍事ユニットは1タイルに1つ」というルールが採用されたことだ。旧作では1タイルに10~100以上ものユニットを「スタック」して運用することができ、これをまとめて敵の部隊や都市にぶつけるだけで軍事的な勝利が得られたものだが、そういったアバウトな扱いは本作では影を薄め、軍事ユニットの運用は極めて精緻なものを要求されるようになった。
このほかにも、都市単位の金銭と科学産出のバランス調整の手段が変わったこと、市民の幸福・不幸状態の管理が都市単位ではなく文明単位になったこと、10種類の「社会制度ツリー」の導入など、多くの点で新しいプレイ感覚を与える作品になっている。旧作をプレイしてきたプレーヤーならばちょっとした頭の切り替えで対応可能な範囲だが、やはり実際にプレイしてみると全面的に異なるフィーリングを感じることだろう。とはいえ単に複雑になったというよりは、ゲーム上の概念を整理・再構成したものという感があり、初めてチャレンジするプレーヤーにもやさしい作りであるように思う。
技術ツリー。太古の時代から現代、未来まで、人類の技術史に沿ってゲームが進行していく | ||
社会制度の制定といった内政要素から、ライバル文明との外交まで、プレーヤーが判断するべき要素は幅広い | ||
戦争と平和は表裏一体。守りを手薄にしてしまえば他国の宣戦を誘発するだろうし、大きすぎる軍隊を持ってしまえば侵略への誘惑に駆られてしまう。危ういバランス感覚の上でゲームが進行していく |
■ 今作では金銭の活用が重要! さらに軍事戦略がより破壊的に? 探索や内政の面白さにも注目
ゲームのセットアップ画面。ここで指導者や大陸の地形タイプなどを選べる |
スタート後しばらくしての世界状況。大陸の大部分は探索が終了し、第3の都市建設が完了した |
都市を建てる位置は、周囲の戦略資源の配置を決める事が多い。都市圏に取り込んで国力を高めよう |
続いて、実際のプレイ模様を交えつつ本作のプレイ感覚についてお伝えしていこう。本作はゲームを開始するたびに新たな世界地図で歴史をスタートすることが基本となっており、地図の大きさや地形の傾向、難易度、ライバル文明の数なども開始時に設定可能だ。紀元前4000年から2050年まで続くデフォルトのゲームモードに要するプレイ時間はおよそ5時間から10時間ほどで、ゲームに勝利・敗北したらまた次のゲームを開始、というふうに繰り返し遊ぶことが基本となっている。
プレイ開始時にプレーヤーが決めるべき最も重要な項目は、どの文明を率いるかである。本作には20近い数の文明指導者が、それぞれの個性を持って登場する。例えば日本文明であれば指導者は織田信長で、軍事ユニットがダメージを受けた状態でも最大の攻撃力を維持する「武士道」という特性を持つ。文明のユニークユニットは中世の「侍」と、産業時代の「ゼロ戦」だ。攻撃的な性向でプレイするなら強力な文明のひとつという位置づけである。他の文明も、軍事・経済・文化・科学など様々な点でそれぞれの得意分野を持ち、それがプレイ戦略にも色濃く影響してくる。のっけから悩ましい選択だ。
さて、ゲームを開始すると、プレーヤーには1体づつの「開拓者」と「戦士」ユニットが与えられる。周囲の地形は霧に包まれ、世界のどのあたりに自分が位置しているのかも最初はわからない。スタート地点はよっぽどのことがない限り都市を建設するために非常に適した場所となっているので、初手は「開拓者」に都市建設を命ずることだ。すると人口1単位の首都が建設され、商業・工業・科学・文化の各リソースの産出が始まり、文明が産声を上げる。
産出した商業は文明全体のリソースで、維持している都市内の施設やユニットの維持に使われ、余った分は金銭として国庫に納められる仕組み。工業は都市単位のリソースで、施設やユニットの生産に使われる。科学は文明全体のリソースで、都市内の人口をもとに、施設によりブーストされた最終的出力が文明の「研究力」となる。文化は都市の国境を広げる効果を持つほか、文明全体の社会的発展度を示す「社会制度ツリー」のアンロックに使われる要素だ。
こうして文明の国力が構成されるわけだが、ゲーム序盤ではまず周辺地図の探索が最優先課題だ。霧に包まれた地域は、ユニットを侵入させることで明らかになっていく。未踏の地域には金銭や新たな技術など様々な恩恵を与えてくれる「古代遺跡」や、文明全体の幸福度を恒久的に1単位上げてくれる「自然遺産」、あるいは序盤の展開を妨害する「蛮族の基地」などが見つかる。いちはやく探索を行なうことで多くのアドバンテージを得られるほか、ライバル文明の立地を把握することができれば早期に拡張戦略を立てられ、大きな優位を得ることができる。このあたりの楽しさは本シリーズならではのものだ。
首都では探索用の「斥候」ユニットや、都市圏のタイルの生産性を向上させるための「労働者」ユニットを作り、やがて新都市建設のための「開拓者」を作ることになる。その間、まだまだ小さい科学力を使って、近隣の戦略資源を活用するための技術を研究していく。平行して第2、第3の都市を建設。ゲーム序盤のこの時点では、良い土地を近隣のライバル文明に奪われないよう、拡張を優先するか、内面の充実を図るかというバランスの中でピリピリとした緊張が続くことだろう。そして近隣に空き地がなくなり、他国と国境を接する頃には外交的なプレイが重要性を帯びてくる。
初期の技術研究は、都市圏内の資源を活用するためのものを優先的にするのが定石のひとつ。今作では金銭を使って近隣のタイルに都市圏を拡張することもできるので、技術開発のタイミング組み合わせて使うのが効果的だ |
ある程度拡張が進んでいくと、やがて隣国と国境を接することになる。あまり近くに都市を建設すると一触即発の状態になることも |
隣人と外交取引。技術研究を共同で進めるという形で技術の進歩をブースト可能だ |
「黄金時代」の発動は国力を大幅に増進させるチャンス。このために市民を幸福に保つことも重要だ |
都市国家との外交。金銭などの恩恵を与えることにより、見返りを得ることができる |
1タイル1ユニット制限により、遠隔攻撃ユニットの活用が重要に。白兵ユニットで守りながら進軍する |
外交において、シリーズを通して重要な概念だった「技術交換」は本作でガラリと変わっている。特定の技術を直接取引材料にすることはできなくなり、1対の文明が互いに資金を供出しあって「研究協定」をするという形になった。「研究協定」は1対の文明で同時に1つまで進行可能で、デフォルトでは30ターンを経過後に「双方の文明が次に開発可能な技術」を同時に得るという仕組み。1回あたり序盤では金銭200単位、終盤では300単位以上が必要なので、本作では技術面で時代遅れにならないためにも、沢山の金銭を確保することが非常に重要なのだ。
金銭の重要性はそれだけにとどまらない。本作では全てのユニットや一般都市施設を、いかなる時代的段階においても金銭で購入し、その生産を1ターン内で済ますことができる。例えば突如隣国から宣戦布告され、軍事的な備えが全くないような場合。十分な金銭さえあれば、即座に各都市で軍事ユニットを「購入」して、次のターンから防衛・反撃を開始することができる。ユニットの維持にはお金が掛かるので、平時は最小軍備でお金をためて、有事に一気に使うという作戦も有効というわけだ。このあたりの「金銭戦略」は本作で最も神経を使うところで、様々な形でのトレードオフを引き起こす、ゲーム的に面白い部分でもある。
本作ではじめて登場することになった「都市国家」との外交にも金銭が有効だ。「都市国家」は勝利を目指さない特別なAIプレーヤーで、たいていは大陸の辺縁部などに1都市で存在している。そのほとんどは重要な戦略資源を都市圏内に保有しており、友好的な関係を築けばその資源を得られたり、あるいは定期的に軍事ユニットを提供してくれるといった役得を与えてくれる。「都市国家」との外交は至極単純で、金銭を提供する、軍事ユニットを提供する、あるいは求めに応じて交易路をつなげるといった行動で友好度の数値を上げるというもの。しかし、せっかく友好的になった都市国家がライバル文明に滅ぼされたりもするので、その周辺には常に目を光らせておく必要もある。
そして1タイルに1ユニットまでという軍事ユニットのスタック制限の存在が、本作のゲーム展開に大きな影響を及ぼしていることも疑いない。本作では前作のように大量の軍事ユニットを運用することはなく、相対的に1軍事ユニットの価値が高まっている。このため、ライバルと戦争になった場合、3つ、4つのユニットを撃破すると相手は丸裸になってしまうのだ。今回は都市そのものが防衛力をもつ存在になっているものの、複数ユニットで攻め込めば占領は簡単。したがって、戦争の初期にユニットを失った側が、一気に攻め滅ぼされる危険性が高いのである。
こうして本作は、軍事的に優勢な文明が容易に大国化する傾向が強い。防衛に徹しているつもりでも、「また攻められる可能性」を排除するためにライバルの都市を1、2個落として和平をしていくうちに気がつけば大陸の大部分を手に入れている、ということも。基本的に多数の都市を得て大国化すると、施設やユニットの維持費や幸福度の管理が困難になるほか、他国に嫌われる、「社会制度」のアンロックに必要な文化のポイント数が激増するなどデメリットもあり「外交勝利」や「文化勝利」はほとんど不可能になる。だが、そのぶん軍事強国として制圧勝利に向かうベクトルは益々強くなる。こうして、本作は従来作に比べてウォーゲームの色合いが濃くなっている感があるのだ。
日本のユニークユニットである「侍」は、同時代のユニットの中でも特に強力。ついつい敵軍を壊滅させて国境を広げてしまう |
占領した都市は「併合」、「傀儡国家」、「破壊」の3つの選択が可能。併合すると不幸な市民が蔓延するが自由にコントロールでき、傀儡国家にすると不幸な市民のペナルティは無いが都市内の生産は自動制御となる。文明の規模と都市の質に応じて選ぶところだ |
時代が現代、未来ともなると、戦争はさらにスピーディで破壊的だ。最強のユニット「巨大殺人ロボット」というネーミングは直球すぎて笑ってしまうが、原子力パワーであらゆるユニットをなぎ倒す |
■ 生まれたての「V」はまだ荒削り。精力的なアップデートでさらに完成度が高まることに期待
歴史上の事物についてのうんちくを楽しめる「シヴィロペディア」もしっかり搭載。ついつい全項目を読み始めてしまう |
外交要素にはもう少し取引材料が欲しかったところ。前作に比べて戦略が硬直しがちなところがある |
ゲーム本体にMOD流通のためのインターフェイスが組み込まれており、現時点で既に300以上のMODが利用できる。組み合わて使えるものもある |
「シヴィライゼーション」シリーズの生みの親であり、本作の監修も務めているゲームデザイナーのシド・マイヤー氏は、事あるごとに「ゲームとは、面白い意思決定の連続であるべき」という趣旨の事を言っている。ある局面で、複数の取りうるべき選択肢があり、その選択肢のどれもが等しくメリットとデメリットを持ち、プレーヤーにある種のジレンマを与えつつ、知的なチャレンジを与える。そして選択の結果としてまた新たな局面が生まれるという構造だ。
その点で本作も、様々な局面でプレーヤーに「面白い意思決定」を促す構造になっている。ゲーム序盤に、開拓を優先すべきか、今ある都市の強化をすべきか。軍事を優先すべきか、内政を優先すべきか。内政においては、金銭をある局面で使いきってしまうか、それとも溜め込んで非常時に備えるか。どの技術の研究を優先すべきか。強力だが生産コストの大きい「世界遺産」施設を作るべきか。ライバルと戦争するべきか、和平を続けるべきか。戦争となれば、いまある手持ちの軍事ユニットをどう運用するか。攻めるか、守るか?
とはいえ、戦争が容易く破壊的な結末に結びつき、やや好戦的すぎるゲーム性にシフトした本作は、従来の「シヴィライゼーション」シリーズファンにとっては、本来この作品がもつべき様々な戦略的なオプションが欠けているというふうに見られるかもしれない。
例えば内政面。前作では文明の社会体制を、数ターンの無政府状態と引き換えにいつでも転換することができたが、今作では「社会制度ツリー」の進展という形になっており、いちど決めた方針を変えることがほとんど不可能だ。また、前作では可能だった都市毎の幸福管理が文明全体のものにまとめられたことで、前作のように「ある都市は犠牲にして、特定の都市を集中的に育てる」といった都市戦略の柔軟性に欠けている。
さらに、前作までの醍醐味の一部だった「文明全体の金銭/研究力/文化の出力割合調整」が、実質的に各都市の市民配置調整という面倒で直感性のない形にはめ込まれており、例えば「ある時点までは技術研究に全国力を注ぎ、特定技術を手に入れたら研究をストップして軍事ユニット生産に全力を傾ける」といったメリハリのある戦略をとることが、実質的に不可能になっている。
外交においても、ライバル文明のプレーヤーに対する態度が今作では非常にぼかされている部分があり、前作のように「Xという行動を取ったのでYだけ好かれる/嫌われる」という定量的な指標がないため、明確な外交戦略を立てづらくなっている。それでなくても、今作で技術交換が無くなってしまった結果、外交取引における立ち回りに大きな制限がかけられたように感じられる。こういった要因の帰結として、面白い意思決定の機会は少なくなり、なし崩し的に現状維持のまま猛進するという展開になりやすいのだ。
というわけで、シリーズの熱心なファンにしてみれば、本作から得られる手応えは、前作「シヴィライゼーション IV」に及ばない部分があるのも確かだ。最新作として、ゲームシステムの様々な点でゲームデザイン上のチャレンジを行なったことによる弊害という見方もできるだろう。簡単にいうと、全体の調和がまだ欠けており、ゴツゴツとしていて、荒削りな作品なのだ。中でも「制圧勝利」以外の勝利条件が霞んでしまっているのが特に大きい。(念のため、本作は他の一般的なゲームの品質水準に比べて、現状でも非常に高いレベルにある。本稿ではシリーズへの期待からとんでもなく高い要求をしている)。
本作を開発したFiraxis Gamesでは、ユーザーからのフィードバックを受けてこういった問題を認識しているようで、継続的なアップデートにより本作のゲーム性を向上させていくことを明言している。先日も、早速ながら細かい問題点を多数修正するアップデートが配信されたばかり。この日本語版にも同様にSteam経由でアップデートがかけられている。
本作のリードデザイナーを務めるJon Shafer氏は、元々「シヴィライゼーション」シリーズのMODコミュニティの出身者で、本作にMOD流通のための特別なインターフェイスを組み込んだ、ユーザーの気持ちがわかる人物だ。それに本作は、Firaxis Gamesの極めて重要なフラグシップタイトル。今後とも継続的に改善が加えられていくことだろう。そして全てのファンが納得する「最高のシヴィライゼーション」となる日を期待しつつ、現状でも充分に面白い本作のプレイを楽しんでいきたい。
【スクリーンショット】 | ||
---|---|---|
(c) 2010 Take-Two Interactive Software and its subsidiaries. All rights reserved.
http://www.e-frontier.co.jp/
□「シヴィライゼーション V」の製品情報
http://civ5.jp/
□関連情報
【2010年6月17日】2K Games、「Civilization 5」のゲーム内容をクリア直前まで紹介
内政、外交、戦争。すべての面に新鮮味溢れる作品に
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100617_375089.html
【2010年3月14日】Firaxis Games、GDC2010で「Civilization V」の最新情報を公開
深みを増した戦闘システムに注目! 刷新されたゲームエンジンの能力も披露
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100314_354790.html
(2010年10月29日)