「DOOM」レビュー(マルチプレイ・マップエディター編)

DOOM

ひとつのゲームに共存する古さと新しさ

ジャンル:
  • アクションシューティング
発売元:
  • ベセスダ・ソフトワークス
開発元:
  • id Software
プラットフォーム:
  • PS4
  • Xbox One
  • WIN
価格:
7,980円(税別)
発売日:
2016年5月19日
さあ、戦え!

 ベセスダ・ソフトワークスが5月19日に発売したPS4/Xbox One/Windows用FPS「DOOM」。オリジナル版から数えて22年以上という年月を超えてリメイクされた本作は、その各所でオリジナル「DOOM」へのリスペクトを感じられる作品に仕上がっている。

 特にシングルプレーヤーキャンペーンの出来ばえは上々で、筆者のようなDOOMer(DOOMプレーヤー)がデジャヴを感じるような要素が随所に散りばめられた上で、現代のFPS作品としてもうまく再定義されている。というのは先週お届けした(「DOOM」レビュー:シングルプレーヤー編)でお伝えしたとおりだ。

 ではオンライン要素についてはどうだろうか。オリジナル「DOOM」は遠隔地対戦の文化を生み出し、ファンメイドツールによるカスタムマップ制作など現代に続くMOD文化を生み出す土壌にもなった作品だ。筆者の個人的な体験としても、オリジナル「DOOM」ではカスタムマップでのマルチプレイ(そのほとんどが1対1の対戦)に明け暮れていた印象が強い。

 その点でいうと、本作ではオーソドックスなマルチプレイモードに加えて、簡便なインターフェイスでマップ制作が可能となる「SnapMap」モードをビルトインすることで、オリジナル「DOOM」で得られた楽しみをカバーしようと試みている。本稿ではマルチプレイとSnapMapの両方を見ていきたい。

オリジナルとは別の方向で「DOOM」らしさを狙ったマルチプレイモード

わりと「Quake」っぽさが漂う本作のマルチプレイモード
ピックアップアイテムによるパワーアップで粘り強く戦うのが重要だ
最大6対6で戦うチームデスマッチが基本

 まずはマルチプレイモードについて見てみよう。振り返って考えるに、オリジナル「DOOM」で人気のあったデスマッチモードのゲームバランスは非常に尖ったもので、今あらためてプレイしても異様なほどの気持ちよさを感じられるものだ。

 主要武器であるスーパーショットガンとロケットランチャーは直撃すれば確実に敵を一撃で葬り去り、カス当たりでも2発当てれば相手は沈む。そんな過剰な攻撃力を持つ主人公は、全速を出せば自分で撃ったロケット弾を追い越すほど足が速い。1対1向けに設計された手狭なマップなら、相手がマップの反対側にスポーンしようとも3秒以内には交戦距離に迫る。

 ルール的にも異常なテンポの速さを後押ししていた。ヘルスやアーマーといった体力回復アイテムやパワーアップアイテムを拾いながら戦略的に戦う、というモードは後に実装されたものだ。オリジナルのデスマッチモードは“武器は拾い放題(取っても消滅しない)、そのかわりその他のピックアップアイテムは再出現なし”というもので、プレーヤーは常に良武器装備、体力回復は不可能、ゆえに猛烈な勢いでキルが行なわれる、という内容だった。遠距離でチマチマ撃ちあって牽制、なんて概念もない。いかに肉薄して必殺の一撃をぶち込むかという、極限までシンプルな“殺戮型デスマッチ”だった。

 そこから見ると、本作のマルチプレイモードの雰囲気は、「DOOM」よりも「Quake」に近い。マップを巡回してアーマーやヘルスといった回復アイテムを拾い集め、相手の攻撃に耐えられるようにしながら、できるだけ死なずに戦うというものだ。武器の攻撃力は全般的に低めで、スーパーショットガンの密着射撃でもフル体力+フルアーマーの相手を倒すのには3~4発が必要だ。いきおい交戦時間が長くなり、1対1で撃ちあっている間に他のプレーヤーに背後から刺される、といった流れが非常に多くなっている。

 マップは本作の最大参加人数である6対6に最適化されており、全体的に広大だ。構造も立体的で、ジャンプとダブルジャンプを使って移動したり、敵の攻撃をジャンプを使ってかわしたりといった、三次元的な立ち回りがメインになっている。オリジナル「DOOM」の超シンプルな平面上のゲームプレイとは一線を画しているのは間違いない。

 また「DOOM」や同時代の対戦型FPSでは必ず標準モードとして搭載されていたFFA(フリー・フォー・オール)のデスマッチモードがないことも、大きな違いのひとつだ。本作に搭載されているゲームルールは全てチーム制で、全員が全員の敵となって入り乱れるような、昔懐かしいハイペースな遊び方はごっそり消えてなくなっている。この点は非常に残念なところである。今後のアップデートに残しているのかもしれないが、FFAモードはぜひDLC等で実装して欲しい。

本作のプレーヤーはダブルジャンプができるため、立ち回りにおける縦方向の移動量が非常に多い傾向

撃ち合いに集中するための武器システム

予め設定した2つの武器+ガジェットを装備して戦うシステム。プリセットの選択は常時可能

 全体的にシステムが複雑化している本作だが、オリジナルよりシンプルになった部分もある。例えば武器選択のシステムだ。本作では「BFG 9000」や「ガウスキャノン」、「チェーンソー」といった、本編で最強武器だったものがピックアップアイテムとしてマップ上に配置されるかわりに、標準的な武器については出撃時にあらかじめ装備しているというシステムになっている。

 同時に持てる武器は2種類+ガジェット1種類で、あらかじめ5種類のカスタムプリセットとして組み合わせを指定しておく仕組み。戦闘中は2種類の武器の使い分けだけを考えればいい。オリジナル「DOOM」では、“短い寿命(10秒もないことが多い)の間に、とりあえず拾った武器で戦う”という流れがメインだったが、本作の武器システムもそのシンプルさに近い印象だ。単純に撃ち合いを楽しみたいプレーヤーにとって、これは良いシステムだ。

マッチ完了時の経験値獲得で、レベルに応じて新しい武器やガジェットがアンロックされていく

完全に別物となった武器バランスや立ち回り

一撃必殺とはいかなくなったスーパーショットガン。複数の敵を巻き込むのには向いているが……
手堅い集弾性とダメージ出力で使い勝手のいいコンバットショットガン
チェーンガンはあらゆる距離で強いため、多くのプレーヤーが使う武器だ

 マルチプレイで使用できる標準武器は、マルチプレイでのみ登場するものも含めて全11種類用意されている。タイプ別に分けると、マシンガンタイプ、ショットガンタイプ、レールガンタイプ、に大別される。DOOMerとして気になるのは、それらの武器がどれくらいの強さに調整されているか? というところだろう。

 とくにスーパーショットンガンだが……これが弱い。弱すぎる。密着して全ての散弾を直撃させて70ダメージ。しかし散弾の散布界はかなり広いため、一般的な近距離交戦では30~50程度のダメージだ。つまりアーマー強化されていない敵ひとり倒すのにも、完璧なエイミングで2~3発は必要。しかも大抵は多少のアーマーポイントを持つ相手と交戦することになるので、沈めるまでに4発以上の直撃弾を要することも多い。オリジナル「DOOM」のスーパーショットガンは、アーマーとヘルス満タンの相手を当然のように一撃で倒す威力があったが、その存在感は本作ですっかり鳴りを潜めてしまった。

 一方で、通常のシングルバレルのショットガン、本作ではコンバットショットガンと呼ぶが、こちらは散布界が狭く、近距離では安定して30~40ダメージを期待できる。射撃速度はスーパーショットガンよりも1.5倍は速いので、単位時間あたりのダメージ量はだいたい同じか、距離によっては上回る。セカンダリファイアでダメージ半径の広いグレネード弾を発射する機能もあるので、総合的に言ってスーパーショットガンより使い勝手がいい。

 スーパーショットガンに代わって最強武器の筆頭となったのがチェーンガンだ。オリジナル「DOOM」ではピストルに次ぐゴミ武器だったのだが、本作のチェーンガンは強い。1発当たりのダメージが6と小さいものの、連射速度がめちゃめちゃ速く、散布界も程よく狭いため、ほぼあらゆる距離で高い攻撃力を発揮する。遠距離から近距離まで、どの武器が相手でも撃ち勝てる印象だ。実際、本作のマルチプレイモードではほとんどのプレーヤーがチェーンガンをメイン武器として使用。唯一の撃ち始めの回転が遅く出会い頭に弱いこと。したがってもうひとつ携行する武器にはショットガンを選ぶのが王道である。

 本作には他にも多数の武器が収録されているが、オリジナル「DOOM」を彷彿とさせるような尖ったパンチ力を持つ武器はない。どの武器も、単位時間あたりのダメージ量が同じくらいに調整されているというのがその理由だ。いきおい1つの交戦にかかる時間が増えるので、不利と見たら引いて、落ち葉を集めるようにアーマーチップやヘルスパックを拾って体制を立て直す、という時間のかかるプレイの比重が高まっている。オリジナル「DOOM」とは全く別のゲームとして捉えるべきだろう。

ロケットランチャー、ライトニングガンといった一見して強そうな武器も、ダメージは控えめ。何発も当てていく戦いになる
チェーンソー、ガウスキャノンといった本編で特別扱いされていた強武器は、一撃必殺ウェポンとしてマップ中に定期的に湧くようになっている

デーモン化で楽しむ無双タイム

我が身がデーモンと化す
体力満タンでもパンチ1発で殺しにくるバロン・オブ・ヘル。視界に入ったら終了

 全体的な交戦スピードの遅さをカバーするのが、あたらしい「DOOM」ならではの要素として導入された「デーモン化」の機能だ。マップ中1箇所に定期的に出現する「デーモンルーン」を拾うと、プレーヤー自身が強力なデーモンと化して、その絶大な攻撃力とタフネスで敵チームを圧倒できるというものだ。

 変身するデーモンは「レヴナント」、「バロン・オブ・ヘル」、「マンキュバス」、「ブロウラー」の4つから選べる。そのどれも強烈で、攻撃を1発当てれば敵は必ず絶命する。やられる側のプレーヤーとしては、視界にデーモンが見えただけで死を覚悟するレベル。当然、やる方はとっても気分爽快だ。特にうまくもないプレーヤーでも、デーモン化すれば死ぬまでの間に4~5キルは簡単にとれる。

 やられる側にも対抗策はある。デーモンは体力がやたら高いのだが、チーム全員でしっかりダメージを与えていけばいくつかのデスと引き換えに倒すことができる。デーモンルーンの有効時間内(1分間)なら倒れたデーモンからまたデーモンルーンがドロップするので、次はこちらがデーモン化して逆襲だ。

 という感じで、マップ中におよそ1分おきに出現するデーモンルーンをどちらが取るかが、チームの勝敗を占う上でひたすら重要である。本作で勝つのは、デーモンルーンの出現タイミングでしっかりと周囲を固められるチームだ。そのためには広く複雑なマップの構造を熟知し、敵と戦う時と場所を的確に選んでいくという、かなり戦略的な素養が必要になる。

 この部分の駆け引き、立ち回りへの影響というのが、本作が他のどのFPSとも異なる、ユニークな部分と言えるだろう。確かに本作のマルチプレイはオリジナル「DOOM」とは似ても似つかないが、新しい解釈の「DOOM」としてはアリな内容。体よくデーモンルーンを拾って思わずぐっとガッツポーズしたくなる感じは、本作ならではの醍醐味だ。

カス当たりでも即死するロケランを連射してくるレヴナント
巨体に見合った体力と即死級ロケランでゴリ推せるマンキュバス
ブロウラーは壁に張り付いて隠れ、高速で飛び出してくる。触られたら即死
レヴナント視点。視界に入った敵が次々に爆散してくのは愉快痛快

マッチングシステムの問題点

極めてオーソドックスな構成のマルチプレイロビー
6つのゲームモードそれぞれが別マッチングとなっている

 というところで話を終わらせたいところだが、現時点(5月26日時点)ではマッチングシステムに問題を感じたので書いておこう。本作で採用されているのは、コンソールゲームでは極めてオーソドックスな自動マッチング方式のみだ。プレイしたいゲームモードを選ぶと対応するマッチングロビーに移動し、そこで他のプレーヤーの参加を待ってゲームをスタートする、もしくは全く同じ設定で既に進行中のゲームに参戦するというものだ。使用マップは自動的に選ばれ、プレーヤー自身で選択することはできない。

 このシステムにより、大きな副作用が発生している。それは、ゲームモードが複数存在することで、プレイ人口の分散が起きているということだ。

 本作には6つのゲームモードが搭載されている。オーソドックスな「チームデスマッチ」、倒した相手のソウルを回収する「ソウルハーベスト」、特定地域を占拠する「ドミネーション」、占拠ポイントが常に移動し続ける「ウォーパス」、相手を多く凍らせると勝ちという「フリーズタグ」、相手チームを全滅させるとラウンドが進む「クランアリーナ」という内訳だ。

 それぞれのゲームモードは、異なるマッチングロビーを持つ。すなわち、「チームデスマッチ」をプレイしたいプレーヤーと、「ソウルハーベスト」をプレイしたいプレーヤーは決してマッチングされない。これにより、プレイ人口がモード別に分散してしまい、どのゲームモードもなかなかマッチングしない(マッチのスタートには最低4人以上が必要)という問題が生じている。

 比較的マッチングしやすいのはもっともオーソドックスな「チームデスマッチ」モードだが、オンラインプレイ人口の絶対数が少ないのか、やはりマッチングに時間がかかることが多い。他のモードは数十分待っても必要なプレーヤー数が集まらないことも多く、実質的に本作では「チームデスマッチ」モードが唯一の実際に遊べるゲームモードと化している。実際、筆者もその他のゲームモードはマッチングが成立しないためほぼプレイできていない。

 これは、PCベースのFPSタイトルの多くで採用されているように、デディケイテッドサーバー+サーバーブラウザという方式をとっていれば対応できたはずの問題だ。例えばオリジナル「DOOM」のファンメイドによる派生バージョンでは多くがこの方式を採用しており、世界で数十人しかプレイしていないようなものでも、サーバーブラウザを使って能動的に進行中のセッションを選び、参加することができる。その際、遊ぶマップやゲームモードを自分で選ぶことはできないが、とにかく誰かと遊べればいいというのが優先であれば、このほうが遥かに都合がいい。PCゲームの代表格である「DOOM」の名を冠するならば、本作にも同様のシステムを搭載して欲しかった。

 もし可能であれば、マッチングシステムに付いては大規模な改修を望みたいところだ。

ちなみに、アンロックされたコスチュームのパーツを使ってキャラクターの見た目をカスタマイズできる。オリジナル準拠のマリーン・コンバット・スーツが欲しい!
マッチ報酬として得られる「ハッキングモジュール」で、報酬ブーストなどが得られる。効果はわりと地味め
大ダメージで死亡するとすぐに粉々になるプレーヤーたち。ゴア表現はかなり強調されていて、敵を倒した時の痛快さを高めている

「SnapMap」モードは手軽さを極限まで追求。その副作用も

「SnapMap」モード。チュートリアルも充実していて、簡単に使えるようになる
マップモジュールの一例。それ自身が内部構造(変更できない)を持つものが多い
SnapMapのカタログ。皆が作ったマップが多数公開されている

 オリジナル「DOOM」といえば、ユーザー自身がマップや新ルールを作って新たな遊びを構築できる“MOD文化”を世にもたらした、というのは冒頭に述べたとおりだが、本作でも「SnapMap」というビルトインのマップエディター機能を搭載することで、PC版、コンソール版を問わず、お手軽にその片鱗を楽しめるようになっている。

 「SnapMap」は単なるエディターというよりは、本作における独立したゲームモードとなっていて、本編やマルチプレイモードとの連携はない。つまり本編のマップをいじって超絶難易度モードを作ったり、マルチプレイマップを改修して自分好みのマップで遊ぶということもできない。そのかわり提供されるのは、これ以上ないほどシンプル化されたマップエディット機能だ。

 「SnapMap」では、既存のマップモジュールを並べてステージ全体をレイアウトする方式をとっている。エディット機能の粒度的にいえば、ちょうど「Trackmania」シリーズのエディット機能によく似ている感じだ。規定のパーツを接続していって、全体で1つのコースを作るという感じである。

 各マップモジュールは複雑な構造を持つ大部屋から、単純な通路までたくさんの種類が用意されている。ただし本編でいえばUAC基地内のアセットを利用したものになっていて、地獄編のデザインをもつマップモジュールはない。そこは残念だが、レイアウトした各部屋には「オブジェクトモード」にて本編やマルチプレイモードに登場するほぼ全てのモンスター、武器、デコレーションといったオブジェクトを配置することができ、様々なステージを構築できるようになっている。使い方を学ぶためのチュートリアルも充実していて、ひととおり理解してマップを作り始めるまで10~20分といったところ。この手軽さはいいものだ。

 「SNAPMAP」モードのメインメニューにはたくさんの制作済みマップも公開されていて、シングルプレイで探索するものや、協力プレイで大量の敵を撃退していくようなマップ、あるいは対戦用のマップもある。「SNAPMAP」モードではランダムマッチングとフレンドとのパーティプレイに対応している。ただし、1セッションの参加人数は最大4人まで、ロビーシステムもマルチプレイモードとは別扱い。絶対人口が少なく対戦機会が限られているので、ここはマルチプレイモードと統合(例えば、対戦メニューに『カスタムマップで対戦』といった項目を加えるなど)を図って欲しかった所だ。

わりと王道なのが大量の敵を撃退していくマップ
こちらは狭い足場を渡りながらタイムアタックをするマップ

オリジナル「DOOM」マップの再現は難しい

E1M1を再現しようとしたらしいマップ。面影レベル
今回、筆者が再現しようとしたマップ
マップモジュールを並べて再現しようとしたもの。ハッキリ言って全然違う(笑)
オブジェクトを並べて通路を作る新作戦

 「SnapMap」モードにはオリジナル「DOOM」を模したマップもあるが、残念ながら再現度はかなり低い。例えば様々なゲームで何度リメイクされたかわからない「DOOM」のマップ“E1M1”。本作に搭載された再現マップは、全体のレイアウトに共通点が見られるだけで、細部はほぼ別物になっている。

 その理由は、「SnapMap」のシステムが、“規定のマップモジュールを配置する”ことによってのみ成り立っているためだ。つまり、マップモジュールの中身をいじって大きさを変えたり、通路の構成、床の高さ、柱の大きさや高さ等を変更することはいっさいできない。しかもそれぞれのマップモジュールは部屋単位、通路単位といった大雑把なもので、回転も90度単位のみ。現時点では斜めの通路も作れない。

 この仕様で実際に思い通りのマップを作ろうとするとかなりキツい。使える中で最小の部屋、最小の通路を組み合わせても、かなり大雑把なマップが出来上がる。全体的に手狭な「DOOM」のデスマッチ用マップを再現しようとした筆者はここで壁にぶち当たってしまった。「SnapMap」の使い方通りにマップモジュールを接続していくと、想定の数倍は巨大なマップができてしまうのだ。

 そこで一計を案じた。マップチップは「何もない大部屋」を1つだけ使う。その中に、バリケード等の大きなオブジェクトを大量に配置し、やや無理やりに構造を作り出す方法だ。つまりほとんどの作業をレイアウトモードではなくて、大道具・小道具を配置するオブジェクトモードで行なうというもの。

 オブジェクトの配置は主観視点でのみ行なえる。いくつかバリケード系オブジェクトを配置して壁を作ったら、全体を把握するためにレイアウトモード(俯瞰視点)に戻る、というのをこまめにやりながら、少しづつ壁を配置していく感じだ。オブジェクトモードでは任意サイズの“グリッド”にオブジェクト位置をスナップする機能や、選択オブジェクトを15度単位で回転させる機能もあるので、グリッドに対して垂直・水平な構造であれば正確なレイアウトが可能。ただし、今回のマップに関してはグリッドに対して斜め方向の構造が大半になったためあまりグリッドに頼れず、手作業での微調整が大半になった。

 現時点では壁に使えるほどの大きなオブジェクトが数えるほどしかない(バリケード系オブジェクトが数種類)ので、デザイン上の自由度はほぼないが、この方法であれば微妙な角度の曲がり角や、任意サイズの覗き窓、柱による出っ張りなど、ある程度細かい構造も再現できる。通路の形や、視線・射線が通る箇所、といったレベルの構造再現もそれなりにできる。

レガシーな「DOOM」デスマッチマップ特有の狭苦しさ
こちらがオリジナルでの見た目
作っているうちに各所がズレたりで大変だったが、マップ構成はおおむね再現
作ったマップは各種設定をして公開できる。一部の設定アイテムは、「スナップポイント」での解除が必要。たくさんのマップを遊んだり、作ったりする必要がある

本格的なマップを作りたい!!

論理オブジェクト配置と接続によるビジュアルスクリプティングの例

 こういった困難と闘いながらでも、マップエディットというのは独特の面白さがある。再現マップを作るときには、過去プレイした際に気づかなかった構造上の工夫に気づくこともあるし、動線を分析しながら作ると、そのマップが持つゲームプレイ上の特徴をより深く理解できる。新しい体験を提供する新マップを作るときには、繰り返しのテストプレイを通じて、ゲームそのものへの理解が深まるという感じだ。

 「SnapMap」はエディターとしてシンプルすぎるほどシンプルで、かゆいところに手が届くものではないかもしれないが、そういったマップ作りの面白さの片鱗に触れることは充分にできる。論理オブジェクトを組み合わせて、ちょっとしたスクリプト的な制御構造をつくることもできる(実際「SnapMap」カタログの中には 、こういった制御を利用して独自のルールや演出を加えたマップも多い)ので、マップ制作やMOD制作の概念を学ぶにもいい教材になるだろう。

 PC向けにはもっと本格的なエディターが欲しいぞという意見もごもっともだが、こういったマップエディット機能がPS4やXbox Oneといったコンソール版も含めてビルトインされているというのは、従来にない面白い試みだと思う。世間ではMOD製作者出身のゲーム制作者も非常に多いが、最近ではゲームが高度化しすぎてMOD制作のハードルもプロ並みになっているので、入門用という位置づけで本作のような作品が存在するのは歓迎だ。まさに、初代「DOOM」がたくさんのMOD製作者を生み出し、業界に大きな貢献を果たしたようにだ。

 今回取り上げた「DOOM」のマルチプレイモードやマップエディター「SnapMap」は、前回取り上げたシングルプレーヤーモードと比較すると、少々キレが悪いと言わざるを得ない。ただ、現行世代のゲームは、アップデートにより大幅な変更、改良を加えることができる。DOOMerのひとりとして、そこに大いに期待しながらのんびりとデスマッチを楽しみたいと思う。

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(佐藤カフジ)