インタビュー

「グルーヴコースター(アーケード版)」短期集中特集インタビュー・第3話

「プロジェクトREBOOST」でもう1回「生まれ変わる」

「プロジェクトREBOOST」でもう1回「生まれ変わる」

白石氏:丁度、10月から下期に入って、新体制が発表されまして。ここでチームリーダーが抜けて、庄司(☆3)さんが副本部長から本部長になりました。その時に残った企画が、元々の随分前にあった200案から私たちの1案だけ残っていて、夏休みの時にはその200案とは別の案が5案あったんです。これらで社内向けに10月3日に方針説明会をやることになりました。

☆3……庄司顕仁氏。もともと石田氏の上司であったが、「GCAC」の試作プロジェクト「GENEプロジェクト」からこのプロダクトに関わっていた。2013年5月に開かれたタイトーの新製品商談会において、「GCAC」を例にとり、「タイトーのものづくりが大きく変わる」プレゼンテーションを行なった

※8 社内説明会向けに提出した資料に掲載された筐体デザイン。ほぼ製品版といってもいい意匠に

 10月3日の説明会に出した資料。(※8)これがほぼ製品版に近い形です。

 実は、この説明会で「BOOST」というプロジェクトは終わりになりました。「BOOSTのプリプロ(ダクション)に関しては開発終了」と。ここから新しいプロジェクトということになったんですよ。

――さらにもう1回プリプロをやると。えー!?

藤川氏:2回生まれ変わってる(笑)。

白石氏:「BOOST」に関しては終了し、新たに「REBOOST」というプロジェクトを始めますと。ここから全社的に発表したんですよ。

 この説明会では、2014年の1月にリリース予定と発表しました。実際の発売(2013年11月)よりむしろ遅かったんですよ。数々の紆余曲折があったので、開発期間はしっかりと多めにとったんです。しかし、この後、「もっと早く出せないか」と言うことになりまして。目標としてこの説明会から4カ月後の2013年2月に開催される「JAEPOショー」に出展しようということになりました。「出展するからには何としてもその年内にリリースしなきゃ」となって、2013年12月リリースと言うことが決まるんです。その後さらに縮まるんですけど(笑)。

 なので、ようやくここからが「REBOOST」です(笑)。

――プロジェクト自体が正式になったのは1カ月後くらいですね。

白石氏:そうですね。2012年の11月。

――この頃、スピーカーのロケ(ーション)検証もやってますね。

白石氏:サウンドを担当してきたZUNTATAのCOSIOは、予算や時間的な制約から、なかなか理想の音環境の製品が出せないという思いがあったので、「今回の『REBOOST』に関しては最高の音場を作りたい」と。だったら、実際にロケ(音ゲーコーナー)で、製品が稼動するその環境で音を鳴らして試してみないといけないと。スピーカーも、コントローラー側2個+モニター下側2個とか、モニター上側2個+下側2個とか様々なパターンを6パターンくらい試しましたね。

藤川氏:ダブルウーハーなんてのも試しました。

花形氏:実際に店舗に置いたら、開発現場とは音の聞こえが違うじゃないですか。

白石氏:深夜に閉店してから、そのフロアーの全部の音楽ゲームを鳴らしていただいて、本当の同じ環境で試したんです。ここでも、かなり意見が割れたんです。

花形氏:聞こえやすさもあるし、逆に聞こえやすくても、他の音楽ゲームの邪魔になると音を絞られてしまうから、自分がプレイする空間では良く聞こえて、周りには音が漏れないというバランスを探る検証ですね。

白石氏:モニター側にスピーカーを付けちゃうと、スピーカー同士が離れてしまうので、しっかりした音場を作ろうとすると音を大きくしないといけない。でも、大きな音を出す(ボリュームを上げる)と、今度は他のゲームのジャマになるから、と音を絞られてしまう。この頃、ヘッドフォン端子をつけることになったので、しっかり聴きたいお客さんはそれである程度いけるだろうと。ただ、それでもサウンドの環境はちゃんといいものにしようと。中身はちゃんとしたものにしないといけないとか、かなりこだわって。

――これって4スピーカーですか?

藤川氏:4スピーカー、1ウーハーですね。

花形氏:前(プレーヤー側)と後ろ(モニター側)で単に同じ音を4カ所から出すのではなく、演奏している時に叩いて出るSE的な音は手前のスピーカーから強く出る。楽曲の部分は後ろのスピーカーから強く出る。あとは低音がウーハーから。手元から演奏している音が出るので、本当に自分が演奏している感覚が得られるぞ、と。それが混ざり合って1番自然な音が聞こえるように配置を調整しました。

白石氏:今までは、ゲームセンターに夜中に行って、実際鳴らしてみる、というところまで踏み込んではできていなかった。これも今までとは違うやり方ですね。今考えれば、こんなことは当たり前だと思うんですが……。

――ウーハーを手前から奥にした理由は何ですか?

藤川氏:ウーハーは距離があった方が音が広がるんですね。

花形氏:近いと足の下に抜けていっちゃうんです。

――低音は、一般的にあまり指向性がないって言われていますよね?

藤川氏:そう言われるんですが、実際試してみたら、指向性がないといいつつ、より「いいな」と感じたのは奥に設置した方でした。これも実験してみてわかったんです。

白石氏:普通はどこに置いてもいいといわれるんですけどね。

――他のスピーカーもだいたい耳の高さにスピーカーを合わせるっていいますよね。このプランでは、スピーカーは若干低めのポジションだけれども、指向性を加味してプレーヤーの耳の位置を想定して角度を合わせてあるところに工夫がありますね。

白石氏:画面の横につけようという案もあったんですよね。しかしやっぱりデザインのこともあるし。

藤川氏:もう1つは、「音を絞られないためにはどうしたらいいか?」というお店の事情に対してですね。指向性を考えることで他のゲームと音が混ざらないようにしてあげて。そうすれば、「そこまで絞られないだろう」と。

――スピーカーをプレーヤーさんに向けておけば、指向性があるからあの形で問題ないと。本体の上に置いておけば、ウーハーの鳴り(低音でスピーカーの振動が筐体や床などを揺らしてビビリ音がする)も抑えられるし。

藤川氏:ショーの時に実際聴いてみたら、周りにいるとあまり聞こえないので、「音が出ていないのか?」と思うんですが、実際プレイしてみるとそのポジションではしっかりと聞こえました。

――四方には広がらないけれども、プレーヤーさんにはちゃんと聞こえると。

製品筐体のスピーカー配置。モニター下に2つ、ブースター越しに2つあり、角度がプレーヤー向けになっている。スーパーウーハーはモニターの下に設置されている

藤川氏:いい位置が見つかったと思っています。

花形氏:店舗に置いて、店員さんに「実際このゲームが置かれたら、どれくらいの音量に調整しますか?」とボリューム調整をしてもらったら、自分たちが想定していたよりも結構絞られたんですね。この音量でベストになるように作ることにしました。

テストスイッチ等が収納されているボックス内はLED照明がついている

――それに関連することかもしれませんが、11月13日の資料には、オペレーター目線の話も出てますね。

白石氏:これは、「今回筐体も新しく作るのだから、だったらオペレーターの方々の目線も設計に盛り込もう」という事業部長から出た話です。まずはヒアリングしようと。それでいろいろ取り入れました。細かい所なんで、オペレーターしかわからないと思うんですが、例えばここ(オペレーター向けのスイッチのある場所)にLEDのランプをつけました。

――これは親切ですね!

白石氏:音ゲーコーナーってこういう(暗い)感じで、ドアを開けると中が見えないんですよ。例えば、コインメーターを確認するのにも、テストスイッチを押すのにも懐中電灯が必要になる。ものすごく単純なんですが、ここに明かりをつけましょうと。

 さらに、それまでコインボックスが鉄だったんですよ。他社さんではすでにやっているので大したことじゃないですけど、これまでのタイトーのコインボックスは鉄だったので、プラスチックに変更しました。鉄製だと、重いし、手が切れたりするんですよ。

――鉄じゃなくても、集金の時にも音がうるさいので気になることはありました。

白石氏:「他のは重ねられるのに、タイトーのものだけは重ねられない」といった意見があったので。あとは「サービスコンセントを付けよう」とか。こういうちょっとしたことをいろいろ積み重ねています。

 もっと細かいことを言うと、これまでの筐体では、ボリュームスイッチのつまみがなくて、シャフトだけだったんですが、「つまみをちゃんと付けましょうよ」という話をして、ちゃんとしたものを付けました。これまではここまで涙ぐましくコストを削減してたんでしょう。

 あとはON/OFFスイッチを前につけて、前からも電源が消せるようにしました。そうすると、1台だけエラーがあったときにパチッと消せる。普通だったら後ろに回らなきゃいけないので。スイッチの配置とかも1番押しやすい位置にしたりとか。

 あとは筐体の後ろにLANケーブルを収納するスペースを作ったり、ケーブルを抜けなくするためにひっかけを付けて。そういうオペレーターに優しい設計を全部聞いて取り入れようと……。タイトーには店舗がありながら、これまでそういう取り組みをあまりしてなかったんですね。

――こういうところって、ゲームに直接関係ないから、1度基本となる設計をしてしまうと、部材も含めて同じままにしちゃいがちなところですよね。

藤川氏:そうなんですよね。

白石氏:横のパーティションも必要だという意見が出てきたので、「じゃあ作りましょう」とか。

――本当にいろんな視点からいろいろやってますね。

白石氏:徹底的に意見を聞きましょうと。同じ会社でありながらあまり聞かないことが多かったので。

締め切りギリギリ! でもまだまだFIXしない筐体デザイン!?

※9 これがA案

――表には出てないですが、この頃はソフト側がかなりがんばっている頃ですね。筐体は一通り落ち着いているとは思いますが。

藤川氏:それから実は1回筐体のデザインが変わってるんですよ。

白石氏:11月中旬辺りのことですね。

藤川氏:技術的な問題で元々の案ができないんじゃないか、というのを機械設計の部署からいただいて、あと「コン(トロール)パネ(ル)の後ろにスピーカーがつくのもどうなの?」とか。

白石氏:後ろにスピーカーがついて、「BOOSTER」の2つの間にあるアクリルが分断されて、「強度などを考えるとこういうふうなデザインに変わります」と言われて。(※9)

――え? まだ筐体デザインが変わったんですか?

白石氏:2つの「BOOSTER」の間、中央に補強みたいなものが入って。設計的なことを考慮するとこのデザインが現実的なところだろうということになって、私の中では「これで行こう」となったんですよ。元々のイメージから大きく外れているものでなかったので。11月9日にはこれでフィックスされていたんですよ。

 10月3日の説明会で発表したデザインだと、「BOOSTER」のまわりは透明のアクリルが1枚だったので、「その1枚のアクリルが、設計の都合上このように変わりました」という話を東山さんにしたら、「白石さん、本当に、本当にそれでいいの?」という話になって。

藤川氏:それになってからNGを食らったんです。

――ええー!

白石氏:その中央が分断された筐体(A案)以外にも、平行して藤川さんの方からアイデアを出したんです。「BOOSTER」の間が完全に分断されているこのC案とか、「BOOSTER」を1本で支えるD案、E案とか、「こういうのもあります」と。その中からプロジェクトでは「これもいいね」となったのが、このB案です。(それまでのデザインと)ちょっと違うけれど、ターゲットとなる年齢層には「かっこいい」と喜んでもらえるんじゃないかと。「これでいこう」となったんです。(※10~13)

※10 C案
※11 D案
※12 E案
※13 B案

藤川氏:技術的な理由で、真ん中を分断されるA案になってしまうのであれば、三角っぽいものにしようかとプロジェクトでは決まりかけていたんですが、それを見せたらNGと。

白石氏:東山さんいわく「元々『未来のDJブースっぽいデザイン』というビジョンがチームにあったでしょう? そういう形状が遊ぶ人を嫌みなく格好よく演出するので『より一層プレイに浸ることができる』というベネフィットがあったはずだよ。開発チームとしてこれがその完成形と自信を持って言い切れるの?」となって。

――ここも意外と山場だったんですね。

白石氏:山場ですね。

藤川氏:なんとか元の形で設計できるように考えて。

白石氏:元が浮遊感のあるアクリル1枚のデザインだったわけです。「元がそれなのになんでああなってしまったのか?」と問われました。「技術的にはどうしてもこう(A案のように)なりますよと。それが嫌だったのでこう(B案に)なりました」と説明して、「B案でいきます」といったんです。

――でもダメだと。

※14 筐体デザイン最終案

白石氏:それが丁度11月15日の木曜日で、「16日の金曜日には設計を始めないと間に合わない」と言われていたんですが、「いや、もう1回考えよう。『できない理由』より『できる方法』を考えよう。『強度』と『お客様を格好よく演出する見栄え』の両方の問題を解決する案を、残り時間ぎりぎりまで使って考え抜こう」と。「じゃあ土日を使って考えます」と言ったのですが、「本当にそんな短期間で考えられるのかな?」という感じでした(笑)。

 週明けの19日になんとかメカとかの設計を遅らせて最終的に考えたのが、これです。(※14)真ん中をえぐることでなんとかアクリルの強度を保てると。

藤川氏:「BOOSTER」の間に面があると、寄りかかられたり乗られてしまうんですが、削って面をなくしてしまえば、その行為自体がしにくくなる。さらにフレームからヘッドフォンの箱を出して。

――えぐって箱をつけることで強度が確保できると。

白石氏:そうですね。さらに下の箱もいらないと。

藤川氏:スピーカーの箱もガコっと別体で出ていたんですが、下のコインのボックスと一体化することによって簡素化できますよと提案しました。

白石氏:そうすると元々のイメージを崩さずに実現できるという。

藤川氏:これでやっとGOが出ましたね。

白石氏:藤川さん的には山場でしたね。藤川さんが私にすごく警告していたんですよ。「(プランを変更したら)いつもどんでん返しをくらうから、今回は早めに言いにいこう」と。

――学習したんですね(笑)。

藤川氏:あはははは(笑)。

白石氏:私は「これと決めてるから大丈夫だ」と。「変わることはないですよ」と言って、タカをくくっていたんですよ。「時間もないし、もうここまで決まったら変えられないよ」と言って、言いに行ったら変えられたと(笑)。

藤川氏:その時に「この筐体デザインは『グルーヴコースター』のよいところを端的に伝えるデザインになっていないよね。B案などは、音楽ものっぽいというよりはどこかメカっぽい、シューティングゲームっぽいと言えなくもないんじゃない? もしかすると藤川さん自身、本音を言えば(もろもろの事情が許すなら)『もっと突き詰めたい!』って考えてるんじゃない?」って。「アーケードゲームにとって筐体というのは、言わば店頭における『最後の営業マン』でしょ? 筐体そのものがそのたたずまいから適切な『メッセージ』を発信することで、お客様に振り向いてもらえる。そういうものを目指さないといけないと思うんだ。『私は音楽のゲームです。あなた(ターゲットとなるお客様)向けに作られた音楽のゲームです。私を遊んでみませんか?』って。なのに、『強度的に難しい』ので『(理想とする)デザイン』を手放し、(考え抜くための猶予があと48時間もあるのに、それをせずに)『メッセージが一義化されていない筐体』を提案する、というのは『現場の覚悟』としてどうなんだろう?」と言われたんです。

白石氏:だいたい私の見積もりが甘いんですよね(笑)。

――藤川さんの予知能力ですね。

白石氏:「今見せなきゃやばい」と、「今がギリギリだ」と、開発センターのある海老名から新宿本社まで来て見せたら、ほんとにNG食らって「やっぱりね」と。あの時、新宿本社でしたよね。2人ですごすごと帰ってきたんです。

藤川氏:「(でも)時間ないしなー」と。

白石氏:「これは藤川さんが土日にがんばるしかないよね」みたいなそういう結論で。私は「よろしく」しか言えなくて……。全部結果論なんですが、今思えば指摘の方が合っていた。元の案にならなくてよかったな、と思います。それまでも、ターニングポイントでその時はその時で反発があったりとか、それぞれであったりしたんですが……。

――でも、チェックする側が必ず何か大事なことを見逃していない。このときは「音ゲーに特化したデザインであること」をきちんと見ている。

藤川氏:そこは本当にすごいと思いますね。今思えば「考え抜く姿勢」を持とう、という指摘だったのだと思います。

白石氏:だから本当にね、1個1個みんなが徹底的にこだわっていますよね。妥協がないですよね。

藤川氏:ちなみに庄司さんと石田さんが「いい」といってたのは分断されているやつ(C案)でしたよね? 「とにかくシンプルなものがいい」と。

――「BOOSTER」の間を開けちゃうと、アクリルだけで両サイドから「BOOSTER」を支えるとなると強度面が厳しいですよね。

白石氏:結構意見は割れたんですよね。どれも「絶対にそれはない」っていうのはないんですよ。あとは非対称なアイディアもありましたね。全体を左側から支える形。

――バイクのフレームの片持ちみたいな感じですね。確かに「BOOSTER」の後ろに入って遊ぶなら、ステップが片持ちの方が邪魔にならない。

白石氏:結果「(このA案に決まって)よかったね」という話なんですけどね。その時はまぁしんどかったですね。1回決まったのに。

藤川氏:ここからは筐体の変更はほぼないですね。

※15 P1のデザイン。一般的に初公開された「GCAC」の初めての筐体

白石氏:ただ、この後、各部のクオリティアップを行なうんです。P1(※15 プロト1号機。JAEPOショーや最初のロケテストではこのP1が使用されていた)だと、ここの所にネジがぽこっと出てたんですよ。ネジの数も多かったんです。それもできるだけ少なくしようと。

藤川氏:モニターの厚みをないように見せようと角を削っていたり。

花形氏:これくらいの角度だと薄く見えるんですね。

白石氏:実は分厚いんですが、細く見えるようにしています。本当に細かいところですが。P1では元々このデザインで、藤川さんと私で意見が割れて。藤川さんと私、いつも対立してるんです(笑)。私と石田さんは考え方が似ていて、「とにかくシンプルなものがいい」と。「BOOSTER」周辺のアクリルの意匠も、元々透明感があったので、P1は全部透明なんです。それが浮遊感があっていいと。

 それでロケテ(スト)に持ち込んでみたら、ロケ(音ゲーコーナー)って暗いので、「光を入れた方がいい」という話になって……。光を入れるためには白い線をいれなきゃいけなくなりました(編注:白い線で光を反射させて浮遊感を演出している)。白い線を入れるとき、私や石田さんはシンプルなラインで線はできるだけ少なくしようと言ったんですが、藤川さんは「それでは絶対に光が目立たないので線を何重にも入れた方がいい」と。このデザインがね、めっちゃ紛糾したよね。デザイン案が手元にないけど、何パターンもあった。

藤川氏:そうですね。

モニターを横から見たところ。結構厚いのだが、正面方向から見た際は薄く見えるようデザインされている
「BOOSTER」周りのアクリル板には、光ったときに反射することで映えるよう、白いラインが入れられている

(佐伯憲司)