インタビュー

「3D エコー・ザ・ドルフィン」インタビュー

20年目のリベンジに期待しています!

20年目のリベンジに期待しています!

先に進めばイルカが氷の上を滑ったり……ラストまでぜひプレイしてもらいたい

奥成氏:話は戻りますが、「3D エコー」では、ラストのDNAのところ、あれはかなり立体視映えしてますよ。

長谷川氏:しまった、さすがにそこまではまだ見られないので、配信後に買って自力で見ます(笑)。

堀井氏:今回、やれることはやったから、ラストまで遊んで欲しいんですよねー。切にそう思います。

奥成氏:「3D エコー」ではステージセレクトはあえて専用ではつけませんでした。このゲームはアドベンチャーゲームなので、ストーリーを順番に楽しんで欲しいという気持ちがあって。でも、当時の裏技は残してありますし、パスワードに関しても、日本のメガドライブ版のパスワードがそのまま使えるので、当時のメモが残っている人はもちろんで、ちょっとネットで調べてもらえばきっといろんなところに載っていますので(笑)。「どうしてもこの面はクリアできない」という場合は、それらを使って次へ行ってください、ということはできます。でも、一応話の流れみたいなものはできるだけ順番に楽しんでいただきたいなと。

――その想いはわかりますね。

奥成氏:あと、エコーの操作そのものはそのままですので、最初はちょっと苦労するかもしれません。久しぶりに十字ボタンで指が痛くなるという感覚を「3D エコー」で味わえましたね。テストプレイしていても。

長谷川氏:そうそう。ギリギリ……っていう感じでボタンを押しちゃうんですね。

堀井氏:そこを体感していただきたいですね。

奥成氏:水辺の岩を飛び越えるところとか、加速して水面をジャンプするところなど序盤から、今で言う「チュートリアル」のように、少しテクニカルな操作をやらせるシーンがあるんですよね。ここがある意味このゲームのハードルにはなっているんですが、そのままです。その点では「3D ソニック」みたいに、こまめに「途中セーブ」を使えば必ずクリアできるというわけではないですが。

――いじっちゃうと別のゲームになってしまいそうですし、そういう調整までやっていると、いつまでたってもリリースされなくなっちゃう気がします(笑)。調整の落としどころとしてはいいところを狙っていると思いました。

奥成氏:中盤以降、かなりギリギリのところでのジャンプも要求されますが、幸い今回は時間はたっぷりありますし、その場でセーブもできますので。

――個人的には迷っている間に溺死、という状況がなくなっただけでも非常にデカい。

堀井氏:「スーパードルフィンモード」の効果は本当にデカいんで。

――そろそろお時間がきてしまいました。最後に皆様一言づつお願いします。

長谷川氏:私が「『エコー』で一言」と言われたらこれしかないですね。「こざかなはおいしい」(笑)。

堀井氏:「エコー」は「『グラン・ブルー』な世界で戯れていた筈なのに、いつの間にかエイリアンになっていた! 何を言ってるのかわからねーと思うが……」なゲームです。これを皆さんにも味わって頂くべく、沢山の工夫を施しています。是非遊んでみてください。

奥成氏:当時メガドライブで初めて「エコー」に出会ったときの感動が、立体視になって今回20年ぶりに味わえると思います。そして皆さんの20年目のリベンジに期待しています!

「3D ギャラクシーフォースII」はアーケード版からの移植!

――そういえば驚いたのですが、「3D エコー」の発表と同時に、次回作として「3D ギャラクシーフォースII」が発表されましたね。

「3D ギャラクシーフォースII」ロゴ
「3D ギャラクシーフォースII」タイトル画面

奥成氏:既に発売中の「3D スペハリ」、「3D スーパーハングオン」に続き開発を進めておりました、アーケードからの移植タイトルの3作目となります。

 ただ、このタイトルはセガの体感ゲームシリーズの中でも最高峰の1つなので、プレイステーション 2に移植するときも非常に苦労したことを、GAME Watchさんにも前にお話しましたが(※当時のインタビューをご参照いただきたい)、まさにあの再来が起きています(笑)。単純比較しても、アーケード版の「スペハリ」と「スーパーハングオン」は68000CPUを2つ積んでいて、既にヒーヒーいってたんですが、この「ギャラクシーフォースII」は3つも積んでいるんですよ。

堀井氏:どう考えても無理だと思うんですが、なんとかかんとか頑張ってYボード(「ギャラクシーフォースII」のシステムボード)の絵を秒間120枚描くチャレンジをしています。勝算がある……とは間違ってもいいませんが、今頑張っています。

奥成氏:といいつつも、何とかタイトル発表できるところくらいまでは何とか進みました。退路は塞ぎました。こちらは、配信中のPS2アーカイブス版で復習していただきながら、発売までもうしばらくお待ち下さい。

堀井氏:進路も普通に塞がってるんですけどねー。どうせ壊すなら行く手の壁ですよねー。

――楽しみにしています。今日もありがとうございました。

(佐伯憲司)