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PSPゲームレビュー

発売間近!体験版レビュー第2弾!
追加クエスト&プロデューサーインタビュー

「ロード オブ アルカナ -序章 殺戮者への扉-」



 来る10月14日に発売となるPSP「ロード オブ アルカナ」。本稿では、これまでに配信された無料体験版「ロード オブ アルカナ -序章 殺戮者への扉-」の追加クエスト情報に加え、東京ゲームショウ2010会場で敢行した柴貴正プロデューサーインタビューをお届けする。



■ 新モンスターとのバトル、新マップなどが解放となった追加クエスト

 8月19日に体験版が配信されてから、9月2日、9月16日、9月30日と3回の追加クエスト配信が行なわれるという、無料体験版には珍しい配信方式を用いた本作。製品版へ全てのデータが引継げることはないものの、9月30日に配信された追加クエストをクリアすることで、レアなアイテムを製品版に引継げるので、体験プレイ目的のみならず、製品版を購入予定なら必ずプレイしておきたい。

 早速、前回のレビュー以降に配信された追加クエストについて紹介していこう。

■ クエストNo.004「名も無き冒険者の魂」(9月2日配信)

 スケルトン5体の討伐が目的のクエスト「名も無き冒険者の魂」。ステージはNo.003「炎神!アグニ襲来!」と同じアブール砂漠で、スケルトンも同クエストで登場するモンスターのため、特に困ることもないだろう。

 スケルトンは盾を装備しているため、前面からの攻撃はガードされてしまう。無理に攻めると手痛い反撃を受けてしまうため、背後を取って確実に攻撃を決めていくのがいいだろう。ガードできない魔法による攻撃も有効だ。

 No.003「炎神!アグニ襲来!」と同じステージながら、エリア間のつながりやガーディアンの登場など、いくつか差異がある。ガーディアンはゴブリンタイプなので、これまで同様に倒せばいいだけだ。倒すとターゲットであるスケルトンが追加登場する。また、採集ポイントの追加・変更もあり、これまでのクエストで集めづらかった採集品も集めやすくなっている。

スケルトンの討伐を目的としたクエストなので、これまで登場数が少なかったスケルトンの素材が集めやすい

■ クエストNo.005「砂嵐に潜む業炎」(9月2日配信)

 アグニ討伐を目的としたクエストNo.005「砂嵐に潜む業炎」。これまでのおさらいとも言えるクエストだ。No.003「炎神!アグニ襲来!」との大きな違いは、アグニと同時にブレイズゴブリン2体が登場すること。ブレイズゴブリンは飛び道具がうるさいので早めに倒しておくのが無難。ただし、それほど火力が高いわけではないので、無視してアグニに攻撃を集中しても被ダメージが多少増える程度だ。ここまでのクエストをクリアしてきたなら、問題なくクリアできるだろう。

これまでのクエストに登場したモンスターが全て登場。これまでに培ったテクニックを駆使してクリアしよう

■ クエストNo.006「硬化!玄武を倒せ!」(9月16日配信)

 新モンスター玄武幼体4体の討伐を目的としたクエスト「硬化!玄武を倒せ!」。洞窟タイプの「カムナ風穴」という新ステージでクエストに挑む。

 玄武幼体はアグニほどではないが、ゴブリンタイプやスケルトンと比べると、高い攻撃力・防御力を誇る亀のようなモンスター。受けるとダウンしてしまう攻撃などもあるため、ガードや回避は欠かせない。最も気をつけたいのが回転しながらバトルフィールドを高速で移動する攻撃。アグニの回転攻撃と違い、ガードは可能なのでガードや回避ステップを駆使して攻撃が終わるのを待とう。連続ヒットタイプなので、ガード時には残パルスゲージに要注意。近距離でまともに受けるとパルスゲージが切れて、ガードが解けてしまう可能性がある。さらに、その場に止まり、体力を回復するスキルも持っている。回復中、玄武幼体は動かないので攻撃してやろう。ある程度攻撃すれば回復は止まるし、そのまま攻撃を継続すればダメージも与えられる。スケルトンと同時出現する場合には、さっさとスケルトンを倒しておくのがいいだろう。また、玄武幼体のコアを狙う場合には、アルカナの活性を待ってから倒そう。

 新ステージということで採集で得られるアイテムにも新アイテムが登場する。ここで初めて登場する水晶柱から取れる水晶の粉は、様々な効果が得られるカード作成に必要な重要アイテム。どれか1つしか作ることのできなかったカードだが、ここからは全て作れるようになるわけだ。TIPSによると、水晶柱はクエストクリアで成長し、成長するほど良いものを落としやすくなり、破壊しない程度に衝撃を与えることで成長が早くなるという特性を持っているようだ。

新モンスターや新ステージが楽しめる「硬化!玄武を倒せ!」。水晶柱を叩いて、カード作成に必須な水晶の粉を入手しよう

■ クエストNo.007「怒涛のドラゴンゾンビ!」(9月30日配信)

 体験版追加クエスト配信の最後となるNo.007「怒涛のドラゴンゾンビ!」。これまでのモンスターとは桁違いの攻撃力と体力を誇る凶悪モンスターだ。ポーション、ハイポーション、身代わりの護符を上限まで持ってクエストに臨んでほしい。ステージはアブール砂漠。倒せばエリア間のつながりを解放してくれるガーディアンが2体おり、倒せば短い移動距離でドラゴンゾンビに挑める。

 ドラゴンゾンビはアグニとは違い、魔法陣からバトルフィールドに突入するわけではない。通常のモンスターと同様にエリアを徘徊している。つまり、戦闘への入り方で有利不利が変わってくる。狙うはもちろん攻撃力がアップした状態で戦闘できる「ADVANCED ENCOUNTER」。ドラゴンゾンビには直線的に突進し、一定時間動かなくなる行動があるので、その行動を見逃さずに背後から接触しよう。採集などをしていて、防御力がダウンした状態で戦う「SUPRISED ENCOUNT」になることだけは避けたい。「SUPRISED ENCOUNT」になってしまうと、ドラゴンゾンビは攻撃力が高いため、装備が整っていても、1撃で瀕死になるようなこともあるからだ。

 ドラゴンゾンビは正面への攻撃方法として、口から炎を吐いたり、突進したりといったものがあるため、側面を取るように行動していこう。突進時に右前足で地面をかく動作には攻撃判定があり、尻尾を振り回す攻撃は背面だけでなく右側面にも攻撃判定があるので、左側面をキープしていくのがオススメだ。ただ、左側面に近寄っても安心はできない。旋回してこちらを正面にいれようとするし、垂直にジャンプしてからのプレス攻撃もある。このプレス攻撃のダメージは半端ではないので、緊急回避やダッシュで回避したり、ガードしておこう。これら攻撃動作の後には隙があるので、攻撃を叩き込めるのだが、欲張ると攻撃モーション中に手痛い反撃を受けてしまう。辛抱強く、慎重に攻めていかねばやられてしまう。なお、ドラゴンゾンビにはシネマティックシーンはない。

高い攻撃力と体力を誇るドラゴンゾンビ。強引に攻めていては回復アイテムが追いつかなくなってしまう。行動パターンを読んで対応しよう


■ 柴貴正プロデューサーインタビュー!本作に秘められた想いとは!?

 9月16日〜19日に開催された「東京ゲームショウ2010」において、スクウェア・エニックスブースの「ロード オブ アルカナ」コーナーでは、配信済みのクエストや竜帝バハムートと闘えるクエストが体験できた。また、全種類の武器を体験できるということもあり、本作を期待する多くのファンが行列を作っていた。その会場で本作のプロデューサー柴 貴正氏にインタビューを敢行したので、ご覧いただきたい。

―― 体験版は何度も追加クエストが配信されるなど、無料ながら嬉しい内容となっていますが、プレーヤーからどのような意見や感想がありましたか?

柴氏: 貴重なご意見、ゲームの感想から、もちろん手厳しいコメントまで、本当にたくさんの声をいただくことができました。ゲームシステムやゲームの手触り感以外では、たとえば町中で抜刀しているのはおかしいので直して欲しいというご意見も多かったですね。システムやモーションなどの要望が大半を占めるかと思ったのですが、世界観や雰囲気も大切にして下さっているんだなと。これは製品版で修正をしましたけども。

―― それらの要望は製品版に反映されるのでしょうか?

柴氏: 非常に細かいところまで意識して調整をしました。皆様からいただいたご意見と、全体のゲームバランスを考えた上で、再考に再考を重ねて製品版が完成したと思っています。体験版が製品版のほんの数%のボリュームということもありましたので、すべてのご意見がそのまま活かされているわけではありませんが、製品版を遊んでもらえれば納得いただける部分も数多くあると思っています。とはいえ、本当にたくさんのご意見をいただくことができて、開発一同本当に勉強になったのは確かです。今後に活かしていきたいと思っています。

―― 製品版発売間近ですが、配信される体験版クエストの見所を教えてください。

柴氏: 体験版は「ロード オブ アルカナ」というゲームが、マルチアクションゲームというジャンルの中で、どのような特徴を持っているか、その手触り感を感じていただければと思っています。体験版の時点から追加ダウンロードクエストの配信をしてきたわけですが、最後の「怒涛のドラゴンゾンビ」などは、いよいよ発売する製品版へのウォーミングアップとしては歯ごたえのある難易度になっていると思いますので、まだの方はぜひチャンレンジしていただければと思います。

―― 製品発売後、どのくらいのペースでのクエスト配信を予定しているのでしょうか?

柴氏: 発売日からほぼ毎週配信を考えています。1回に2つクエストを配信するとか。かなり難しいものが多いのですが、ボリュームもかなりあるので、長く楽しんでいただけると思います。

―― レベル・熟練度・エンカウント制を採用した理由は?

柴氏: マルチアクションだけの話ではないですが、アクションゲームって基本的に難しいと思うんです。でも、ある程度難しくないと面白くもないとも思います。また、使用するボタンが多くて複雑だとイヤになってしまうこともある。そのため、序盤でやめてしまった人も多いはずです。そういった人達に長く遊んでいただけるように、レベルを上げれば少しずつ楽になるようなゲームデザインを目指しました。武器の熟練度は、熟練度を上げることで徐々に攻撃パターンやバトルアーツを覚えるようになっているので、いきなりたくさんの攻撃パターンやバトルアーツがあって迷ってしまうことがないように導入しました。スムーズにプレイできるよう階段をつけたというわけです。

 このようにアクションが苦手な人でも遊べますし、もちろん何十時間、何百時間もプレイされる方向けに高難易度のクエストもたくさん用意してあります。あとは、エンカウントによるバトルフィールド制にしたのは、いきなり魔物と戦うことをなくし、一拍置いて、アクションに集中して戦って欲しいからという思いですね。成長要素もあるので、ゲームの冒頭はRPGっぽい感覚で遊ばれている方も多いようですが、中盤以降のスレイヤーが成長してからの高難度クエストからは、完全なアクションゲームという印象に変わると思いますよ。

―― トドメの一撃「フィニッシュブロー」やボタン入力のみで派手な演出が楽しめる「シネマティックシーン」というのも特徴的ですね。

柴氏: 気持ちよさを追求した結果ですね。“倒した感”が得られるようにしたかったんです。さすがに据え置き機ほどの派手な演出は難しいですが、少しでも気持ちよく遊べるように入れました。

―― 銃槍を体験したのですが、遠距離攻撃や×ボタンで弾を込めるなど、他の武器と比べると特殊な印象を受けました。

柴氏: 遠距離攻撃だけではなく、近距離攻撃もできます。○ボタンが魔法ではなく、近距離攻撃になります。「フィニッシュブロー」を決めたい場合にはこの近距離攻撃を用います。銃槍だけが特殊と感じるかもしれませんが、武器種は全て異なるものになるように作ったつもりです。違う車に乗っているようなイメージです。とはいえ、遠距離攻撃が主の銃槍はマルチプレイのときに1人いるとすごくありがたい武器ですね。

―― 製品版では、クエスト内容や魔物に合わせて武器種を切り替えて戦うスタイルになるのでしょうか?

柴氏: そうですね。それぞれの魔物に対して有効な武器、不向きな武器があるので、切り替えて挑戦していくのが理想的です。メインとする武器だけでなく、サブとなる武器を最低でも1つは用意しておくといいでしょうね。

―― BGMやSEのプロデュース・作編曲は、植松伸夫氏と崎元 仁氏のお2人と豪華な顔ぶれですが、どのような点にこだわっているのでしょうか?

柴氏: ゲーム中に登場する音はBGMに限らず、すごく大切にしています。その中でゲームの音楽部分については、私の中でこれ以上ないお2人にお願いさせていただきました。もちろん同じ世界観を持つアーケードカードゲームの「ロード オブ ヴァーミリオン」の流れもあるのですが、曲のイメージがそのままゲームのイメージになることも多いと思っているので、アレンジは異なってもメロは同じものを採用している曲も数多く入っています。特にお願いしたのは“鼻歌で歌えるミュージックにして欲しい”ということです。自然と頭に残っていて、気がついたら鼻歌で歌っている、みたいなのが理想ですね。

―― 最後に「ロード オブ アルカナ」を楽しみにしているファンに一言お願いします。

柴氏: すごい熱量の要望や書き込みはタイトルへの想いだと思って受け止めています。興味が無ければ見てくれないわけですし。とはいえ、その熱量の高さは半端ではないですね。褒めてくれる人もいれば、手厳しい意見を投げてくれる方もいる。そういった意見や要望があって完成したと思っています。まだ公開していない仕掛けもいくつかありますので、楽しみに発売を待っていただければと思います。

―― ありがとうございました。



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※画面は開発中のものです。

(2010年10月8日)

[Reported by 木原卓 ]