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あの“神殺しの男”が父に……生々しいほどに描かれる父と子の姿に、圧倒的な激しさも健在!

PS4「ゴッド・オブ・ウォー」体験プレイレポート

4月20日 発売予定

価格:
6,900円(税別、通常版)
7,900円(税別、デジタルデラックス)
CEROレーティング:Z(18歳以上のみ対象)

 ソニー・インタラクティブエンタテンメントジャパンアジアは国内ゲームメディア向けに、4月20日に発売予定のプレイステーション 4(PS4)用アクションアドベンチャー「ゴッド・オブ・ウォー」のプレイ体験会を開催した。

 この体験会では、ストーリー本編を冒頭から約2時間30分プレイして、これまでのシリーズからあらゆる面で一新されている新生「ゴッド・オブ・ウォー」が、どのようなゲームになっているのかを実際に確かめることができた。そこから得た本作の手触りをお伝えしていこう。

 また、当日は「ゴッド・オブ・ウォー」の開発を手がけるサンタモニカスタジオより、コミュニティーマネージャーであるアーロン・カウフマン氏が訪れており、メディア陣の質問に答えたので、その内容もお伝えしよう。

【「ゴッド・オブ・ウォー」神話アクションアドベンチャー、新生。】

圧倒される激しさのアクションに、探索、育成、そして父と子を描く物語の深みを得た、新生「GOW」

 かつての「ゴッド・オブ・ウォー」シリーズといえば、斜め見下ろし型で固定された独特な視点で戦うアクションゲームであり、主人公であるスパルタの戦士クレイトスはまだ若く、ギリシャ神話の神々を相手にとてつもないスケールの激しさと怒りを見せつける作品で、その力にプレーヤーは圧倒された。

2005年にプレイステーション 2で発売された初代作品以降、2007年に第2作、そして2010年にはプレイステーション 3で「GOD OF WAR III」が発売された。今作は、その「GOD OF WAR III」の後の物語が描かれる続編となっている

 そして今、新たな「ゴッド・オブ・ウォー」はその全てが大きく変わった。

 クレイトスは「GOD OF WAR III」の物語の後に、遙かな時が過ぎ、妻と息子と共に北欧の地でひっそりと暮らしていた。クレイトスの風貌もまた、かつての血がたぎるようなものではなく、豊かな髭をたくわえ、静かな眼差しをたたえる壮年の男となった。

 ゲームの軸となる要素にも、主軸となる「戦闘」のアクション以外に、過去のシリーズにはなかった「探索」の要素や、「育成」の要素といった新しいシステムが加わった。視点も、特徴だった見下ろし画面はなくなり、肩越しにプレーヤーキャラクターを見る3Dアクションゲームのスタンダードなものになった。

 そうした変化が数多くあるものの、今作はリメイクやリブート、はたまた外伝といったものではなく、あくまで「GOD OF WAR III」から続く正統な続編となっている。「神を殺した男は、父になれるのか」というテーマで描かれる、神話アクションアドベンチャーだ。

クレイトスは髭をたくわえた壮年の男となり、その息子アトレウスもいる。物語の地や登場する存在も、ギリシャ神話ではなく北欧神話へと変わっている

 今作の物語は、クレイトスの妻が亡くなって間もない頃から始まっていく。クレイトスは長らく妻や息子のアトレウスとは距離を置いていた様子だが、「一番高い山の頂から自分の遺灰を撒いてほしい」という妻の遺言を果たすために、息子と共に2人で旅をすることとなる。

 今作でポイントになるのは言うまでもなく、息子の「アトレウス」の存在だ。そして、アトレウスはまだ幼い少年であり、母親から弓を使っての狩りを教わっていたというが、その技術はつたない。

 クレイトスが狩りを教える場面では、言葉数は少なく寡黙で、何か教えるにしてもアトレウスが自ら考えて工夫するようにヒントとなる言葉を投げかける。獲物を見つけアトレウスが弓を引き絞るときにはそっと体を支えたりと、言葉には出さない父性、優しさを感じさせる瞬間もある。

 あまり喋らず、何を考えているかも掴みづらいが、ときおり父親らしい懐の大きさが伝わってくる。クレイトスはそんな父親のようだ。

 ここまでお読み頂いて、かつてのシリーズを知る人からすれば、クレイトスはすっかり老いて“あの激しさ”を失ってしまったかのように感じるかもしれない。実際に筆者もそう感じながらプレイしていたのだが、それは間違いだ。

 物語は、北欧神話の神「オーディン」の名を口走る謎の男が訪れるところから動き出す。その謎めいた男とクレイトスの戦いの激しさは、プレーヤーの想像を越え、思わず笑ってしまうほどの凄まじさ。本作が“あの「ゴッド・オブ・ウォー」シリーズ”の最新作であることを、これでもかと感じさせてくれる。

 プレイが本格的に始まってからは、次々に襲いかかってくる北欧神話の伝承にある異形をクレイトスとアトレウスの親子2人で戦いながら進んで行くことになる。

 この親子で戦うというところが、今作のポイントだ。

 プレーヤーは基本的にクレイトスを操作するが、アトレウスはその周囲で自動で動きまわり、弓矢やナイフで戦う。また、敵がクレイトスに斬りかかろうとしているときに声で知らせてくれたりといった、プレイの補助的な役割もこなしてくれる。

 また、□ボタンですぐさまアトレウスに弓矢で撃ったりなどのサポート攻撃をさせることができるようになっていて、矢で撃たれた敵はアトレウスの方に気を取られる。例えば、敵の強烈な攻撃がきそうなときに□ボタンで矢を撃ってもらえば、敵は構えを中断してアトレウスの方を向く。そうした、敵の攻撃をカットしたりするアクションになっている。

 ちなみにアトレウスは身軽さを活かしてうまく攻撃を避けたりして、基本的には敵に倒されたりはしないようだ。ただ、複数の敵に完全に囲まれていると、サポート攻撃が上手くできなくなったりはするようだった。

 クレイトスのアクション操作にも今作からの独特な特徴がある。

 クレイトスは「リヴァイアサン」という氷の魔力を持っている斧を使う。この斧で近接攻撃でザクザクと斬りつけるのが基本になるが、この斧を“投げる”こともできる。投擲攻撃のように狙いをつけて斧を投げ、斧が刺さった敵や場所は凍ってしまう。敵に刺されば一定時間凍らせて身動きを封じられる。

 投げた斧は△ボタンで手元に呼び戻すこともできて、その戻ってくる軌道でも敵にヒットするのがポイント。敵はアトレウスの弓矢攻撃もそうだったが、基本的に視界外の不意の攻撃を受けると大きく怯むようで、目の前にいる敵の背中に戻ってくる途中の斧が当たると怯み、大きな隙が生まれていた。そのチャンスに攻撃をたたみかけるというわけだ。

 ちなみに、斧を投げてしまって素手のときの近接攻撃は、敵を気絶させやすいパンチになる。パンチと盾で殴りつける動きだ。なお、敵が気絶状態になると、これまでのシリーズでもお馴染み、敵にトドメを刺すフィニッシュムーブを繰り出せる。フィニッシュのダイナミックさや激しさはかつてのシリーズに劣らず、クレイトスの内に秘めている力は健在なことを感じさせる。

 こうした複合的な操作をすることもあり、クレイトスのデフォルト操作もなかなか特徴的なものになっている。R1/R2ボタンがそれぞれ弱攻撃と強攻撃や斧を投げるなどのアタック操作になっていて、L1ボタンで防御、L2ボタンで斧を投げるときの狙いと、どちらかと言えばFPS/TPSなどのシュータージャンルのような割り当てだ。

 L/Rボタンでクレイトス自身の攻撃をしつつ、□ボタンでアトレウスの攻撃指示をしたり、△ボタンで斧を呼び戻したり、×ボタンで回避したりといった操作を同時に行なえるのがポイント。

 例えば、R1ボタンを数回押して攻撃しつつ□ボタンを押してアトレウスに攻撃させ、敵が怯んだところで斧を投げ、R1ボタンでパンチ攻撃を繰り出しつつ移動して、斧を呼び戻すときに他の敵も巻き込んでいく……そういう、アトレウスの攻撃や斧投げからの戻しといったクレイトス自身以外の動きを組み込む独特なコンボができる。複合的な要素を自分の操作でコントロールしていくのは独特な面白さがある。

 「探索」の要素を見ていくと、そもそも今作のマップはかつてのシリーズとは違って、自由に進んだり戻ったりできる箱庭的な作りになっていることがポイントだと感じた。また、ストーリーが進行してから以前のマップに戻ってくることで、新たな発見をすることもあるという。

 ストーリーを追って先へ進んでいくにしても、マップ内にいくつかルートがあったり、いくつかの道が立体的に繋がっていたりして、迷ってしまうような複雑さもある。タッチパッド押し込みで表示できるマップを見て把握していくのだが、そうしてマップを見つつウロウロしている途中でアイテムや資源の入った宝箱を発見することもあり、「ゴッド・オブ・ウォー」の手触りで遊ぶことができる。

 先へ進んだりアイテムを獲得するために、パズル的なギミックを解くシーンもあった。回転する装置を回してロープを巻き取りゲートを開く……といったものだが、クレイトスが装置から手を離すとゲートが閉まってしまうというとき、“装置を片手で止めたまま斧を投げてゲートを凍らせて固定する”といった、斧投げで解決する場面もあった。

 他にも、斧を投げて遠くの仕掛けを発動させたり、クレイトスにはくぐれない場所の先に仕掛けがあるときにはアトレウスに行ってもらったりと、戦闘だけでなくパズル要素でも、複数の要素を使って解くという場面が多く見られた。

 こうしたアクションゲームでパズル的な仕掛けを操作して先へ進めるようにするという場面は定番だが、本作では“何かを操作しながら別のものを操作する”という同時に複数の物事を操作するのが、他のゲームにはなかった新しい感覚を生んでいる。

 武器や防具を作ったりアップグレードして能力を高める「育成」の要素もある。探索によって見つけた宝箱から資源を手に入れ、それを使ってお店で装備を作ってもらったり、購入することができる。

 武器や防具はクレイトスのものだけなくアトレウスのものも同様に制作したりアップグレードすることができ、装備を変えればそれぞれの外見にちゃんと反映される。

 また、武器にはソケットがあって、そこに6種の効果を持った「ルーン」をはめこむことができる。ルーンには様々な種類があるようだが、特殊な攻撃スキルを使うことができるものが主になるようだ。

 そうしたルーンを見つけ手に入れること、それらをアップグレードさせた武器に付け、防具もより性能の高いものにしていく。時には、1度訪れたマップを行き来しつつ探索して能力を高めることも、物語の先へスムーズに進むためには必要になるようだ。またそれらは、やり込み要素にもなっている。

※画面は英語版のものです

 プレイして感じたのは、ゲーム性の特徴に“ダブル、デュアル”といった複数を扱うという要素だ。

 仕掛けを操作する手をかけたまま、斧を投げて別の仕掛けを操作したり。敵と戦うときにクレイトスを操作しつつアトレウスに弓を指示したり。それこそ、物語は常に、クレイトスとアトレウスという相対的な2人を見ていくところもある。そうした、ダブル、デュアルという要素が随所にみられる。

 そのゲームデザインはいろんな意味で少し複雑さがあるが、同時に、要素同士が絡み合うような面白さもある。他のゲームにはない感触で、新鮮なプレイ体験だ。

 今作の「ゴッド・オブ・ウォー」はあらゆる面で新しいことに挑戦していて、過去作とは異なる魅力を多く持っているが、「ゴッド・オブ・ウォー」の本質的なアクションの魅力も、進化させた形でしっかりと持っている。

 特徴的なヒットストップのかかるアクションの手触り、ラッシュをかけてからのフィニッシュムーブ、攻撃時のガシガシと突き刺さるような効果音。プレーヤーの発想のスケールを超えるようなクレイトスの激しさ。視点の違いなどを含め、新しい感触のゲームになっているが、根底のエッセンスやテイストは、間違いなく「ゴッド・オブ・ウォー」のそれだ。

 グラフィックスのクオリティはおそらくPS4タイトルにおける最高峰と言っていいと思えるものだ。HDRに対応したライティング&シャドウ、あらゆるものの質感表現と、それらを潰すことなく見せられる解像感の高さ。クレイトスやアトレウスのフェイシャル(顔の動き)も非常に豊かで、今作のポイントである複雑な関係性が生んでいる心の動きが、しっかりと伝わってくる。

 また、カットシーンとプレイシーンでモデリングの差を感じさせることもなく、常に眼を見張るハイクオリティで有り続けるところにも驚かされた、今回はPS4 Proによる4K解像度HDRの環境でプレイしたが、スケールが大きくダイナミックに動くシーンでも安定していた。

 クレイトスとアトレウスという親子のやり取りから伝わってくる魅力。これまでのシリーズにはなかったものであり、この「父と子」というものが今作最大のポイントであり見所だ。

 クレイトスという、かつて神への復讐を果たした男の壮年の姿。父としての寡黙さ、子への不器用な厳しさ。一方で、アトレウスの少年らしい心の不安定さ、父に対してどう接していいかを悩んでいるかのような距離感。2人の会話には互いが不器用な男同士であることを感じさせるようなものがあり、父と子のリアルさ……生々しさを感じさせる。

 彼らの人間ドラマ的な表現には、きれい事のない生々しい複雑さがあり、序盤をプレイしただけでも、それを随所に感じさせた。この物語が進み、クレイトスとアトレウスがどんなところにたどり着くのか。プレイ前に想像していた以上に、そこが楽しみになった。

 「ゴッド・オブ・ウォー」の中核であるアクションの魅力は持ちつつ、これまでのシリーズになかったやり込み、プレイの感触、そして物語の深みを持っている。魅力の種類が増え、より多くのゲームファンに響くゲームになっているのではないだろうか。1カ月後の発売を楽しみに待ちたい。

“これまでのシリーズからもう一歩踏み込み、人間性を描くようなものに挑戦した”「ゴッド・オブ・ウォー」コミュニティーマネージャーのアーロン・カウフマン氏へ質問

――過去のシリーズをプレイした人だけがわかるような要素というのはありますか?

アーロン・カウフマン氏: クレイトスのギリシャ時代を思い出させるような描写は多少ある。だが、それほど多くはないです。

――隠された物を見つけて収集するような要素はありますか?

アーロン・カウフマン氏: 本日プレイしてもらった中にもそういった要素がいくつかあったと思います。工芸品のようなものを拾ったり、壁に手の跡があって調べることができたりですね。そうしたコレクションなどの要素がふんだんにあります。

 今回の作品では「探索する」という要素が重要になっていて、プレーヤーが気になるだろう箇所には、何かできるようになっています。たくさん探検をして、いろいろなものを発見して欲しいと思います。

――収集するものには、見つけるのが大変なものもあるのでしょうか?

アーロン・カウフマン氏: 探索して収集するものの中には、見つけやすいものもあれば、見つけづらいものもあって、あえて難しくしているものもあります。「オーディンの目」と呼ばれる、緑に光るカラスを全て探し出すというのは特に大変かもしれません。ゲームのやり込み要素を追求しています。

――ストーリーを追っていく道筋でもマップに迷うような場面もありました。ルートガイドやヒントのような仕組みはゲームにありませんが、それらは「探索する」という要素のためにも、あえて入れていないのでしょうか?

アーロン・カウフマン氏: 探索をしてもらうということに重きを置いています。ゲームをプレイした以降にはさらに世界が広がりを見せていきます。メインストーリーを追うということ以外にも、自由に探索してもらうことを大事にしていますね。

――あまりガイドなどを入れてしまうと、その要素を楽しむのに邪魔になってしまうという考えがありますか?

アーロン・カウフマン氏: そうですね。プレーヤーそれぞれに、自由に見て回ってもらいたいと考えています。ストーリーを辿っている最中に道に迷ったというときでも、それは実は迷っているわけではなく、その体験もまた世界を楽しんでいくことに繋がっていきます。

――これまでの「ゴッド・オブ・ウォー」シリーズをどう捉えていて、そして、それをどのように今作でアレンジしようと考えたのかをお聞かせ頂けますか?

アーロン・カウフマン氏: 今までの「ゴッド・オブ・ウォー」シリーズはアクションゲームとして傑作だと思っていますが、ストーリーはクレイトスによる神への復讐劇でした。なので今回のストーリーではもう一歩踏み込んで、人間性を描くようなものに挑戦しています。

――クレイトスの武器は斧になりましたが、それはどうしてでしょう?

アーロン・カウフマン氏: ストーリーに深く関わってくる要素です。この斧は、クレイトスの妻、アトレウスの母から譲り受けたという経緯があります。物語が進むなかでは、なぜこの斧を受け取ったのかも描かれていきます。

――今日プレイしたなかでも、クレイトスの厳しい父という側面がたくさん見られました。より人間らしい部分を見せていくシーン、クレイトスとアトレウスが互いに影響しあっていくような場面が、この先にもたくさん描かれているのでしょうか?

アーロン・カウフマン氏: ゲームの冒頭では、クレイトスは「自分が父である」という実感が少なく、アトレウスもまたクレイトスが父であるという実感が少ない頃です。ですが、クレイトスは神の血を継いでいる息子に、自分が過去にしてしまったのと同じ過ちをさせたくないという想いがあります。そのため、息子に厳しくしています。自分よりも偉大な存在になって欲しいと考えているんです。

 アトレウスには、子として親に認められたいという気持ちがあり、クレイトスもまた、父親としては未成熟です。そのため、最初のうちは互いが感情を上手く表現できません。ですが、物語が進むにつれて、2人の心情の変化などが出てくるので、そこは見所になります。

――バトルアクションは、盾で防いだり、斧を投げたり、殴ったりなど、前作よりも攻防の要素が増えました。そうした変化はどのような考えから入れたのでしょう?

アーロン・カウフマン氏: 過去作では爽快感のあるアクションに重きを置いていたのですが、前作からは今作までにはだいぶ時間が空いていて、たくさんの他のゲームも登場しました。他のゲームを参考にしているというわけではないのですが、ユーザーからすると昔のゲームプレイのままでは楽しんでもらえないと考えて、いろいろな要素を入れています。

――今日は約2時間半ほどプレイさせてもらったのですが、今日の範囲でプレイできる内容は、ゲーム全体からするとどれぐらいの範囲になるのでしょうか? また、探索要素などを含めて全てをやりこむと、どれぐらいのプレイ時間になるでしょうか?

アーロン・カウフマン氏: 全体では25~35時間ほどかかると思います。今日プレイしてもらったのはあくまで序盤ですね。

――25~35時間というのは、メインストーリーだけでなく探索などもやり込んでのプレイ時間になりますか?

アーロン・カウフマン氏: そうなります。シリーズの中では最大のボリュームになっていると思います。

――武器や防具を作ったりアップグレードさせるなど育成の要素がありますが、育成でどんなことができるようになるのか、また、それはどれぐらいの種類があるのでしょうか?

アーロン・カウフマン氏: 経験値などを獲得しスキルをアップグレードさせて、新しい技を覚えることができます。敵を倒したり宝箱から手に入れたりして素材を集め、武器や防具をアップグレードしていくと、能力が高まり見た目も変わります。また、武器にはルーンをつけるスロットがあるので、それによって技を増やしたり、属性をつけることも可能です。

――ありがとうございました。