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【GDC 2013】Unity Technologies、Wii Uフルサポートを発表

モバイルマーケットからコンソールへ、もうひとつの選択肢

3月25日~29日開催(現地時間)

会場:San Francisco Moscone Center

 Unityはモバイル&ソーシャルゲームの標準的な開発環境として幅広い支持を集めているゲームエンジンだ。扱いやすい統合環境と幅広いマルチプラットフォーム対応をはじめ、数々の先進的なミドルウェアとの連携などを武器に、爆発的な勢いで業界の隅々にまで普及を果たしている。

 ゲーム開発環境としての圧倒的な存在感を反映し、今回のGDCではGoogleやFacebook並の扱いで、1日がかりの集中セッションが設けられた。各セッションにUnity Technologiesのスタッフや各種ミドルウェア企業のメンバーが登壇し、様々な角度からUnityを活用するためのノウハウが披露されている。どのセッションもほぼ満員御礼という盛況ぶりで、ゲーム開発者からの支持の厚さを改めて浮き彫りにした格好だ。

 その中でトップニュースとなるのは、今回はじめてUnityのWii Uフルサポートが発表されたことだろう。本稿ではUnity Japan リージョナルディレクターの大前広樹氏と、任天堂の島田健嗣氏による講演を中心にUnity関連セッションの模様をお伝えしていこう。

UnityがWii Uをフルサポート。GDCセッションで世界初公開

Unity Japan、リージョナルディレクター 大前広樹氏
Wii Uのハードウェアに合わせ、DirectX 10水準のグラフィックス機能をサポート
Unity最新版で追加される機能も順次Wii U版に提供
Wii U Game Padの独自機能であるマルチスクリーンに完全対応する

 Unity Japanの大前広樹氏は、“Unity and Nintendo Wii U”と題する講演で、UnityのWii Uフルサポート化を発表した。発表内容をまとめよう。

 発表によれば、この“Unity for Wii U”は、Wii Uの登録デベロッパーに完全無料で提供されるという。また任天堂サイドからの提案として、新規開発者が任天堂eショップ向けのタイトル配信をより容易に行なえるような施策を実施していく。本セッションが行なわれた3月26日よりベータ版の提供を開始し、正式版は2013年5月にリリース予定だ。

 続いて機能面について。Wii U向けのUnityは、機能的にはUnity 4.0をベースとし、その後も本流のUnity最新版のアップデートをフォローアップする。開発環境について現時点ではWindows版のみの提供となるようだ。

 グラフィックス面ではDirectX 10世代のレンダリングをサポート。その他、各種ポストプロセス、アニメーション、物理シミュレーション、オーディオ、プロシージャルテクスチャ、などUnity 4.xで提供される機能がひと通りWii U向けにも利用できる。もちろん、Unity最大の利点のひとつである、ワンクリックでビルド&プレイできる利便性も健在だ。

 その上でWii U用デバイスへのサポートを追加している。これはWii U Game Pad、Wiiリモコン、バランスWiiボード、Wiiクラシックコントローラー、Wii U Proコントローラーへのサポートを含む。

 Wii U Game Padについては、もちろんマルチスクリーン出力機能もサポート。Wii U向けUnityに基礎レベルでこの機能が組み込まれており、既存のゲームにゲームプレイカメラを追加し、Wii U Game Pad側のスクリーンに出力することが非常に容易だ。この手順は会場で実演されたが、ほんの数ステップの操作で完結していたのが印象的だった。

 また、Wii U独自のMiiverse、オンラインストア、ボイスチャット等のオンラインサービスの機能を利用するためのAPIも提供する。ただし、これらについてはエンジンレベルではなくネイティブプラグインでのサポートとなる。これらのプラグインはフルソースコード付きで提供される予定だという。

 以上の発表を行なった大前氏は、既存のWii Uゲーム開発者に向けてUnityの利点をアピール。ゲーム開発におけるトライ&エラーをより容易にするだけでなく、Wii Uならではの機能にもUnityの開発環境を通じて平易にアクセスでき。さらに、任天堂が各デベロッパーに要請するソフトウェア開発ガイドラインの尊守も容易になるという。

 大前氏によれば、これらのWii U向けUnityのサポート情報について、4月15日から16日にかけて東京で開催されるUnity開発者の大型イベント、Unite Japanにて改めて国内の開発者向けに報告されるとのことだ。


【マルチスクリーンサポート実演】

Unityのデモゲームにカメラを追加し、Wii U Game Padのスクリーンにアタッチ。統合環境内での数ステップの操作でマルチスクリーン対応が完了していた


【日本におけるUnity】

発表に先立ち、大前氏は日本におけるUnityの普及次第を報告。過去2年で50倍という急激な勢いで成長しており、現在は大小問わず600社のデベロッパーがUnityをライセンスしているという。採用タイトルには皆さんご存知の有名作品も少なくない

Unity+ニンテンドー eショップ。モバイルゲーム開発者に熱烈アピール

任天堂、開発環境コーディネーター 島田健嗣氏
Wii U。ここではWii U Game Pad側のスクリーンだけでゲームを遊ぶという使い方にフォーカス
とあるモバイルゲームの例。3DSに移植されるや売上が激増したという
Miiverseを通じてゲームの評判が伝わることもメリットのひとつ

 続いて登壇したのは任天堂の開発環境コーディネーター、島田健嗣氏。島田氏は非Wii Uデベロッパー、特に現時点でAndroidやiOS向けにゲームを開発しているデベロッパーに対し、Unityを使ってWii U向けにゲームを開発する利点を熱烈アピールした。

 Wii U Game Padはフルセットのボタン&スティック&トリガーを持つだけでなく、タッチパネル、ジャイロセンサー、加速度センサーなど、スマートフォン等のモバイル端末向けゲームで利用される機能もフルにサポートしている。

 このため、既存のモバイルゲームをWii U Game Pad単体で遊べる形に移植することは容易だ。しかも、ゲームプレイに最適化された入力デバイスのおかげで、ぐっと遊びやすいバージョンが実現できるということが最大のメリットとなる。ダウンロードゲームの配信インフラも、ニンテンドー eショップという形でよく整備されている。

 島田氏は実例として、欧州のデベロッパーHorberg Productionsが開発した「Gunman Clive」という作品を挙げている。この作品は当初AndroidおよびiOS向けゲームとしてリリースされていたものの、3DSのダウンロードゲームとしてニンテンドー eショップでリリースするや、1カ月でiOS版の売上を上回り、次いで、まもなくAndoroid版の売上も超えてしまったという。

 そのカギは、よりゲームに最適化されたプラットフォームに移植されたことで、作品本来の魅力がさらに引き出されたことにあるという。これは現時点でモバイル端末向けに提供されている多くのゲームで共通的に描けるシナリオであると言えそうだ。

 任天堂はGDC会期3日目よりオープンするGDC Expo会場にて、Unityブースに隣接する場所にブースを出展。Unity for Wii Uで開発されたサンプルゲームのデモを展示するほか、Wii Uでの開発を希望する開発者に対して丁寧なガイドを提供するなど、Unityの開発者コミュニティに急接近を図る模様だ。

 UnityがWii Uをフルサポートしたこと自体を含め、任天堂が注力するこれらの取り組みからは、秀逸なカジュアルゲームで賑わうモバイルゲーミングの潮流をWii U陣営に取り込もうとする強い意思が感じられる。

 一方、Unityに多いインディーズ系開発者にとってみれば、まずモバイルでスモールスタートを図り、見込みが立てばビジネスをニンテンドー eショップに広げるというシナリオが見えてくる。プラットフォーマーとゲーム開発者がつくるWin-Winの関係を通じて市場が盛り上がってくれば、自然、たくさんの秀逸なゲームという利益をユーザーがたっぷりと得ることになりそうだ。

任天堂側の取り組み例。Wii U eShopへのタイトル供給が容易になるようなライセンスモデルの提案、デベロッパーへの価格・発売日決定権の付与など。また将来的にはフリーミアム・ビジネスモデルもサポートするという。GDC ExpoではUnityの隣にブースを構え、積極的に開発者の受け入れを図っていくようだ

その他のUnity関連セッション


【High-end Graphics for Mobile】

Unity Technologiesのテクニカルアーティスト、Erland Korner氏による講演では、Unityと最新のモバイルデバイスで可能になるハイエンドグラフィックスレンダリングについて解説が行なわれた。皮下拡散反射を用いた肌の質感表現など、現行世代の据え置きゲーム機を一部凌駕するほどの表現力となっている


【MecanimとMixamo】

Macanimはリターゲッティング、ステートマシン編集、IKリグなどの高度な機能を持つUnity 4.0のキャラクターアニメーション機能。MixamoはUnity Asset Storeと連動して、3Dモデルに自動でボーンを設定したり、カタログからアニメーションを選んでゲームに簡単に追加できるソリューションだ。これらを組み合わせて、いとも簡単にキャラクターの移動アニメーションを制作し、カスタマイズする様子がデモされた

(佐藤カフジ)