★ PS3/Xbox 360/PCゲームレビュー★
空間を科学する、新機軸の謎解きに挑戦
驚きの連続が楽しい、協力プレイも搭載!
「 Portal 2」
ジャンル:
  • ファーストパーソンパズルアクション
発売元:
  • エレクトロニック・アーツ
  • サイバーフロント
開発元:
  • Valve Software
プラットフォーム:
  • PS3
  • Xbox 360
  • WIN
価格:
7,140円
(PS3 / Xbox 360)
6,090円
(WIN)
発売日:
2011年5月19日
(PS3 / Xbox 360)
2011年4月22日
(WIN)
プレイ人数:
1~2人
レーティング:
CERO:D(17歳以上対象)

 ゲームファンが新しいゲームに期待するのが「新機軸の面白さ」だとすれば、2007年末に登場した「Portal」は、それを最高の形で体現したタイトルだった。2つの空間をつなぐ青と黄色の“ポータル”を使い、一見不可能に見える空間パズルを解いていく。重力や慣性を活かしたレベルデザイン、好奇心をくすぐるバックストーリー、様々な要素が、これまで全く体験したことのない面白さを与えてくれた。

 そして、ゲームファンがシリーズの続編に期待するのが「スケールアップと改良を加えられた新しい体験」だとすれば、この度登場した「Portal 2」は、それを最高の形で体現してくれたタイトルだ。ポータルを使った空間パズルの基本はそのままに、抜群のシナリオと演出がプレーヤーを惹きこみ、新しいギミックや協力モードのサポートが未体験のゲームプレイを楽しませてくれる。

 前作「Portal」の大成功により、開発元のValveは今作「Portal 2」に惜しみなく開発リソースを投入し、最高のゲームコンテンツを実現している。パズルゲームと侮るなかれ。ドラマティックな感動や驚きがあふれんばかりに詰め込まれた本作は、すべてのゲームファンを虜にするほどのパワーに溢れている。


■ ゲームシステムとレベルデザイン、シナリオの完璧な融合

Aperture Science へようこそ
道中を共にするAIコア「Wheatley」。AIのくせにちょっとおバカなところが憎めない
数百年が経過し、半ば崩壊したテスト・チェンバー

 4月にPC版が先行発売され、そしてこの度プレイステーション 3/Xbox 360版が登場した本作「Portal 2」は、ジャンルとしてはアクションパズルゲームということになっている。たしかに基本のゲームルールは脱出系パズルそのものなのだが、実際のプレイ感覚として「パズルゲームをプレイした」という印象はほとんどない。その原因は、本作の巧妙なシナリオと演出が、プレーヤーの意識をより大きな目的の達成に向かわせてくれるためだ。

 大抵のパズルゲームで得られる体験というのは散発的で、ゲーム全体を通じての連続性というものが薄い。プレーヤーが解決すべき問題が、各ステージのパズルという形で個々に独立しているためだ。ところが本作では、ポータルガンを使って解決する空間パズルという散発的なゲームプレイ要素が、非常に興味深い世界観と強力なシナリオによって見事に接着され、全体としてひとつの大きな体験を提供することに成功している。

 本作の舞台は「Half-Life」世界のどこかにあるAperture Scienceの訓練施設。プレーヤーは、前作主人公と同じ女性「Chell」だ。前作でマザーコンピューター「GLaDOS」を破壊したChellは、その後、何かの力で連れ戻され(前作のエンディングに描写がある)またも訓練施設の中。コールドスリープ施設の不調によって数百年後に目覚めてしまう。訓練施設はそこらじゅうに植物が生え放題で、半ば崩壊した状態だ。いったいどうなってしまったのか。

 冒頭でプレーヤーを導く被験者の管理を担当するAIコア「Wheatley」が言うには、被験者管理施設に放置された大量の干からびた死体の責任をとらされてはたまらんということで、とにかく施設を脱出したいらしい。唯一の生き残りである主人公も、無人の施設に取り残されては死あるのみ。目的を同じくした「2人」の珍道中という構図だ。

 いくつかの簡単な空間パズルを解いていくうちに、前作から数百年を経過したAperture Scienceの状況が明らかになっていく。そんな中でドラマが急展開。脱出直前、主人公とWheatleyのコンビは、Wheatleyのマヌケぶりが原因で誤ってGLaDOSを再起動させてしまう。前作で主人公が破壊したGLaDOSは恨み節全開のツンツンぶりで、死ぬまでテストをさせてやるとばかりに主人公を過酷なテスト・チェンバーに放り込むのだった……。

 本作のシナリオは、その後2転、3転と意外な方向に進みながら、プレーヤー自身もAperture Scienceの辿った数奇な歴史を体験していくことになる。その中でプレーヤーと直接対話するのは2つのAIコア、WheatleyとGLaDOSだけだが、本作のシナリオを魅力的なものにする上で、プレーヤーが遭遇するパズル、レベルデザインそのものがストーリーテリングの役割を果たしているという点に大きな特色がある。

 例えばゲーム序盤、プレーヤーが解くのは前作の序盤で使用されたごく簡単なテスト・チェンバーの「変わり果てた姿」だ。そこには、主人公がコールドスリープ中に刻まれた様々な痕跡が残されている。その後GLaDOSに放り込まれる、プレーヤーへの悪意に満ちたテスト・チェンバーではまた違った系統のパズルを解く。そこではレベルデザインそのものが、GLaDOSによるChellへの皮肉を効果的にするために構成されているという念の入れようだ。やがてはGLaDOSの手によるものではないテスト・チェンバーにも挑戦することになるが、そこで遭遇するのは、テスト施設の裏側であり、過去だ。

 ゲーム中、プレーヤーが目にするものすべてにシナリオ上の意味があり、それが同時に解くべきパズルを構成しているという構造。この構造の素晴らしいところは、長くてイライラするようなカットシーンなしに、プレーヤーがどっぷりとゲーム空間に浸れることだ。 前作もこの点で他に比較するものがないほど秀逸なゲームだったが、本作はさらに質・量ともに向上している。

 エンディングも非常に丁寧に作られており、深い感動を呼ぶものになっている……が、哀愁をともなうゲームクリア後に訪れる最初の感情は「もういちどプレイしよう」、だ。「Portal 2」の世界には、主人公とこの世界に関わる数々の伏線が織り込まれている。パズルゲームだと思って雑にプレイしてしまうと、見落としてしまうかもしれない。果たしてあなたは、主人公とGLaDOSの正体、Wheatleyの名前の意味を、読み解くことができるだろうか?


ポータルを使った空間パズルをゲーム性の基本としつつ、その面白さがシナリオ上の感動につながるよう巧みに構成されている。さて、GLaDOS様の言葉責めはいかがかな?
やがて目にする光景は……驚きの連続だ。Aperture Scienceの「裏側」を知ることになる
各チェンバーに登場するギミックは、シナリオに沿って順次新たなものが登場する。常に知的な刺激を与えてくれるのだ


■ 1度はフレンドとプレイしたい協力プレイモード

2人で挑戦!
協力プレイモードの「ハブ」では、互いの進行に合わせて好きなステージを選んでプレイできる
2人分のポータルを合わせて解決!

 本作の目玉となっている協力プレイモードでは、プレーヤーは「P-Body」と「Atlas」という2体のロボットに扮して、GLaDOSが暇つぶし(?)のために作った協力プレイ用テスト・チェンバーに挑戦する。

 協力プレイモードではフレンドもしくはランダムマッチングされる誰かとの2人プレイがサポートされているが、ゲーム的に推奨されているのはやはりフレンドとのプレイ。協力プレイ用の各テスト・チャンバーは、打ち解けた2人でボイスチャットを使って相談しながら遊ぶことを念頭にデザインされているためだ。

 そこで用意されている各チェンバーは、シングルプレーヤーモードのものとは本質的に異なった趣向のものになっている。どう違うかというと、「2人で協力しなければ絶対にクリアできない」のだ。

 「P-Body」と「Atlas」の2体のアンドロイドは、巷では“やる夫”と“やらない夫”なんてニックネームを付けられている凸凹コンビながら、どちらも性能は同じ。2つのポータルを開けるポータルガンをそれぞれ装備していて、沼に落ちたりタレットに撃たれまくれば壊れてしまう、無限再生可能な点を除けば人間の被験者と同じだ。

 ポイントとなるのは、ポータルの接続のしかただ。自分が開けたポータルと相手が開けたポータルは、直接繋がることはない。つながるのは自分が開けた2つのポータル間、相手が開けた2つのポータル間だけだ。2人で計4つのポータルが開けるので、時々混乱しそうになる。プレイしながら自分のポータルの色を覚えておこう。

 こうした独自の仕様は、協力プレイモードを初めて開始した際にプレイする「調整コース」のパズルを解くうちに理解できるだろう。そして各チェンバーでは大抵の場合、「ひとりがポータルを開け、他方がそのポータルを使って先に進み、さらに向こう側でポータルを開ける」、「ひとりが装置を操作し、その間他方が向こう側で何かする」ような形で、常に二人三脚の格好でパズルを解く格好だ。

 そこで求められるのは互いに解法を理解すること……となるが、そこに協力プレイの面白さがある。大抵、各チェンバーは解法がなんとなく推測できるような構造を持っているのだが、最初に思い当たる方法は概ね正解からは程遠い。2人で「こう?」、「いやこうじゃないか?」と試行錯誤しながら、だんだんと正解に近づいていくのだ。時には失敗して、2人仲良く奈落の底へ……なんて展開も、フレンド同士ならゲラゲラ笑って別の方法に挑戦できる。

 そのとき、互いの意思を伝え合うために大活躍するのが、協力プレイモードのみの操作である「Ping Tool」と「遠隔カメラ」だ。Ping Toolは自分が照準しているポイントを相手に伝えるもので、「ここと、ここにポータルを開ければいいんじゃん?」といった意思疎通を簡単にしてくれる。遠隔カメラを使えば、相手の視点を画面の一部に表示できるので、互いの状況を簡単に共有できるというわけだ。

 こういった意思疎通のための親切なギミックが用意されているおかげで、「自分はわかったのに、相手に気づいてもらえない!」といった理由でイライラするようなことがないのが秀逸だ。1コースに16個づつ用意されている各チェンバーは次第に難しくなっていく構成だが、いずれも2人で考えればそのうち解けるという、ちょうどいい難しさになっている。ぜひフレンドと知的な興奮を楽しみつつ、爽やかな達成感を共有してみてほしい。


協力プレイを前提に構成された数々のテスト・チェンバー。その難度は簡単すぎず、難しすぎず。GLaDOSの毒舌も楽しみのひとつだ
GLaDOSには2体のロボットを作った「本当の目的」がある。協力プレイモードにも、意外なシナリオが存在するのだ


■ 至れり尽くせりのプレイステーション 3版とSteam、そしてPC版MODツール

PS3版のネットワーク機能はSteamベース。執筆時点ではPSNダウンのため使用できていない
「実績」もSteam準拠の内容だ
PC版のアイテムシステム。Steamウォレット(米ドルベース)でアバターアイテムが購入できる仕組み

 4月に先行発売されていたPC版に加えてこのたびプレイステーション 3とXbox 360向けが登場した本作「Portal 2」は、ゲーム内容に関しては各プラットフォームで同等のものが提供されている。しかし、いくつかの相違点もある。

 特にプレイステーション 3版。昨年、Gabe Newell(ValveのCEO)がE3のSCEプレスカンファレンスに登場した折、「プレイステーション 3版が最高のコンシューマー版になる」と予言した通り、Valveのゲーム流通・コミュニティシステムSteamに対応するなど、これまでのコンシューマーゲームの常識を覆す機能を搭載することになった。

 ただ、極めて残念ながら、本稿執筆時点ではPlayStation Network(PSN)の大規模障害による利用不可状態が続いているため実際に試すことはできていないが、公開されている情報の上では、プレイステーション 3版がSteamに対応したことで得られるメリットはいくつもある。

 ひとつは、ゲーム設定やセーブデータをクラウド上に保存するSteamCloudが利用できること。この機能を使えば、プレイする本体を変えてもそのままゲームの続きがプレイできるし、協力プレイモードのプレーヤープロフィールも維持される。仮に将来的に「Portal 2 for NGP(仮)」のようなタイトルが登場すれば、家ではPS3でプレイ、出先ではNGPで続きをプレイ、といったことも可能になるかもしれない。

 もうひとつはクロスプラットフォームプレイの実現だ。Xbox 360版はXbox LIVEネットワーク内で完結したマッチングシステムを採用する一方、PS3版ではSteamネットワークを介してオープンにPC版、Mac版とのクロスプラットフォームによる協力プレイが可能だ。もちろんボイスチャットもできる。対戦ではなく協力、なおかつテクニックより知恵が重要というゲーム性であるため、かつてXbox 360/PCでクロスプラットフォーム対戦が実現された「Shadowrun」や「ロスト プラネット」で生じた、マウス&キーボードのPC版が有利すぎる……という問題とも無縁だ。

 そしてもうひとつの驚くべきメリットは、PS3版がSteamPlayにも対応していることだ。SteamPlayとは、「あるプラットフォーム向けに購入したら、他のプラットフォーム版もプレイできる」という、これまでPC/Macで提供されてきたSteamの基本サービス。PS3版を購入し、Steamアカウントを取得、PSNアカウントとリンクさせたユーザーは、提供コードを入力することでPC/Mac版を無料で入手できる。

 このように至れり尽くせりなPS3版。Valveの狙いは、PS3版でSteamに触れたプレーヤーを、PC/Mac版のSteamサービスに誘導することだろう。あるいは、PSNそのものをSteamで侵食していくような、もっと大きな野望を抱いているのかもしれない。そのあたりは、今後PS3でSteamに対応するゲームが継続的に登場したり、PSN上でSteamから直接ゲームを購入できるようになれば確信に変わりそうだ。

 もちろん、Valveが現状はPCゲーム会社であり自社の流通システムSteamを軸にビジネスを展開している以上、「Portal 2」のメインプラットフォームはPC/Macだ。PC/Mac版「Portal 2」ではSteamのウォレットシステムによるゲーム内アイテム販売の仕組みがあり、さらにPC版にはMOD制作を可能にする「Portal 2 Authoring Tools」のベータ版が最近提供開始されるなど、他のプラットフォームにはない要素が用意されている。

 特に「Portal 2 Authoring Tools」の登場に筆者は驚きを覚えた。本作のゲーム性は、緻密に計算されたレベルデザインと、公式のステージをプレーヤー全員がプレイするという前提に基づいた、体験の共有感覚によって面白さが保証されていると感じているからだ。勝手気ままに作られ、意識的に手を伸ばした人だけがプレイするカスタムマップではそうはいかない。すくなくとも秀逸なカスタムマップだけを手軽に選んでプレイできる絶対的な仕組みがなければならない。

 前作「Portal」でカスタムマップがあまり流行らなかった理由のひとつはそれだと思うが、あるいは「Left 4 Dead 2」のようにゲーム内機能として公式にMOD使用をサポートし、さらにそれを支援する流通・評価システム、コミュニティを結びつけるような仕組みが「Portal 2」に追加されていくのであれば、カスタムマップは面白い遊びになるかもしれない。Steamフレンド間で「このカスタムマップを○○秒でクリアしたよ、キミはどう?[挑戦するにはここをクリック]」という具合に体験を共有するシステムがあれば、毎日違うマップにチャレンジしたくなりそうだ。


PC/Mac版のゲーム内ショップで購入できるアバターアイテムやジェスチャーは、残念ながらPS3版では見えないようだ


■ レベルデザインの傾向:アクロバティックなパズルは封印された?

空中を飛びながらポータルを開いて……というシーンは少ない
傾向としては、複数のギミックを組み合わせていかに解くか?という解法発見に重きが置かれている
また各チェンバーが、簡単に全体が見渡せる構造になったことも本作の特徴といえるかも

 シングルプレイモード、協力プレイモードともに最高に面白く、完璧といえる完成度に磨き上げられている本作だが、ひととおりプレイを終えてみるとやや引っかかる部分もある。それは本作のパズルを構成するレベルデザインにおいて、前作で見られたアクロバティックまたはテクニカルな側面が影を潜めていることだ。

 例えば前作の高難度チェンバーで重要テクニックとなっていた「フリング」。空中を飛びながら地面に新たなポータルを開けて加速度を維持したまま飛び出すという技だが、前作ではダブルフリング、トリプルフリングを活用してアクロバティックに解決できる局面がいくつもあった反面、本作ではせいぜいシングルフリングを使うシーンが多少あるくらいだ。

 本作では、前作でダブル以上のフリングを要していたような構造の場所では、本作で新たに追加されたジャンプ台や加速ジェル、反発ジェルといった新ギミックに置き換えられ、あくまで解法のアイディアを重視した構成をとっている。どの局面でも、空中であっちを照準して、直後にこっちを撃って……のように高いFPSスキルを要求することがない。

 その理由は、コンシューマー機でのプレイを強く意識したレベルデザインを取ったためだろう。マウスではなくゲームパッドで操作するコンシューマー機版では、素早く正確な連続照準が必須となるようなパズルを要求すると、多くの人がクリアできないというおそれがある。また、空中でグルグル飛びながら次のポータルを開くという操作は、ゲームパッドでやると非常に3D酔いしやすい。だから、その手の構造は本作では封印されているわけだ。

 その影響だと思われるが、本作の各テストチェンバーは「特定の決まった解法のみでクリアできる」ものばかりだ。通常の解法とは違う、アクロバティックな方法を使えば信じられないようなスピードで各チェンバーをクリアできる前作「Portal」は、技を磨くために何回でも何十回でも繰り返しプレイしたくなる魔力があった。それに対して、本作はひととおり解法がわかったら、あとはシナリオ上の伏線回収のために2回目を多少注意深くプレイするという程度のリプレイ性にとどまっている。

 前作をひたすらやりこんだ筆者としてはそのあたりに物足りなさを感じるので、今後よりテクニカルなパズルなど、DLCの形で補完して欲しいと思っているところだ。もちろん、PC向けに公開されたMODツールによる、ユーザー制作のとんでもないパズルにも期待している。

 そういう意味で、本作は今後のコンテンツ拡充にも期待を寄せたい作品だ。願わくば、最高の感動を与えてくれたこの作品が、さらに長く長く遊べる作品になりますように。





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(2011年 5月 19日)

[Reported by 佐藤カフジ ]