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AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」、12月20日に「REV.3.15」に!
格闘型機体に多数の調整が施される
(2012/12/19 00:00)
バンダイナムコゲームスは、12月20日、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」をREV.3.15(※)にアップデートする。今回のアップデートは、格闘型機体に多数の調整が入り、さらに年末~年始にかけて行なわれる「クライマックスバトル」、さらに新ルール「移動砲台戦」が登場するなど、見所の多いものになっている。
まずは、格闘型機体の調整関連の情報からみていこう。
格闘型機体に多数の調整が!
今回の格闘型機体の調整で大きなものは、まず「ガンダム」、「ゲルググ(S)」、「ギャン」の素体性能調整、武装の調整、および追加などが行なわれたこと。「ギャン」はコストが240から280に引き上げられ、その分機体性能が向上している。また、「ジム・ストライカー」と「ザクII(S)」のコストが180となり、コスト220以下の編成にも影響がありそうだ。
ガンダム
機動重視3、装甲重視5のセッティング数は変わらないが、「REV.2」以降導入された性能特化セッティングに変更されており、機動1がジャンプ、機動2がダッシュ、機動3が機動力を全体的に向上、装甲1がタックルのノックバック強化、装甲2がバランサー性能、装甲3がアーマー値、装甲4がブースト量、装甲5が機敏性向上となっている。
ダッシュ移動速度が全セッティングで向上し、装甲セッティングでの速度低下量が見直されている。反面、耐久値(AP値)はノーマル以外全セッティングで低下、260~345となった。ダッシュ後硬直もほんの少し増えているセッティングが多いようだが、ジャンプ後の硬直はノーマル以外の全セッティングでわずかながら軽くなっている。
武装面では、メイン武装の「ビーム・ライフルA」はFCS距離と射程が約20mほど伸び、装弾数も3から5に。常時リロードから撃ち切りリロードに変更され、リロード時間は12カウント程度。反面、弾速と威力はわずかに低下。
「ビーム・ライフルB」は装備コストが20から10に低下。射程が20mほど伸び、弾速が向上。装弾数も1から3に増え、発射遅延、硬直が軽減されている(足は止まる)。リロードは常時リロードへと変更されている。貫通後の威力は向上しているが、威力減衰幅が増えているので、やはりクイック・ドローで当てていく武装になっている。密着時威力は約55。なお、「最終決戦仕様」は基本的に変更点はないが、武装換装後の「ビーム・ライフル」も、アップデート前と同じ仕様になっている。
サブ武装には「ハイパー・バズーカB」の代わりに「ビーム・ジャベリン」が追加された。「ジム・ストライカー(ネメシス隊)」の「ツイン・ビーム・スピアC」のような投擲武装になっており、発射時の硬直はなく、装弾数は2。「ジム・ストライカー(ネメシス隊)」と違うのは、あちらはヒット時よろけだが、こちらは1発ダウン。しかし威力は高めで、約43程度となっている。リロードは約10カウント。クイック・ドローを外すための武装としても役立つので、格闘で攻めたいパイロットに向いた武装だろう。
「頭部バルカン砲」も射程が40mほど伸び、弾速も向上。リロードも10カウントほどになった。発射間隔が開き、蓄積バランサーダメージが増えているので、よろけやダウンがとりやすく、使い勝手は良くなっている。
なお、見た目の問題だが、「ビーム・ライフルB」は発射時、シールドを背中にセットし、両手で射撃するようになり、格闘モーションも袈裟斬り→水平切り→3連目は回転しながら振り下ろすように変更されている。
運動性が基本的に向上しており、最速の座こそ「アレックス」には譲るものの、AP値では優位に立つ「ガンダム」。装甲セッティングでの性能低下も見直され、戦術やステージに合わせてベストなものをチョイスしてもいいだろう。「アレックス」に「ビーム・ライフル」を積むなら、コストアップの影響が少ない「ガンダム」でいく、というのも十分考えられるのではないだろうか?
ゲルググ(S)
「ガンダム」と対をなすように調整されていると思われる「ゲルググ(S)」も、「ビーム・ライフル」が2タイプとなった。特性はガンダムとは逆で「A」がコスト+10の威力と貫通力を持ったクイック・ドローでの利用を想定したもの、「B」がコストアップなしの無硬直武装となっている。性能に関しても「ガンダム」のものとかなり近いものになっている(射程と硬直が「ゲルググ(S)」のほうがわずかに長いなどの違いはある)。
また、ブーストの伸びがわずかによくなっているため、「あとひと伸び欲しい」といったときに役に立つのではないだろうか。
「REV3.08」以降、機動セッティングでも装甲セッティングでも乗りやすい機体になってきており、瞬間火力は前リビジョンから下がってその強さの一端は連撃可能回数とトータルの与ダメージへと変更された。また、連撃に連撃を被せる際もやりやすくなっているため、さらに扱いやすくなったといえるだろう。
ギャン
素体コストの上昇に伴い、セッティング数は変わらないものの、AP値がノーマル~機動2までは上昇、機動3は低下、機動4が上昇、装甲セッティングはすべて上昇となり、248~333の幅となっている。
性能特化セッティングになったことも特徴で、機動1が旋回、機動2がジャンプ、機動3がダッシュ、機動4が機動力全体を向上させる。装甲1はタックルノックバック強化、装甲2はバランサー性能、装甲3はアーマー値、装甲4はブースト量が向上する。
ダッシュ速度は全セッティングで向上。ジャンプ移動速度も機動3がわずかに低下、機動4は据え置きだが、それ以外はすべて向上。ダッシュ後硬直は機動1と4が据え置き、それ以外はわずかに増えている。ジャンプ後硬直も増えているが、グラップルダッシュを使えば最小クラスの性能なので、覚えておいたほうがいいだろう。タックルは機動セッティングで40、ノーマル~装甲セッティングで50の威力。
武装面では、メイン武装の「ニードル・ミサイル」が「A」、「B」の2タイプとなった。「A」は旧「ニードル・ミサイル」と比較すると、発射弾数が5から8に、装弾数が12増え、リロード時間はほぼ倍に。1発あたりの威力は倍となり、蓄積バランサーダメージも低バランサーが1発よろけ、中、高バランサーは2発よろけとなり、射程も10mほど伸びてどことなく「REV.1」のものを思い出させる。
新たに追加された「ニードル・ミサイルB」は、追加コストが10、「アレックス」の「腕部ガトリング・ガンB」を連想させるような3発発射の武装で、発射間隔が広めで蓄積バランサーダメージも低、中バランサーが1発、高バランサーが2発よろけ。装弾数は24。威力も近い距離で9、遠くなると半減する。FCS射程が130m前後でリロードが19カウント程度とちょっと長め。
サブ武装の「ハイドボンブ」は、「A」が連射間隔、リロード時間が15%ほど短縮され、浮遊時の自動爆発までの時間が倍に、威力が20程度増えた。「B」はリロード時間が短縮し、威力が5ほど増えている。
「ニードル・ミサイルB」と「ビーム・サーベルS」の組み合わせでは「アレックス」の「腕部ガトリング・ガンB」装備とほぼ同等の火力と使い勝手を持つこととなった本機。だが、サブ武装の使い勝手が異なること、そして武装の持ち替えがないこと、セッティング項目の違いや、武装も「ビーム・サーベルB」の存在もあり、「アレックス」とは違う、足を活かした「クセモノ」的なキャラクターに仕上がっている。もちろんよろけやダウンをとりやすくなった「ニードル・ミサイルA」を使っての弾幕攻勢も魅力的だ。
高コスト格闘型機体の連撃威力調整
「REV.3.15」では、「コスト260以上の機体の連撃ダメージ」がマイルドに調整されている。主な傾向としては、3連撃で約90%程度に抑えられているが、3連撃+クイック・ドローのダメージは相変わらず高く、近接間合いでの格闘機の火力が致命的に下がったともいえない絶妙な調整となっている。また、「REV.3.13」でコストが220に上がって連撃威力が強化された「ガンダムEz8」、「グフ・カスタム」は連撃威力が下方修正、「ジム・ストライカー」はコストが200から180に下げられ、それに伴い連撃威力の調整が行なわれている。
【格闘型機体の連撃ダメージ調整関連】
プロトタイプガンダム | ガンダム |
3連撃のトータルダメージが5低下。また、1=3>2撃目だったダメージ配分が、1>3>2撃目とわずかながら調整されている。 | 3連撃のトータルダメージは10低下。ダメージ配分は変わらず、1<2<3撃目と連撃を続けるごとに上昇する。 |
アレックス | ストライカー・カスタム |
3連撃のトータルダメージは7低下。ダメージ配分は1>2=3撃目だったものが、1>2>3撃目となっている。 | 「ナックル・ダガー」の3連撃のトータルダメージが3低下。ダメージ配分は変わらず2>3>1撃目。「ツイン・ビーム・サーベル」のほうはトータルで4低下。こちらもダメージ配分は3<1<2撃目と変わっていない。 |
B.D.2号機 | |
3連撃のトータルダメージは通常時が4低下、EXAM発動時は5低下。ダメージ配分は通常時は変わらず1=2>3撃目、EXAM発動時は1=2>3撃目だったものが、わずかながらEXAM発動時は1>2>3撃目と傾向が変わっている。 | |
ガンダムEz8 | ジム・ストライカー |
2撃目のダメージが2低下。 | 3連撃目のダメージが7下げられている。 |
ゲルググ(S) | ギャン |
3連撃のトータルダメージが10ほど低下。代わりに連撃可能回数が最大4から6へと引き上げられている。ダメージ配分は1<2<3で変わらず。 | コストが280に上がったことに伴い、「ビーム・サーベルA」および「S」の3連トータルダメージが2向上。ダメージ配分は変わらず1>2>3となっている。「ビーム・サーベルB」のダメージに変更はない。 |
イフリート・ナハト | B.D.2号機(NS) |
3連撃のトータルダメージは5ほど低下。ダメージ配分は変わらず1>2>3となっている。 | EXAM発動時の3連撃のトータルダメージは5低下。通常時は4低下となっている。ダメージ配分はEXAM発動時は1=2>3だったものが、わずかながら1<2<3となり、通常時はアップデート前と同じく1=2>3。 |
高機動型ザクII(R-2)(JR) | グフ・カスタム |
3連撃のトータルダメージは5ほど低下。ダメージ配分は変わらず3>1>2となっている。 | 1撃目のダメージが6低下している。 |
そのほか
・「アレックス」
「ビーム・ライフル」の密着時の威力が8割程度に低下し、45程度に。
・「B.D.2号機」、「B.D.2号機(NS)」
「ビーム・ライフル」のコストが+10から+30に。装備時のトータルコストが290となっている。
・「ジム・ストライカー」
素体コストが200から180になった。タックルのモーションが、「ジム・ストライカー(ネメシス隊)」と同じものに変更されている。
・「ザクII(S)」
素体コストが160から180に。「ザク・バズーカ」の追加コストが+20から+10になった。
・「ジム・カスタム」、「ゲルググ(S)」
「ジム・カスタム」は「ガンダムEz8」、「ガンダム」、「ジム・スナイパーII」、「ドム・トローペン」、「ゲルググ(S)」は「ズゴック(S)」、「ザクII(FS)」、「ゲルググ」、「ゲルググJ」、これらのモビルスーツをすべて取得後、少佐以上で配備申請が可能となった。
バトルスコアに「戦術行動評価」が追加に!
従来、敵MSへの攻撃ヒット、敵拠点への攻撃ヒット、敵モビルスーツの撃破、敵拠点の撃破で増加し、被撃墜のみで減算という仕組みだったバトルスコアに、「戦術的な行動」が加算されるように変更される。また、例えば、モビルスーツ撃破時に「MS撃破+130」のように、バトルスコアが加算された際、スコアが画面中央に表示されるようになっている。
加算項目は「護衛」、「防衛」、「拠点」、「貢献」の4項目が追加された。
・「護衛」
敵拠点が撃破されていないときに、味方タンクの近くで護衛行動を取っていると、味方タンクが敵拠点に一定ダメージを与えるたびに加算される。さらに、味方タンクが敵拠点を撃破すると「護衛成功」としてポイントが加算される。
・「防衛」
自軍の拠点が撃破されていない時に拠点防衛行動を取っていると、5カウントごとに加算。長い間拠点防衛行動を続けていると「防衛継続中」となり、より多くポイントがもらえる。拠点防衛中に敵タンクを撃破すると、「防衛成功」としてさらにポイントがもらえる。自軍の拠点が撃破されていない時に、敵の拠点砲撃を1発受け止めるごとに「キャッチ」のポイントも加算されるようになった。
・「貢献」
前衛機体で数的不利の状況を15カウント以上続けたり、近くに味方前衛がいない状態で、タンクで敵前衛を15カウント以上引き付けていた場合、5カウントごとに「陽動」としてポイントが加算される。さらに「狙撃妨害」として、タンクで敵スナイパーに砲撃を行なうと、1回砲撃するごとに加算されたり、前衛機体で敵スナイパーの一定距離内に居続けることで、5カウントごとにポイントが加えられる。
この行動評価は、いわゆる「拠点攻め」戦術におけるベーシックな行動を評価してポイントに加算しようというもので、今までの「ダメージを与えた」、「被撃墜を押さえた」、「拠点を撃破した」からもらえていたバトルポイントでは救えなかった「敵を釣る」、「数的不利を引き受ける」といったあたりをポイントに換算するという狙いがあると感じられる。こうした「戦場の絆」というゲームのひとつの側面をポイントとして加えてあげることで、「拠点攻め」戦術において、今までにあった「ポイントは取っているけど勝てない」、「勝ったけどポイントはあまりもらえなかった」という状況に一石を投じるものになっていると感じられる。「拠点攻め」というこのゲームにおける基本といえる戦術における行動が評価されれば、今まであまりそれを意識していなかったプレーヤーにも、勝利へのヒントになる施策かもしれない。ただ一方で、奇策や、何手もの先を読んだ素早い行動は評価されにくい可能性も考えられる。
また、これに伴って、パイロットランク判定の条件が変更されている。また、戦績表示画面、ネットワークサーバー接続中画面なども新しいものになっている。
勲章システムが追加!
従来もプレイ開始当初には気になっていたであろう「実績」。決められた条件を達成すると、画面右にシルバー、ゴールド、プラチナの「格闘型マスター」などといった称号が用意されていたが、割と早いうちに獲得できてしまい、その後はこれを確認できるのはパイロットターミナルだけで、その存在を忘れていた人も多いのではないだろうか?
「REV.3.15」で搭載された「勲章システム」はこれを発展、パイロットのアピールにも使えるものになっている。また、「全国大会制覇」(いわゆる金バッチ)や「板倉小隊撃破」は勲章に引き継がれる。
勲章は全国対戦、イベント戦で獲得可能で、トレーニングモード、プライベートマッチ、模擬戦にて獲得可能な勲章も用意されている。また、勝利数やモビルスーツ搭乗回数など、一部勲章は今までの戦績から既に取得済みになっているものもあるため、アップデート後プレイするとすぐにもらえるものもあるだろう。プレイ中に獲得すると、実績のように画面右に表示され、バトルスコア画面でも戦闘中に得た勲章を確認できる。
獲得した勲章は、3つまでパイロット紹介画面やリプレイの撃破シーンなどで表示することができる。獲得した勲章、表示したい勲章はパイロットターミナルおよび携帯サイトにて確認・変更が可能となっている。勲章にはかなりの数が用意されているため、コレクションする楽しみもあるし、組み合わせによってプレイスタイルなど自己アピールも可能だ。いろいろ試してみるといいだろう。
そのほか
・ボイスシンボルチャット
ワードに、「1stアタック」、「2ndアタック」、「3rdアタック」、「気にするな」、「キャッチ」、「再出撃」、「低コスト機」、「申し訳ない」が追加された。また、「移動砲台戦」に関連した「待機させる」、「砲撃交代」、「移動砲台」、「敵移動砲台」も追加、「クライマックスバトル」に関連した「来年も」(12月28日0時〜12月31日23時59分)、「今年も」(2013年1月1日0時〜1月7日23時59分)といった日程限定のワードも追加される。
・エフェクトの変更
格闘攻撃のエフェクトが変化。「ビーム・サーベル」などの軌跡やヒットマークが変更となっている。
・ボイス追加
出撃時にバナパスポートカードを認識した後、前回のプレイ履歴によって「お久しぶりです」などとオペレーターから声をかけられるようになった。さらに出撃形式の選択もボイスが追加されている。また、ボイスシンボルチャットのワードに追加された「再出撃」は、リスタート時、「○番機、○ルート、再出撃」と自動で発声される。
※記事初出時、B.D.2号機/(NS)のコスト、『アレックス」、「ストライカー・カスタム」のダメージデータおよび配分に誤りがございましたので訂正しました。
※【12月20日追記】バンダイナムコゲームスより、データの追加配信が行なわれたため、「REV.3.14」から「REV.3.15」へとリビジョン番号が変更になったと発表がありました。それにあわせて記事の記述を変更しました。
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