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PS4「Destiny」、BungieのリードデザイナーTsai氏にインタビュー
「ゲームを面白くできるチャンスが、この先ずっとあり続ける」
(2014/9/20 00:00)
ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアが9月11日に発売したプレイステーション 4/3用アクションシューティング「Destiny」。東京ゲームショウ2014の開催に合わせて、本作を開発するBungieより、リードデザイナーのJames Tsai氏が来日した。
Tsai氏は主に、他のプレーヤーと協力してゲームを進めるストライクモードを担当しているということで、主にストライクモードの仕様などについて伺った。
――本作に関するゲーマーやメディアからの反響はいかがですか?
Tsai氏: 多くのユーザーに遊んでもらえてとても嬉しく思っています。ユーザーから色々なフィードバックをいただいていて、これから本作を長く展開していく中で、微調整を加えていきます。よりゲームを面白くできるチャンスが、この先ずっとあり続けることを嬉しく思います。ユーザーが何を簡単だ、あるいは難しいと感じているか、どんな武器を好んでいるかなどは全て見ています。できるだけ多くのユーザーに楽しくストレスなく遊んでもらえるような調整をしていきます。
――Bungieといえば、過去に大きなフランチャイズがありました。本作においてそれらと差別化を図ったこと、逆に守り続けてきたことはありますか?
Tsai氏: 過去の経験を活かした部分は、ユーザーがこの世界の中でできるだけストレスを感じさせないことです。銃の挙動や、歩く速度がどれくらいであるべきか、ゲーム内でレベルが上がる速度などは、過去の経験を活かして作っています。過去の経験にないのは、ソーシャル要素の部分です。テキストチャットがあるわけではなく、ゆるく繋がる世界観が、ユーザーにとってどうすれば快適なのか、どこまでいくとやり過ぎなのかは、我々にとって新たな要素でした。ゲームを出す前に様々な試行錯誤を重ねました。今はユーザーにとってちょうどいいものになっていると思います。
――ユーザーのプレイに意外さを感じた部分はありましたか?
Tsai氏: 開発者として、特定のストライクミッションがどう攻略されるか、ボスがどのような風に倒されるかは想定していました。しかし、より効率のいい倒し方を見つけたり、全く想定していなかった倒し方をするなど、その想定を超えるものが数多く見受けられます。ユーザーの手に渡した瞬間から、いろんなことが起こるのだなと感じています。ストライクミッションは全く知らない人ともプレイできますが、誰かが倒された時にすぐ助けに行くという行動が想定以上に見られて、お互いを助け合う精神が見えることがとても嬉しいです。うまくいっていない時でも、誰か1人が抜けていなくなるということも想定より少なく、嬉しく感じています。
――コンテンツの消費速度が速いように見えます。もっと苦戦すると思っていたのでは?
Tsai氏: 本作についてとても嬉しく思っているのは、FPSの初心者からコアな方まで、いろんなプレーヤーに遊んでいただいていることです。コアな方は想定していたレベルですぐ解いてしまう人もいますが、想定レベルではクリアできないがもう少しレベルを上げてクリアを目指している人もいます。想定より早いかどうかはユーザーのレベルや習熟度次第です。その全体を想定しきれたとは思っていませんが、不慣れな人はレベルを上げて、自分にちょうどいいチャレンジレベルを見つけて遊んでいただいています。各ユーザーが自らに合わせたレベルを感じて遊んでいただけているのが嬉しいです。
――ストライクモードのボスが固すぎるという声があります。今後の調整プランがあれば教えてください。
Tsai氏: 数字をどう調整するかは吟味しています。ボスをどうやれば早く倒せるかという点では、例えばボスからユーザーに与えるダメージを減らすことで攻撃できる時間が増え、早く倒せるようになります。あるいは弱点部位に与えるダメージの倍率を増やせばいいのか、ボスの体力そのものの総量を直すのがいいのか。さまざまなストライクミッションがあるので、どの場合はどう調整すべきかを見ています。それぞれのミッションにおいてどれがベストパターンなのかを考えていて、そのベースになっているのはユーザーからのフィードバックです。ユーザーの声を聞いたら、それを叶えていく方向で考えていきます。
――ストライクミッションの人数を増やすつもりはありますか?
Tsai氏: ストライクミッションの今後は色々と考えていますが、3人1組というのは、本作の根幹においてちょうどいい人数バランスだと思っています。職業が3つだというのもあります。今はレイドもあるので、そこに大きく踏み込むことは考えていません。ただ今後、根本的な変更が必要になったり、ユーザーの声が大きくなったりすれば考え直すことはあるかもしれません。
――テキストチャットを導入するなど、ユーザー間のコミュニケーションを促進する新たな仕組みは導入されますか?
Tsai氏: レイドのような特殊な難易度のものを除けば、今はないテキストチャットが必要になるようなゲームは作っていません。テキストチャットがないことが障壁になっている部分があるなら、テキストチャットが必要ないようにする調整を考えていきます。ゲームの中でのユーザー間の関係をより快適にしていきたいと思っていますが、具体的な方法についてはまだ話はしていません。
――ユーザーからどのあたりが評価を受けていると思いますか?
Tsai氏: 世界中のさまざまな人に遊んでいただけているのが1番嬉しいことですが、ユーザーの習熟度によってさまざまな意見をいただいています。偏った意見はないので、どんな意見もいただきたいです。そのすべてが今後ゲームをよくするための要素になっていくと思います。いろんな声に耳を傾けて、より多くの方によいと思ってもらえるものに仕上げていきたいです。
――日本で既に本作を購入した方、また本作をまだ遊んでいない方に向けてのメッセージをお願いします。
Tsai氏: 「Destiny」を買おうかと考えている方、既に買っていただいた方を含め、興味を持っていただいたみなさまにお礼を申し上げます。みなさまの支えがなければ、ここまで大きなタイトルにはなりませんでした。興味を持っていただけたことが第1ステップなので、今後買うかどうか悩んでいる方には、本当に面白いゲームですので、ぜひ試していただきたいです。我々はこのゲームを「Destiny」という大きな冒険だと思っているので、その冒険にぜひ一緒に旅立っていただきたいと思います。
――余談ですが、東京ゲームショウをご覧になってどう感じましたか?
Tsai氏: とてもエキサイティングだと感じています。他の国では見られないゲームがたくさんあって興味深いですね。
――ありがとうございました。
(C)2014 Bungie, Inc. All rights reserved. Destiny, the Destiny Logo, Bungie and the Bungie Logo are among the trademarks of Bungie, Inc. Published and distributed by Sony Computer Entertainment Inc. in association with Activision.