韓NCsoft、「Blade & Soul-ブレイドアンドソウル-」CBT3体験レポートその2

インスタンスを駆使した斬新なゲームシステムが生み出すオンラインの新体験


「ブレイドアンドソウル」CBT3:5月9日~22日開催



「ブレイドアンドソウル」のロゴ

 韓NCsoftは、5月9日から22日までWindows用MMORPG「Blade & Soul-ブレイドアンドソウル-」(ブレイドアンドソウル)の第3次クローズドβテスト(CBT3)を韓国内で開催した。韓国では今年上半期のサービス開始が予定されており、これが最終テストとなる模様だ。

 前回のレポートでは「ブレイドアンドソウル」の種族や職業、キャラクター選択などを中心にお伝えしたが、今回はゲームのシステム部分や、実際にCBT3をプレイしたインプレッションをお届けしたい。

 なお前回同様、レポート内で使用しているゲーム内の用語は韓国語を直訳し、暫定的に呼称したもので、日本でのサービス時には変更される場合があることをご留意願いたい。



■ 高スペックPCでなくともハイクオリティなグラフィックスが楽しめる

「ブレイドアンドソウル」のロゴ

 「ブレイドアンドソウル」のスクリーンショットを見て、グラフィックスの美しさに目を奪われた人は多いだろう。緻密に作り込まれた色鮮やかな世界は、本作の大きな魅力だが、逆に高いスペックを要求されるのではと心配にもなるのではないだろうか? だが安心して欲しい。「ブレイドアンドソウル」は中スペックのPCでも快適に遊べるように作られている。

 今回のCBT3を、筆者は2台のPCでプレイしてみた。1台目はWindows XP/Core 2 Duo 3.0Ghz/メモリ2GB/HD 4800という構成。2台目はWindows 7 64bit/Core i7 2.8GHZ/メモリ4GB/GTX 480という構成。グラフィックス設定は5段階で5が最高となり、どちらもハイエンドではないが、今ではパワー不足を感じる前者でも設定4、後者のマシンでは問題なく最も高いグラフィックスの設定5でプレイすることができた。設定1から5までのスクリーンショットを並べておくので、比べてみて欲しい。

設定1設定2設定3
設定4設定5設定5で、被写界深度ON


■ 「軽功」を使った高速移動で、水上を走り、空を駆けろ!

軽功を使ったスピーディーな移動は、爽快感バツグン!

 移動方法は、WASDキーを使う標準方式と、クリックで移動するクラシック方式の2つ。戦闘方法なども微妙に異なるが、今回は標準方式の操作を基にレポートしている。

 本作の魅力は、「軽功(けいこう)」を使った多彩な移動方法にある。「軽功」は、非戦闘状態の時に「体力」バーを消費しながら使う特別な移動能力。チュートリアルでダッシュと滑空を覚え、さらにレベル15付近では「龍脈」というワープポイントを利用するハイジャンプ、水上を高速で走る移動、そして空中での高速移動を覚える。さらにレベルを上げると新しい移動方法を覚えていく。

 「軽功」はただ移動のショートカットとして使うだけではなく、ジャンプで崖を上ったり、高い場所から飛び降りたりと、ゲーム内には軽功を使わなければたどり着けない場所がある。最初は12秒間しか使えないが、レベルが上がって新しいスキルを覚えることで使用できる時間が伸びていく。

 「龍脈」に乗る移動は、決まったポイントからポイントへと移動するワープ技。使うと、キャラクターが勢いよくジャンプするムービーが流れる。自分で操作できないのは残念だが、見ているだけでも爽快感はかなりのものだ。レベル15までに習得できる移動方法を以下のムービーにまとめたので、動画で迫力あるスピーディー感を味わって欲しい。


【「軽功」を使った移動の様子(ムービー)】


■ 召喚士の戦闘は召喚獣とのコンビネーションが決め手!

召喚獣のネコはチュートリアルの最初にもらえる

 「ブレイドアンドソウル」の戦闘はオートターゲット方式。中央の照準を敵のいる方向に向けると、近くにいる敵を自動的にロッキングする。その後、ショートカットスロットからスキルを発動する。自動戦闘ではないので、ボタンを押すごとに1回攻撃が出る。範囲から外れれば当たらず、多段攻撃は途中で止まってしまう。

 戦闘で使用するのは、マウスの左右ボタンと「Tab」キー、「1」から「4」までの数字キー、「Z」から「V」までのキー。攻撃に使うキーには複数のスキルが割り当てられていて、状況に応じて切り替わる。どこのスロットにどのスキルが入るかはあらかじめ決まっている。例えば、クリックの連打だけでも、1打目、2打目、3打目でスキルが入れ替わり、コンボ攻撃になるのでMMORPGの戦闘にありがちな単調さがない。

 キャラクターの立ち回りはプレーヤーの操作に左右される要素が大きく、アクションゲームではないがアクションゲームばりのプレーヤースキルが問われる。戦闘の状況に応じてめまぐるしく入れ替わるキーを、いかにタイミングよく押して技を繰り出せるかが重要だ。タイミングよく入力すれば次々に攻撃がつながり、大きなダメージを与えることができる。

 今回新たに登場した召喚士の場合は「Tab」キーで召喚獣を召喚、敵にけしかけておいて、マウスのクリックで自分が攻撃というのが基本スタイルだ。召喚獣のネコは普段から召喚士と行動を共にしていて、召喚士が攻撃した相手に自動的にとびかかっていく。

 通常攻撃は杖を使った遠距離からの魔法攻撃。相手の体力を奪って自分のものにする攻撃もある。だが本体の攻撃力はさほど高くはなく、むしろ相手を足止めしたり、攻撃を避けて逃げたりといったものが多い。

 代わりに戦ってくれる召喚獣は攻撃力こそ高いが、体力はこちらもそれほど高くはない。召喚獣に敵の注意を集めさせて召喚獣を盾役に背後から戦うこともできるが、強い敵だと召喚獣がすぐに死んでしまう。召喚獣の体力を回復する技能もあるので、それらを組み合わせつつ召喚獣とコンビネーションを取って戦うというのが序盤の召喚士のスタイルだ。

 召喚獣は基本的には勝手に戦ってくれるが、追加攻撃はプレーヤーが指示する必要があり、召喚獣の攻撃と自分の攻撃を同時に見なければならないのでかなり忙しい。自分のキャラクターをWASDで操作しつつ「Tab」、「R」、「Z」キーで召喚獣に指示を出すという操作方法は、かなり複雑でプレーヤースキルを問われる職業という印象を受けた。

 今の仕様では召喚獣への指示は襲わせるスキルだけで、ペットクラスによく見られる、その場にとどまらせるものや、自分の傍に呼び寄せると言ったものがない。そのためにプレーヤーの誤射に反応して召喚獣が勝手に遠くの敵に向かっていったりということもあった。召喚獣は敵を転倒させる技を使うが、そればかりをずっと使い続けていたりと、まだ改良の余地はありそうだ。

 説明だけではわかり辛いと思うので、こちらもムービーを見て欲しい。


【召喚士のスキル】
相手に刺した花から、自分の花へ養分を移す地面に根を広げて、相手を足止めする召喚獣に敵対度を移す
たんぽぽをかざして攻撃を回避し、透明になる召喚獣に自分のHPを分け与える召喚獣を召喚する

【「召喚士」の戦闘の様子(ムービー)】

 また、この他の戦闘システムに関する特徴も併せて紹介する。

・スキル
 戦闘や移動のスキルはレベル15までと、それ以降で覚え方が変わる。レベル15までは適宜覚えたり、クエストで獲得したりできる。このスキル獲得クエストはCBT3から追加されたもの。ダンジョンの奥に、スキル修行専用のダンジョンがあり、そこで練習しつつ新しいスキルも学べる。

 レベル15辺りで受ける修練のクエストが終了すれば、その後はレベルアップで獲得するポイントを振り分けるスキルツリー方式になる。基本的な技は15までに学び、その後覚えるのは基本攻撃を起点にした追加攻撃や回避術、基本攻撃の威力を増すためのパッシブスキルなどが中心だ。

レベル15以降はスキルツリーで能力をカスタマイズしていくことができる最初の街にいる老人。移動系のスキルを教えてくれる洞窟の奥にはスキルの訓練をしてくれるNPCがいる

・脱力
 戦闘中にHPが0になった時、すぐには戦闘不能にならず「脱力」という状態になる。この状態が続いている間に安全な場所まで這って移動した後、気功を使ってその場で体力を全回復することができる。回復には40秒間必要で、回復中に攻撃されると復活地点まで戻される。

HPが0になると80秒間の「脱力」状態になる「脱力」状態で安全圏までいくと、気功で体力を回復することができる体力回復中に攻撃を受けると、復活地点に戻る


■ カットシーンやギミックで飽きさせない多彩なクエスト

助けた豚と一緒に洞窟の奥へ、というミッション。ソロプレイの手助けをしてくるNPCは多数登場する

 前回のレポートで「ブレイドアンドソウル」の世界観を紹介した。ゲームのミッションでは、各地の様々な勢力と関係を持ちながらストーリーが進行していく。たくさんのカットシーンが挿入され、ドラマティックなストーリー展開を楽しめる。

 ミッションはすべてソロで進行可能。ダンジョンにもたびたび入ることになるが、ミッションの敵はたいてい入口近くに配置されていて、難易度もソロで倒せる程度に調整されているので1人で進めることができる。

 本作はクエストの中に、NPCと共闘するものがたくさんある。NPCは動いたりしゃべったりとかなり表情豊かにゲームを盛り上げてくれる。韓国の公式サイトにはPathEngineのロゴがあるが、これは家庭用ゲームにも使われるAI思考やNPCの動きを制御するためのミドルウェアで、そういった技術がオンラインゲームらしからぬ豪華なカットシーンやギミックに一役買っているのかもしれない。

 クエストの数は非常に多く、ローカライズが大変そうだなと心配になるほど、とにかくテキストもボイスもボリューム満点だ。なおCBT3のクライアントサイズは9.5GBとなる。このサイズからも、猛烈なボリュームを感じてもらえると思う。

ネタバレになるので詳細は説明しないが、ストーリーの区切り区切りでかなりボリュームのあるストーリーラインが楽しめる


■ ストーリー進行とともに変化していくフィールド

最初に訪れた時には平和な町が……
キョンシーのような敵に襲撃され、街の機能がマヒ状態に

 ストーリー進行の中で筆者が驚かされたのが、工夫されたマップの使い方だ。「ブレイドアンドソウル」のマップはかなり細かくエリア分けがされて、エリアのつなぎ目にはそれとわかるように円形の仕切りが表示されている。エリアをいくつかのサーバーで分けてシームレスにつなぐのは「タワーオブアイオン」や「リネージュ2」でもおなじみの手法だが、「ブレイドアンドソウル」でそのつなぎ目をあえて明確にしてあるのには理由がある。

 街にある家は、内部がインスタンスエリアになっているものがある。こういった家では、クエスト進行に合わせて入るたびに中の状況が変わる。さらに、エリア全体も、クエスト進行に合わせて状況が変化する。

 例えば、あるエリアはゲーム開始当初は海から来た船に襲われて混乱しているが、その事件が終わると平和な村に戻る。しかしさらにストーリーを進めていくと、今後は村が襲撃によって燃え上がり、その事件が終わると再び平静に戻る。

 これまでのMMORPGでは、せっかく力を入れたマップが作られていても、クエストをこなす一瞬だけ滞在した後、2度と訪れることがないエリアがたくさんあった。そして事件が起こっている場所では、その事件は永遠に解決されることがなかった。

 しかし本作では、オフラインゲームのように進行に合わせて状況が変化しつつ、さらにそれを同じレベル帯にいるプレーヤーと共有することができるという、今までの不満を解消する新システムで文字通り変化するオンラインゲームを楽しむことができる。

マップは大きく3つのエリアに分かれていて、その中がさらに細かいエリアに分かれている。ジャングルから砂漠まで、自然環境も多彩だ


■ パーティーの連携で困難なクエストや強敵に立ち向かう

ダンジョンの入口にあるオートマッチング用のキャンプファイアー

 もちろんオンラインゲームらしいパーティープレイを楽しむためのコンテンツも多数用意されている。その代表格が、パーティー用のインスタンスダンジョンだ。

 入口のマークが紫色のダンジョンは、奥に強力なボスがいて、服や装備をドロップする。そういった類のダンジョンの入口には、パーティーメンバーをオートマッチングするためのキャンプファイアーが置いてある。この近くで「F」キーを押せば待機状態になり、先に待機しているプレーヤーと自動的にパーティーを組める。メンバーはチャットから勧誘してもいい。

 パーティーの参加人数は最大4人。盾役、回復役といったはっきりした役割分担はないが、逃げ足が速い職業が敵を引きつけている間に、残りのメンバーが背後から攻撃したり、誰かが倒された時に復活にかかる時間を短縮する技能を使ったりと、それなりに連携を取りつつ戦わなくては、特にボスでは苦戦必至だ。

 パーティープレイには敵の弱点を突く連携技がある。ダンジョン奥の強ボスは例えば転倒抵抗や、ノックバック抵抗など、特定の攻撃に対する抵抗を持っている。しかし、パーティーメンバーが同じ属性の攻撃をタイミングよく使うことで、その抵抗を崩すことができる。仲間と協力することで、強ボスを倒しやすくなるわけだ。

 宝箱から出たものは、オークション形式で取得する。3人が辞退すれば格安で手に入るが、もし2人以上が入札した場合は金額の多い方が落札する。人気装備では熾烈な入札合戦が予想される。

パーティーメンバーの体力は、赤いラインでかなり大きめに表示できるボス戦は乱戦になりがち。チャットしている暇はないのでボイスチャットが必要そうだパーティー用のクエストでは複数の敵が襲い掛かってくる
気功の最中、背後からパーティーメンバーが時間短縮の技をかけてくれた3人パーティーでの中ボスとの戦い。定期的に四方から雑魚が沸いてくる回復職はいないので、小休止の間に食事で体力を回復する
報酬の分配は入札方式。必要ないものは辞退できるこのダンジョンのラスボス。最後は3つに分裂して襲い掛かってきたあちこちで対人戦を楽しむ人の姿もあった


■ 所属を表す服と、キャラ強化のための「宝貝システム」

「宝貝」の設定画面。2つのセットのうち1つを使用。もう1つは予備
プレーヤーのステータス画面から、装備した時のステータスを確認できる

 「ブレイドアンドソウル」では、服と強さが切り離されている。装備品はただキャラクターを強化するためだけのものではなく、時にはキャラクターの立ち位置を決める目安にもなる。独特なアイテムの使い方をまとめて紹介しよう。

・服装
 服は見た目だけのものと、勢力を表すものがある。「ブレイドアンドソウル」には各地に対抗している勢力がある。着ている服によって、味方だったNPCが襲ってくるようになったり、PvPが可能になったりする。勢力にかかわる服は、脱ぐために5秒必要だ。服はドロップやクエスト報酬で手に入り、ものすごく高価な服が店でも販売している。序盤から結構な数がたまっていくので、色々な服が着られて楽しいがクローゼットの整理が悩ましい。

・宝貝システム
 キャラクターの基本能力、攻撃、防御、命中などを強化するのは、「宝貝」という八角形のプレートだ。CBT2では大極図のようなデザインだったが、CBT3ではわかりやすいイラストになった。パーツは8つに分かれていて、セットで装備すると追加効果が発動する。

 セット枠はメインとサブの2つあり、切り替え可能。1つを使用しながらもう1つの枠をそろえていく、または状況によって2つの枠を使い分ける等の使い方ができる。性能を気にせず好きな見た目の装備を身に着けられる便利な仕様だが、「宝貝システム」の収納にはインベントリの枠を使うので、わりと邪魔くさくもある。できれば、装備しているセットだけでもインベントリとは別枠にして欲しいところだ。

・宝石
 武器の強さを増加させるための「宝石」もある。レアリティの高い武器には宝石を入れるための穴があり、穴の形と同じ宝石をセットすることで敵の気絶や自身のHP回復などの追加効果を発動する。宝石は取り外し可能。

レベル20付近までのクエスト報酬だけでも、9着も服がもらえる


■ 全サーバー統一のため商品が見つけやすいオークション

どこでも見られる便利なオークション画面
街にいる流通管理人

 不用品の売買にはオークションが使える。オークションは全サーバー共通で、「F5」キーを押すと出てくる専用のウィンドウで行なう。出品は町にいる流通管理人から行なうが、買い取りは場所を選ばないので非常に便利だ。手数料を支払えば、どこでも即座にメールで商品を送ってくれる。

 倉庫も町にいる流通管理人が請け負っている。倉庫とオークションが同じNPCなのも、整理がしやすく便利だ。倉庫は最初8マスしかないが、お金で拡張していける。インベントリも同様の仕組みだ。

 他にコミュニケーションツールとして、ゲーム内から閲覧可能なSNS「サンドボックス」が実装された。フレンドをフォローしてTwitterのように使ったり、スクリーンショットを共有したりすることができる。写真を評価する「いいね」ボタンもある。

 また、ギルドにあたるものとして「門派(もんぱ)」もCBT3から本格稼働した。これは2つある勢力のいずれかの参加者で組むギルドで、将来勢力戦の基本単位となるものらしい。



■ 短期のプレイでは大満足。後は長期に遊べるコンテンツ次第

2つの勢力に分かれて行なう勢力戦も開催される予定だ
生産や採集など、今回試せなかった要素も多い

 「ブレイドアンドソウル」の魅力は、“操作する楽しさ”に集約されているといってもいいだろう。プレーヤースキルを問われる操作はもちろん、かっこよく動くキャラクターの動きが生む爽快感、軽功を使った移動など、MMORPGでは退屈になりがちな部分をしっかりした遊びとして作りこんでいる。

 クエストもただ敵を倒すだけではなく、採取あり、探索ありとバラエティに富んでいる。章立てになったミッションには、毎章ごとに盛り上がるポイントがあり、凝ったクエストを楽しむことができる。ナビゲートも親切で、韓国語がそれほど堪能ではない筆者でも、直観的に遊ぶことができた。

 今回はプレイ時間の関係で、生産要素とPvPを遊ぶチャンスがあまりなかった。前回のCBT2に参加した時には、まだ無差別に近いPKが可能だったので村にいるとリスポーン地点にPKが待ち構えていて苦労したりもしたのだが、今回はそういったことがほとんどなく、本当に好きなもの同士がコミュニケーションとして対人を楽しんでいるという雰囲気だった。自分がPvPのための服装をしていなければ襲われる心配はないので、対人を好まないという人でも気軽に遊べることができるのは配慮された仕様だ。

 また、今回のCBT3で「活力(かつりょく)システム」が実装された。これは、長時間プレイをしていると、取得経験値が減っていくという一種の疲労システムで、遊びの時間を制限されたくないプレーヤーから批判が巻き起こった。システム自体にバグもあったようで、今後システムの在り方が見直される可能性もありそうだ。

 「ブレイドアンドソウル」は今回プレイした期間で考えるなら、間違いなく現在最高峰クラスの面白さだ。近年、大作MMORPGが今1つ不作で、MMORPGは旬を過ぎてしまったのではないかと失望することもあったが、今回プレイしてみてMMORPGの新しい可能性を感じることができた。オフラインのRPGのようにストーリーを楽しみながら腕を磨いてもよし、仲間と一緒にMO的な狩りや装備集めを楽しむもよし、勢力戦でMMORPGらしい大規模戦を楽しむもよしと多彩な遊び方が用意されている。

 だがオンラインゲームは1年後、2年後にならなければ本質が見えないこともある。楽しくキャラクターを育てて、その次のステップは何か、まだこのCBT3では見えていない。こればかりは正式サービス後の推移を見守るしかないわけで、それを間近で感じるためには一刻も早く日本でもサービスを始めてもらわねばならない。

 エヌ・シー・ジャパンも日本版サービスに向けて動き出しつつあるようで、時期は未定ながら、日本語で遊べる可能性は高い。新情報が出るのを楽しみに待っていてほしい。

Blade & Soul (R) is a registered trademark of NCsoft Corporation. Developed by Team Bloodlust. Copyright (C) NCsoft Corporation. All rights reserved.

(2012年 5月 22日)

[Reported by 石井聡]