インタビュー
キャラとの交流は“90年代恋愛シム”を意識。「アストラエ・オラティオ」開発ゲームディレクターインタビュー【TGS2026】
「着せ替え」コンテンツも予定。「ブルマー」の着せ替えは出るのか──
2026年9月30日 12:00
- 【アストラエ・オラティオ】
- 2027年 配信予定
NC Corporationは、Dynamis Oneが開発する新作スマートフォンゲーム「アストラエ・オラティオ」を「東京ゲームショウ2026(以下、『TGS2026』)」に出展している。
本作は、どこか懐かしさを感じさせるキャラクターデザインと、日常の裏側に魔法や異能が存在する「新伝奇」の世界観を特徴とする新伝奇魔法RPGだ。TGS2026では初の一般公開となるデモビルドが出展されており、ビジネスデイにはメディア向けのプレビューイベントも実施されていた。
今回GAME Watchでは、本作の開発を総括するゲームディレクターのLim Jonggyu(イム・ジョンギュ)氏にインタビューを実施した。対戦アクションゲームから着想を得たというバトルシステムの開発経緯をはじめ、1990年代の恋愛シミュレーションゲームを再解釈したキャラクターとの交流要素「自由時間」、今後予定されているクローズドβテスト(CBT)への展望など、さまざまな話を伺った。
キャラクターたちはときにぶつかり合い、葛藤するストーリーに
――本日はよろしくお願いします。まずディレクターとして「アストラエ・オラティオ」では具体的にどのような役割を果たしているのか、また、ゲーム開発全体で大切にしている方針があれば改めてお聞かせください。
イム・ジョンギュ氏:ゲーム全体を総括するディレクターを担当しております。シナリオとアートが作り上げた世界を実際のゲームプレイにつなげ、ライブサービスを通して体験できるようにするのが私の役割です。
開発工程では、ストーリー、アート、そしてゲームプレイが一つのゲームの中でうまく絡み合い、スマートフォンで存分に楽しめるようにすることを重要視しています。
――ありがとうございます。本作では「魔法」と「行政」が密接に結びついており、プレイヤーも特区庁の主任という立場です。この設定を作品の世界観だけではなく、ゲーム体験としてどのように落とし込もうとしているのでしょうか。
イム・ジョンギュ氏:「戦闘」が魔法使いたちと魔法の領域ならば、「管理」は主任と行政の領域です。
魔法使いが自らの力で戦う一方、プレイヤーは主任として、計画を立て管理する役割になります。ライブサービスを通して、この役割をさまざまな形で継続的に体験できるようにしていく予定ですので、ぜひご期待ください。
――「新伝奇」ということで、日常的な東京の風景と、夜に起こる魔法使いの戦いのようなものが対照的に描かれています。これはゲームの進行部分においても、「日常」と「神秘的な世界」の切り替わりを体験できる構造なのでしょうか。
イム・ジョンギュ氏:はい。1日のサイクルをコンテンツに落とし込んでいます。表の世界にあるコンテンツは「昼」のムードで、裏側のコンテンツは「夜」のムードを表現しています。
――作中では単純に仲間が増えていくのか、それともキャラクター同士で対立があったり、利害関係を含めた人間関係を描いていくのか、ストーリーの方向性についてお聞かせください。
イム・ジョンギュ氏:新しい事件の中で、キャラクターたちが時には協力し、時には異なる立場や利害関係でぶつかり合い、葛藤を生み出していく物語を展開する予定です。
その過程で、それぞれの新しい姿や関係性の変化もありますので、詳細は今後のゲーム本編で楽しんでいただければと思います。
バトルは対戦アクションゲームからインスピレーション
――本作のバトルを設計する上で、最初に決めた「核」となるルールやコンセプトは何だったのでしょうか。
イム・ジョンギュ氏:メディアプレビューの時にもお話しましたが、ゲームのコアをデザインする際に最もインスピレーションを受けたのが“対戦アクションゲーム”なんです。
対戦アクションの緊張感と、コンボを繋げたときの爽快感をゲームに落とし込もうと考えました。相手の動きを先に読んでチャンスをつかみ、コンボをつなげてカッコよさを自ら作り上げることを目指しています。
――先ほど実際にバトルを試遊させていただき、ほかにはない“独特の体験”だと感じました。今のバトルシステムに行き着くまでに、どのような調整や開発のやり取りがあったのでしょうか。
イム・ジョンギュ氏:キャラクターゲームを作るにあたって、どういうプレイが一番キャラクターを際立たせるのかを考えたとき、それが対戦アクションゲームだと思ったのです。その中で、本作は「PvE」ですので、一番面白いのは何だろうと考えました。
そこで、自らコンボをつなげてカッコいいシーンを作り出すことが、“一番面白いポイント”だと思いました。そのカッコよさを実現した上で、戦略性を追加するために「AP(アクションポイント)」という要素を入れました。そのうえで最終的なUIやUXなどを調整し、現在のようなバトルシステムに仕上がりました。
――そうしますと、本作における「1vs1」というスタイルは、格闘ゲームや対戦アクションのような“コンボのカッコよさ”を引き立たせるために今デザインに落ち着いたということでしょうか?
イム・ジョンギュ氏:鋭く見ていただいてありがとうございます。
補足しますと、そもそもスマートフォンゲームを作るという前提がありました。小さいスマートフォンの画面でキャラクターをもっとカッコよく見せるためには、複数のキャラクターがいるよりも、1人のキャラクターが画面にしっかり映っている方が良いと考え、今の1vs1のスタイルになりました。
――試遊版の敵もキャラクターを交代してくるので、実際のボス戦は1vs1ならではの手ごたえがありそうな印象をうけました。
イム・ジョンギュ氏:本当にありがとうございます(笑)。
“1990年代の恋愛シミュレーションゲーム”が展開する「自由時間」
――メディアプレビューでも少しお話しされていましたが、キャラクターとの交流要素について、もう少し詳しくお聞かせいただけますか。
イム・ジョンギュ氏:こちらに関しては、「自由時間」というコンテンツで交流することになります。
自由時間では、1990年代の「恋愛シミュレーションゲーム」のように、誰と出会って、どういう関係を築いていくのかをプレイヤーが考えて選ぶという楽しさを提供したいと考えました。
ただ、当時の恋愛シミュレーションゲームをそのまま再現するのではなく、一度再解釈しています。ですので、以前そういったゲームを経験した方には懐かしさを感じてもらえるでしょうし、初めて遊ぶ方には面白いと思ってもらえるような体験にしました。
「自由時間」以外にも、現在ライブサービスでの展開に向けて、さまざまなコンセプトの要素を追加しています。ぜひ、ご期待ください。
――先ほどおっしゃった「自由時間」の恋愛シミュレーション的な部分について、答えられる範囲で教えてください。ズバリ、キャラクターとはどこまで仲良くなれるのでしょうか。
イム・ジョンギュ氏:キャラクターごとに異なります。意外な展開もあれば、想像したとおりの展開もあるかもしれません(笑)。
さまざまな展開がありますので、そうした部分も正式リリースのときには楽しんでいただければと思います。
――ちなみに、クローズドβテスト(CBT)で「自由時間」は体験できるのでしょうか。
イム・ジョンギュ氏:クローズドβテストでは、最初の導入部分を体験できる想定です。
そもそも「自由時間」は、長期にわたって楽しむようなコンテンツですので、比較的短期間のCBTですべてを体験することはできないと思いますが、少なくとも導入部分は体験できるかと思います。補足しますと、「自由時間」では主人公の主任が、“夜の東京”を訪れることで、誰かとの出会いが発生するといったコンテンツになります。
――これから実施されるクローズドβテストについて、ユーザーからどんな部分についてフィードバックをもらいたいでしょうか。また、開発チームが検証したいポイントがあれば教えてください。
イム・ジョンギュ氏:TGSではコアとなる「ストーリー」と「バトル」という体験をしていただきました。CBTではその要素がより拡張されています。一つのプレイサイクルとして、それが繋がっているのかを体験していただきたいですね。
ストーリーを読み、戦闘を楽しみ、また次の物語に繋がっていく過程で、「行政」や「自由時間」といったコンテンツが自然と入り込み、一つのサイクルに昇華できているのかを我々としては見たいです。そしてそれらをユーザーさんが楽しんでいただけるのか。その楽しさが継続して遊びたいと思っていただけるかを確認したいと考えています。
「着せ替え」コンテンツも準備中。ユーザーの要望次第で追加も
――ストーリー、バトル、自由時間といったゲーム内の体験がすべて一つにまとまっていることを意識されていますが、これは通常のライブサービス型のスマートフォンゲームとは少し違った、“新しいメディア”を目指している狙いがあるのでしょうか。
イム・ジョンギュ氏:そういった要素が有機的に結びついたうえで楽しく遊べるのが、我々の考える「本当に良いゲーム」だと思うんです。そしてそういうゲームを目指して制作しています。
それとは別に、最近ではIPのメディアミックス展開も重要になっていると認識していますので、可能であればそうした試みもやっていきたいとは思っています。ただ、メディアミックス的に作品を拡張するのが一番の目的ではありません。
このゲームが持つ楽しさや魅力が、まだ作品に触れたことがない方々に気づいてもらえるようにしていけば、結果的にいろいろな方面からお声がけしていただけるのではないかと思うのです。そうしたタイミングで何かしらの機会に恵まれれば、お互いにとって良い成果を生み出せる展開にはしていきたいです。ですので、我々としては良い作品を作り上げていき、そのうえで生まれるチャンスがあればIPを拡張していきたいと考えています。
――なるほど。つまり、あくまで良いゲームを作って、作品が口コミなどでバイラル的に広がり、ユーザーさんの声に応えて作品が大きくなれば良いなと。無理に拡張するよりは、自然に拡張できる方が良いと思っているということですね。
イム・ジョンギュ氏:そうですね。無理をして拡張しようとするよりは、自然に拡張できれば良いという考えです。そして、お声がかかるのを待つだけでなく、自ら行動を起こすこともあります。まさに東京ゲームショウへの出展はその1つになります。
――PVでは「スクール水着」が印象的でした。衣装制作はどのようなプロセスなのでしょうか。
イム・ジョンギュ氏:注目していただいてありがとうございます(笑)。私たちがキャラクターをデザインするときには、「魔法使い」としての衣装(戦闘時の衣装)を考えると同時に、日常生活やプライベートでのキャラクターの衣装も同時に作っています。
キャラクターを作ってから後で衣装を追加していくのではなく、最初にキャラクターを考える時点で、プライベートの服装と戦闘時の服装をまとめて考えています。
――ありがとうございます。TGSで公開した「港区編0話MV」の映像では、キャラクターが体育着を着ていました。そういった体育着姿のキャラクターもゲーム内に登場するのでしょうか。それとも学生はジャージ姿でしょうか。
イム・ジョンギュ氏:まず、「着せ替え」できるコンテンツを考えています。ユーザーからの要望に応じ、それを検討したうえでの追加もあるかと思います。
――本作は「'89年の東京」を舞台にしているということで、当時は「ブルマー」などもありましたが、そういった衣装も要望があれば検討されますか?
イム・ジョンギュ氏:80、90年代のアニメで好まれていた要素に関しては、なるべくこのゲームでも楽しめるように準備しようと思っています(笑)。
――「ブルマー」がゲームで見れたら嬉しいです。
イム・ジョンギュ氏:僕も好きです(笑)。
――二次創作に積極的な日本ユーザーにメッセージはありますか?
イム・ジョンギュ氏:二次創作というのは、本当に言葉どおり、ユーザーがやりたいことを描くということですので、こちらから「こういうことを作ってください」というのは特になくて、本当に自由に楽しく、創作できるものは何でも二次創作していただければと思っています。
私は開発者ですが、逆にプレイヤーでもあるので、そういった皆さんの二次創作を私自身も楽しみたいというところもあります。
――なるほど。ありがとうございます。では最後になりますが、「アストラエ・オラティオ」を遊んだユーザーには、開発ディレクターという立場からどんな作品として記憶してもらいたいでしょうか。
イム・ジョンギュ氏:今も「アストラエ・オラティオ」を作りながら、昔、自分が遊んですごく良かったと思っていた名作ゲームを思い出し、あのときの楽しさを自分も伝えたいという気持ちで開発を続けています。
20年、30年が経って、ユーザーさんたちが「ああ、自分が『アストラエ・オラティオ』を遊んだときに、こういう面白さがあったな」と思い出し、その楽しさをまた伝えていくための記憶を呼び起こせるようなゲームになれれば、これ以上の喜びはありません。
――本日はありがとうございました!
(C)Dynamis One Licensed to NC Corporation. All Rights Reserved.





































![Xbox プリペイドカード 5,000円 デジタルコード 【旧 Xbox ギフトカード】 [オンラインコード] 製品画像:5位](https://m.media-amazon.com/images/I/41AVa33+yqL._SL160_.jpg)





![劇場版「鬼滅の刃」無限城編 第一章 猗窩座再来 通常版 [Blu-ray] 製品画像:1位](https://m.media-amazon.com/images/I/61Fru+YyPiL._SL160_.jpg)

![【メーカー特典あり】LIVE in 日本武道館 “奏檄の叫” (初回限定盤)(特典:マスキングテープ(全1種)付) [Blu-ray] 製品画像:4位](https://m.media-amazon.com/images/I/51i1HTGUbfL._SL160_.jpg)
![30周年記念LIVE“M30~Your Best~”at 有明アリーナ <限定盤BD> [限定盤Blu-ray] - 坂本真綾 製品画像:5位](https://m.media-amazon.com/images/I/01MKUOLsA5L._SL160_.gif)

![攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL Blu-ray BOX (特装限定版)[Blu-ray] 製品画像:7位](https://m.media-amazon.com/images/I/513OHFUL6LL._SL160_.jpg)
![ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー ブルーレイ + DVD セット [Blu-ray] 製品画像:9位](https://m.media-amazon.com/images/I/51KR70pHtuL._SL160_.jpg)
![ラブライブ!スーパースター!! ファンディスク わくわく地域活動 ~Liella!と結ぶプロジェクト特別編~ [Blu-ray] 製品画像:10位](https://m.media-amazon.com/images/I/51rOVkOj9OL._SL160_.jpg)