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AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」
「移動砲台戦」&「クライマックスバトル'12~'13」情報
(2012/12/20 17:20)
バンダイナムコのAC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」において、12月21日~23日 16時~26時に新ルール「移動砲台戦」そして、12月26日 7時~2013年1月7日 1時59分の日程で、年末恒例のイベント「クライマックスバトル'12~'13」が行なわれる。また、新ステージとして「グラナダ」が登場する。なお、12月20日に行なったバージョンアップは、データの追加配信を行なったため「REV.3.14」から「3.15」へとリビジョン番号が変更となった。
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新ルール「移動砲台戦」
12月21日~23日 16時~26時 開催
今回行なわれる「移動砲台戦」は時間限定のイベントであることをまずお忘れなく(時間外はニューヤーク/(R)の通常対戦となる)。
「移動砲台戦」は宇宙戦ステージで行なわれ、「グラナダ」、「ルナツー」、「ア・バオア・クー/(R)」と、1日ごとにステージを変えて行なわれる。
地球連邦軍は「バストライナー」、ジオン公国軍は「スキウレ」とそれぞれモビルスーツが搭乗することで稼動する「移動砲台」を使った戦いとなる。宇宙ステージにおいて行なわれるこのルールは、遠距離砲撃型、狙撃型、さらに射撃型で対拠点装備を持つ「ガンキャノン」、「リック・ドム」は出撃できない。また、移動砲台に乗れない「ボールK型」、「オッゴ」、「ドラッツェ」も出撃できないので注意が必要だ。
戦力ゲージと拠点コスト、拠点復活可能回数は以下の通り。拠点耐久力は対戦人数が増えても4VS4と変わらないようだ。
・4VS4:3,000(戦力ゲージ)/750(拠点コスト)/3回
・5VS5:3,500(戦力ゲージ)/875(拠点コスト)/3回
・6VS6:4,000(戦力ゲージ)/1,000(拠点コスト)/2回
移動砲台「バストライナー」、「スキウレ」の特徴
移動砲台「バストライナー」、「スキウレ」は、搭乗するモビルスーツのカテゴリーを越えて、拠点砲撃や長距離射撃を可能にする、いわば拠点攻撃オプションパーツというべきユニットだ。移動砲台は、モビルスーツとは異なり、モビルスーツが搭乗していない状態では自ら動くことはできない。モビルスーツが搭乗すると、耐久値(AP値)や運動性能、武装などは移動砲台のものにチェンジする。また、搭乗時と非搭乗時では特性が異なるのでいろいろ確認しておきたい。
●特徴
・1ステージにおいて1軍に対し1機しか存在せず、同時に搭乗できるのは1機のモビルスーツのみ(撃破されるとリスタートする)。
・リスタート・ポイントは通常のモビルスーツの左右のリスタートポイントの近くに別に(2カ所)用意されている。
・移動砲台独自の耐久値(AP値)が設定されており、244となっている(ジム・キャノンの機動重視4セッティングと同じ)
・両軍のレーダー(大マップ含む)に現在位置が表示される(敵軍からも見える)。搭乗状態はマーカーの種類で判別できる。
・自軍の移動砲台の情報は画面中央上のチャットウィンドウ下に表示される。
・敵軍には撃破されるが、自軍の移動砲台は破壊することはできない。
・コストは0。戦力ゲージに影響はない。撃破すると撃破分のバトルポイントはもらえる。
・自拠点そばに置いてもAP値は回復できない。非搭乗時もAP値が回復することはない。
●モビルスーツ非搭乗時
・転倒しない。つまり射撃武装を全弾食らっても、格闘型に連撃>クイック・ドローを連続して繰り出されても、攻撃側のリロードや硬直以外ノータイムでダメージを食らってしまうので、あっという間に撃破される。
・モビルスーツで歩いたりダッシュして押して運ぶことはできるが、押している際の移動速度は低下する(動いていないモビルスーツを押しているときと同じ)。
・自軍の移動砲台の位置に向かって画面上に矢印が表示される。
●乗降について
・制圧戦の制圧ポイントと同じように、移動砲台周辺に3カウント程度留まり続ける(エリア内を歩いても可)ことで搭乗、搭乗時にサブ射撃操作(両トリガーを引く)と即座に離脱する(降りる)。
・搭乗受付時間中によろけ、ダウン状態になると搭乗操作が中断され、最初からとなる。また、搭乗中、よろけ、ダウン状態では離脱はできない。また、ダッシュやジャンプ硬直中なども降りることができない。
・離脱後は着地に軽い硬直があり、降りる前のブーストゲージ状況が引き継がれる。
・離脱前にロックオンされていた場合、降りたモビルスーツにロックオンが引き継がれる。
・1度離脱した場合、その周辺から1度離れないと再搭乗はできない。
●モビルスーツ搭乗時
・誰かが乗り込んだ場合、乗り込んだパイロットの情報が自軍メンバーに表示される。
・画面左右が黄色くなり、画面中央下に「両トリガーで降りる」のサインが出る
・AP値、ジャンプ、ダッシュ、ブーストゲージの仕様が「ジム・キャノン」/「ザクキャノン」の機動4に準じるが、バランサー性能は超高バランサーとなる。
・状態異常は搭乗した瞬間に解除される。EXAMも発動が停止する。
・搭乗前に行なわれていた武装のリロードはリセットされるわけではなく、裏で継続されている(すぐ降りるとわかる)。
・搭乗中は大マップが使用可能となる。
・搭乗中にAP値が0になると移動砲台が撃破され、搭乗モビルスーツに60のダメージが入ってダウン状態となる。搭乗モビルスーツのAP値が残り60以下の場合は、移動砲台ごと撃破となる。
●拠点砲台のリスタート
「移動砲台が撃破されました」、「敵移動砲台撃破」のボイスが流れ、自軍の拠点砲台が戦場に存在しない場合、専用リスタート・ポイントが起動し、光の柱が軍の色に変わる(起動していない場合、光の柱は白)。リスタート・ポイントが起動すると、移動砲台の位置を示していた矢印が2つに分かれている状態となる。リスタート・ポイントの上に載ることで、3カウント経過すれば、移動砲台が復活すると同時に搭乗した状態となる。敵軍の移動砲台がリスタートした場合、「敵移動砲台復旧を確認」のボイスが流れる。
移動砲台の武装
移動砲台の武装は、メインと格闘トリガーそれぞれに割り振られている。あとはタックル(ダメージ20)のみで、サブ射撃操作をすると移動砲台を降りることになる。メイン←→格闘トリガー武装の切り替えには3カウントが必要。
●メイン(右)トリガー
3発装填、単発発射の直線ビーム兵器。リロード約4カウント。狙撃型とは異なり、スコープモード(ズーム機能)はついていない。ロックオン時(いわゆる赤ロック)は偏差機能付きだが、カーソルの移動範囲は狭め。FCS距離は750mで、射程はさらに20mほど長いようだ。発射時には硬直し、邪魔が入らない状態では4VS4時、33カウント程度、9発で拠点を撃破できる。「ジム・スナイパー」の「ロングレンジ・ビーム・ライフル」を思い起こさせるが、こちらはロックオンしていなくても自機の正面に射出され、弾道が荒れないので、高さと向きを合わせれば、ノーロックで攻撃できる違いがある。対モビルスーツには最大50のダメージを与えることができる。
●格闘(左)トリガー
射程750m前後の「ジム・スナイパーカスタム」や「ザクI・スナイパー」のようなチャージ約3カウント、リロード約3カウントの単発発射のビーム兵器。こちらもズーム機能はついていない。450m以上の距離で、最大チャージの状態でヒットさせると、ダメージは130、70mあたりでは76となっていた。発射時は硬直を伴う。対拠点にはほとんど効果がない。
移動砲台戦の実際はどうなる?
移動砲台戦で移動砲台を運用する場合、押さえておかなければいけないのは、通常の戦闘での「拠点攻め」の知識に加えて、「誰か1人が拠点砲撃武装を装備できる」、「味方/敵の移動砲台の位置を把握しておく必要がある」といったところ。そのため、移動砲台の情報共有がチーム内でできていることが好ましい。
移動砲台での戦いは、通常は前衛枚数に数えない拠点砲撃兵器が、「タイミングによっては前衛に、タイミングによっては拠点砲撃兵器になる」という点が一般的な戦いと異なる。移動砲台に搭乗中は格闘トリガー武装による長距離射撃が可能で、1発で高コスト格闘型機体の3連撃+クイック・ドロー並のダメージが与えられること、そして敵が接近した場合、この武装での攻撃と、搭乗機体の離脱による移動砲台の護衛が可能なため、自衛もそれなりにできる。
最も成功なのは、アンチに来た相手を返り討ちにし、リスタートから復帰する間に移動砲台での砲撃を行ない、アンチが再び到着するころにまた防衛行動……という流れになるだろう。誰もが拠点砲撃を担えるということで、しかも担当パイロットに前衛スキルがあれば、拠点攻撃組の安全を確保しやすく、自衛力に関しては格闘型や近距離戦型が拠点砲台を運搬していて離脱した場合、かなりやっかいな存在になれる。前衛とタンクスキルを兼ね備える、戦術眼のあるパイロットが戦場をコントロールしやすいルールだと感じられる。
また、AP値も移動砲台と搭乗機体の2つを切り替えられる(合算ではない)ため、腕があるなら、1人で移動砲台を運搬し、アンチが来た場合、離脱して1機の敵を釣って撃破し、リスタートから復帰するまでの時間に再び移動して拠点を攻撃、というプランも検討に値するだろう。移動砲台のそばで戦う場合、アンチ側は青ロック状態では移動砲台と離脱した機体の2つにロックが取られて攻めにくくなることもあるので、注意が必要。ただ、無人の移動砲台は壊せる障害物とあまり変わらないので、これを使って射撃をかわしたり、ひっかけて連撃を抜けたり、空振りさせての攻防なども起きるだろう。
また、誰もが拠点砲撃の役割を担える、という点においては、不利な戦況では移動砲台のみを逆サイドにリスタートさせることも考えに入る。搭乗モビルスーツのAP値がかなり残っていて、移動砲台側のAP値がこころもとない、というときは、前衛ラインの状態を見て、わざと移動砲台から離脱、相手と自分の間に移動砲台を挟んで、攻撃を移動砲台が受けるようにすれば、わざと移動砲台を撃破させて反対ルートの前衛に伝え、そちらから拠点攻撃を行なってもらいつつ、相手アンチを自分が釣ったり、相手を削って切り離しを行なう、といったことも可能だ。
逆に気をつけなければならないのは、離脱して戦うのはいいものの、移動砲台より先に撃破され、自軍の無人の移動砲台のAP値が残り少ない状態で敵陣に放置される、いわゆる「パリ放置」のような状況。自軍の移動砲台は攻撃できないため、拠点復旧のタイミングまで放置され、そこで移動砲台を撃破されると、移動砲台をリスタートポイントからまた運ぶ時間のロスが大きいし、放置されている移動砲台付近の再制圧に向かった場合も、乱戦状態で搭乗するのは難しく、失敗すると、拠点砲撃が遅れて戦力ゲージ的に「まくる」(追い上げる)ことが難しくなる。拠点耐久力の残り具合にもよるが、優勢側は時間帯によっては全アンチ=この場合は自軍モビルスーツのコストを使ってでも敵拠点砲台を逆に守っておき(敵に搭乗させず)、ラストに移動砲台を撃破すれば逆転されることはない、という状況も起こりうる。
アンチを強めに行ない、自軍の移動砲台は敵の射線から隠す程度にこつこつと移動し(敵にもこちらの移動砲台の位置はレーダーで確認できるため、完全に隠しておくということは難しい)、前衛状況によって1人が拠点砲撃しながら敵を釣る、という戦いが基本路線になりそうな気がするが、護衛、アンチどちらが得意なチームなのか、そしてモビルスーツ編成はどんな陣容なのかによって、戦い方が変わっていきそうだ。できれば呼吸を合わせて攻める、守るといった押し引きをしたほうがいいだろう。
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「クライマックスバトル'12~'13」
12月26日 7時~2013年1月7日 1時59分
今回の「クライマックスバトル」も、例年通り勢力戦形式で行なわれる。開催期間中に、6日以上出撃し、支給期限内(2013年1月20日23時まで)に「ガンダム」、「ゲルググ」が支給された状態のパイロットには、「ガンダム」(ロールアウトカラー)、「ゲルググ」(カスペンカラー)がエクストラタイプモビルスーツとしてプレゼントされる。開催期間中に6日以上出撃していれば、支給期限内までに「ガンダム」、「ゲルググ」を取得した場合でも獲得可能。
また、勢力戦のミリタリーポイントの条件が変更となっている。勝利ポイントがSクラスは勝利/圧勝で15ポイント、敗北/完敗/引き分けで5ポイント。Aクラスは勝利/圧勝で4ポイント、敗北/完敗/引き分けで3ポイントとなり、CPU戦でも貢献ポイントがもらえるようになっている。
また、「武装支援クジ」も例年通り行なわれ、勝敗に関係なく、勢力戦に参加することで、1プレイごとに1回クジを引くことができる。最大1日2回当選することが可能。
ほかにも、「勢力戦デイリー称号」、「勢力戦期間称号」ももちろん「小隊エンブレム」も用意されている。詳しくは公式サイトをご確認いただきたい。
日付 | ステージ | 対戦人数 | 備考 |
---|---|---|---|
12月26日 | ルナツー | 6vs6 | 2戦目はランダムでステージ決定 |
12月27日 | グレートキャニオン | 6vs6 | |
12月28日 | ニューヤーク | 6vs6 | |
12月29日 | オデッサ | 6vs6 | |
12月30日 | ベルファスト | 6vs6 | |
12月31日 | 鉱山都市 | 6vs6 | |
1月1日 | ジャブロー地上密林エリア | 6vs6 | |
1月2日 | キャリフォルニア・ベース | 6vs6 | |
1月3日 | 北極基地 | 6vs6 | |
1月4日 | グラナダ | 6vs6 | |
1月5日 | リボー・コロニー | 6vs6 | |
1月6日 | ア・バオア・クー | 6vs6 |
今回の勢力戦の2戦目は、2戦目開始前にステージが決定する「ランダムステージ戦」となっている。新ステージ「グラナダ」が候補に含まれているのも注目だ。
ニューヤーク(R) | 鉱山都市 |
オデッサ(R) | グレートキャニオン |
トリントン | トリントン基地 |
北極基地 | キャリフォルニア・ベース |
ヒマラヤ | タクラマカン砂漠 |
ベルファスト | ジャブロー地上 |
ジャブロー地上密林エリア | ジャブロー地下 |
リボー・コロニー_エリアB | リボー・コロニー |
アイランド・イーズ | グラナダ |
ア・バオア・クー(R) | ルナツー |
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