インタビュー
【ディシディア デュエルム】FF歴代名曲×現代東京! これらのサウンドはどう作られたのかに迫る開発陣への120分特大インタビュー
セフィロスの「片翼の天使」BGMアレンジについても言及!
2026年5月26日 00:00
- 【DISSIDIA DUELLUM FINAL FANTASY】
- 3月24日 配信開始
- 料金:基本プレイ無料(一部アイテム課金制)
スクウェア・エニックスが3月24日に配信を開始したAndroid/iOS用ボス討伐型チームバトル「DISSIDIA DUELLUM FINAL FANTASY(ディシディア デュエルム ファイナルファンタジー)」。歴代「FF」のキャラクターたちが現代の東京に召喚されるという、異色の世界観で話題を呼んでいる。本作をプレイして、バトルを彩る斬新な“BGM”に度肝を抜かれたファンも多いのではないだろうか。
本作のサウンドは、キャラクターにゆかりのある歴代名曲を2曲掛け合わせ、現代風のビートで再構築する「マッシュアップ」という前代未聞の試みに挑戦している。
今回は、サウンドディレクターの廣瀬氏、コンポーザーの今村氏をはじめとする松本プロデューサー、水野プランナーら、開発陣へのロングインタビューを敢行! 「ティナのテーマ」がK-POP風になった理由から、リノアやライトニングら人気キャラクターの選曲の裏側、そしていよいよ実装されるセフィロスの楽曲秘話まで、およそ120分にわたって語り尽くしていただいた。
「FF」音楽ファンなら絶対に聞き逃せない驚きとこだわりの開発秘話を、前シーズンにてオメガ4までたどり着いたガチプレーヤーである筆者がお届けする。
現代東京×FF!「2曲のマッシュアップ」という新たな挑戦
――まず、現代東京と「FF」を彩るサウンドの原点についてお伺いしていきたいと思います。歴代キャラクターが現代の東京に召喚されるという異色の世界観ですが、立ち上げの際にサウンドチームには音楽の方向性についてどのようなオーダーを出されたのでしょうか。
松本氏:今回は世界観は現代東京なんですけど、どのように現代っぽくするか、東京っぽくするかというよりは、「ディシディア」の新作として全く新しいことをやりたいなと考えたのがきっかけです。これは僕だけの判断ではなく、我々のチームに対しても新しいことをやりたいと伝えた上で話し合い、その中に出てきたのが2種類の曲をミックスさせる――マッシュアップするという案でした。それは今までもやってこなかったところなので、これはいいんじゃないかということで、企画をまとめた上で、サウンドの祖堅さんに話を持っていったというのが最初のきっかけですね。
ただ、祖堅さん(※)と直のルートはなかったので、まずは廣瀬さんに相談をしに行って、そこから祖堅さんを紹介してもらいました。
※:祖堅正慶氏。「ファイナルファンタジーXIV」や「ファイナルファンタジーXVI」など様々な作品を手掛けるサウンドディレクター。
廣瀬氏:僕的には、今村を使いたいから祖堅さんに相談したという感じでした。祖堅さんの部下が今村なので、上長である祖堅さんに確認してからという流れでしたね。
松本氏:廣瀬さんの中で、このコンセプトだったらコンポーザーは今村さんだっていうのがありましたよね。
――今村さんはそのオーダーを受けて、メインテーマ等を制作するにあたって現代的なビートとFFらしいファンタジー感をどのように融合させていきましたか?
今村氏:もともと「FF14」や「FF16」もそうですけど、特に「FF14」とかはあまり楽曲のジャンルに垣根がなくて、現代っぽいアレンジを「FF」の中に取り入れるみたいなアレンジをやっていた経験があったので、そこまで違和感なくできました。むしろその時点で映像やゲームプレイの動画もある程度できていたので、その絵に合う形とか、キャラのスピード感とかを見ながら制作していたのもあり、そこまで違和感なく実際作れましたね。
――開発プロセスの中で上がってきた楽曲のイメージに合わせて、バトルステージの演出を変えたといったような、サウンド主導でゲーム側が変化したエピソードはありますか?
水野氏:それはあまりないですね。先ほど今村さんがおっしゃったように、先にゲーム側の映像ができ上がることが多いので、例として新キャラクターのBGMを発注する際には、そのキャラクターが実際にバトルで戦っている映像を私が撮って、それをお渡しします。そこに対してイメージを膨らませていただいて、そのキャラのテンポ感や動きに合うような制作スタイルをとっていただいています。かなりこちらに合わせていただいているような印象です。
メジャー感とキャラへの寄り添い。選曲の基本ルールとティナの「K-POP風」アレンジ
――では各キャラクターのBGMについて、まず各キャラクターのテーマ曲に原曲から二曲を選んで組み合わせるという非常に贅沢な構成ですが、これはどなたのアイデアだったのでしょうか?
水野氏:数年前になるので定かではないんですけど、確か一番最初は「ディシディア」が新しく立ち上がるとなった時に、私と松本が制作チームにアサインされました。私はそれまでのアーケードや「ディシディア オペラオムニア」も担当していたので、基本的にはそれを踏襲したいなと思っていました。なので、最初は各キャラクターにつき一曲をアレンジするようなイメージでいたんですけど、松本さんから、せっかく世界観も変わって新しく届けたい方々への「ディシディア」の最新作っていうところもあるからと、この形を提案されました。
松本氏:当時は確か企画といっても僕らしかいない時代だったかな。少人数で話していて。
水野氏:印象に残っているのは、とにかく松本さんが新しいことをしっかりやろうと考えているのと、当時は僕は結構「オペラオムニア」を進めていた時期だったから守りの思考が強くて最初は抵抗もありつつ、でも落としどころとして二つの歴代BGMにしっかりリスペクトを持って組み合わせれば、「ディシディア」ファンの方も「FF」ファンの方も喜びつつ新しさも出せるかもなと、最後は着地した記憶があります。
廣瀬氏:「新ジャンルでいいじゃん」みたいなノリでしたね。そんなところが発端でした。
――各キャラクターのモチーフの楽曲として、二曲を掛け合わせる際の基本的な法則や選曲の基準というのは何かありましたか?
水野氏:一部特例もあったりはするので全部に当てはまるわけじゃないですが、基本理念としてそのキャラクターとの紐づきが強く、この曲はこのキャラでしか使えないよね、というところを極力活かすというのはありますね。
あとはキャラクターがゲーム中で使う技とか、召喚された時系列に特定の原作の時期がある場合は、そのイベントをそのまま再現するような形で持ってきたりしています。
――イベントを再現、ですか?
水野氏:私がコアな「FF」ファンだからこそ自戒として持っているのですが「コアすぎない」ということです。
例えば「FF」シリーズで、キャラ名のテーマという曲は何度も出てきます。ただし、作品によっては必ずしもそれが耳に残ってるかと言うと、さりげない使われ方だったり、ワンポイントの使われ方だったりすることもあります。そういう時に「キャラのテーマってついてるからこれでいこう」と安直に言うと聞きなじみがなくて「この作品だったらこっちの曲の方が好きなのに」と思われてしまうんです。
曲に貴賤はないですが、ある程度多くの方が覚えていて記憶に残っているというメジャー感は最低限担保する。その上でキャラに寄り添うというところを意識しています。
――それで腑に落ちた曲がいくつかありますね。
水野氏:自分がモチーフの初期提案をするんですけど、最初はついつい「知る人ぞ知る」みたいな名曲を選んでしまう節がどうしてもあって、そこは我が身を振り返りながら「いやでも、やっぱりあのタイトルが好きな人はもっと幅広く知られている曲かな」みたいな悩みは常にあります。その上で、サウンドチームの今村さんと相談して「このテーマはこっちの方が使いやすいかも」みたいなご相談もいただいたりしています。
――なるほど。
廣瀬氏:法則はないけど、今回はこんなジャンルにしようかみたいなのを相談しつつ決めています。
今村氏:二曲をマッシュアップするってちょっと難しいんですよ。全然特徴が違うし、そもそもバトル曲じゃない曲もピックアップもされているので。
キャラにもよりますが、僕も過去の「FF」をやっていて思い入れのあるキャラだと、曲のイメージが強すぎてあんまり崩したくないみたいなのも何曲かあったりして。そういう曲に関しては割とその曲メインでアレンジをして、そこにエッセンス的にプラスもう一曲少し入れるぐらいのバランス感だったり、あともっと綺麗に二曲それぞれ同じぐらいの分量でアレンジする、みたいなキャラごとにバランス感は結構変えていますね。
――ここからそれぞれの二曲の選曲理由とアレンジの構成の聴きどころをお伺いします。まず、ウォーリア・オブ・ライト(WOL)やオニオンナイトについて選曲の理由をお伺いしたいです。
水野氏:選定についてですが、特にオニオンナイトの方は明確にバトルコンセプトが決まった後でした。たまねぎ剣士の大器晩成の能力でレベルが上がると忍者と賢者の技の追加攻撃が出るというところで、明確に忍者や賢者にフィーチャーしたキャラクターとして作っており、忍者や賢者のジョブを取得するエウレカを入れるというのは結構パキッと決まりましたね。
その後は「FF3」のバトル曲の中でも印象が強く人気も高い、先ほど申し上げたメジャーどころというか、そこの成分の担保として「バトル2」を選んでいるという感じで、意外と苦戦はせずにキャラクターに沿う形で決まりました。
――アレンジ的にも今後キャラクターがあまり実装されないだろうから全力でいっちゃおうみたいな感じもあったのでしょうか?
今村氏:アレンジについては、後の参戦キャラとかまでは考えてないんですけど、常に全力でやっています(笑)。WOLで言うと、メインテーマの方が晴れやかというか、ちょっと爽やかな感じがあるのでその対比ですね。最初は戦闘から入って爽やかな方に抜けるみたいな構成として、結構わかりやすく作れたかなと思います。オニオンナイトの方は、骨格の部分を廣瀬さんに作ってもらっていました。
廣瀬氏:これ本当に苦労話です。今村が忙しいから僕がやったんですけど、最終的に僕関係ないじゃんみたいなブラッシュアップが上がってきて、僕の名前外してくれ、となったんです(笑)。
今村氏:データをもらって、「ここをこうしたらよくなるだろうな」みたいにやってたんですけど……(笑)。
廣瀬氏:最終的についついやっちゃいましたと言っていました。「なんや、それ」みたいな(笑)。
今村氏:でも元からそんなに変わってはいないと思っていて。これも結構きれいに二分される形にしていて、前半の方が割とハイテンポなんですけど、後半のエウレカになるとちょっと現代っぽい、ヒップホップのようなビートにしてみようかな、みたいな遊び心はあります。
水野氏:WOLはユーザーさんにとってはWOLの登場時期とオニオンナイトの登場時期ってほぼ同時くらいの感覚だと思うんですけど、開発中は初期キャラと追加キャラで結構時差があって、WOLは「デュエルム」のサウンドを納品いただく時の初期納品に入っていたので、我々開発チームも「あ、こうなるんだ」と初めて知った曲でもあったと思います。今記憶を呼び返すと、さっき今村さんが言っていた後半のメインテーマによる疾走感とか爽やかさというところが、めちゃめちゃ僕らに刺さりました。
今までの「ディシディア」はいい意味でずっと敵と向き合っているゲーム性なことが多かったので、ずっとハイテンポだったり白熱した感じが欲しかったです。対する「デュエルム」は移動している時間があったり雑魚を倒している時間があって、ちょっと息抜き的な、常に切り結んでいるバトルではないので爽やかなサウンドとか、必ずしもバトルじゃない曲を流して遊べるというのは楽しいなと、その時に確信しました。
――最初に作った楽曲は誰の曲だったんですか?
今村氏:最初に作ったのは、多分ティナですかね。
廣瀬氏:そうそう、ティナから作った。
松本氏:もともとゲーム側のプリプロの時はWOL、ティナ、ライトニング、クラウドの4人だったんです。なんならライトニングがちょっと後だったんで、最初3人でティナが確かに一番最初ですね。
今村氏:ティナは気合入ってましたね。一発目で正解がないので、キャラのコンセプトの画像を見て、ちょっと女子高生っぽい見た目をそのまま出したみたいな曲です。K-POPっぽくしたりして、そういう意味で結構自由度はありましたね。「こうしてください」というのがあまりなかったので、割とお任せで好きにやらせてもらっています。
――好きにアレンジをさせていただいているというのは、今村さんへの信頼からですか?
廣瀬氏:その時はまだ今村にほとんど実績がなかったので、僕からの信頼だけでしかなかったんですけど「彼なら大丈夫でしょう」と。
今村氏:もちろん大体の方向性というのは相談しながら決めています。
水野氏:信頼の部分でいくと、最初のティナ、クラウド、WOLあたりをいただいた時点で、僕らはメーターが振り切ってマックスまで行って「これならこのゲームは大丈夫だ」となりました。そこで「今後のBGMもぜひ」という感じになりましたね。
松本氏:クラウドは「F.F.VIIメインテーマ」と「闘う者達」ですけど、「F.F.VIIメインテーマ」なんて全然バトル曲じゃないから、「どうやって合わせるんだろう」と最初思ってたんですけど、上がってきたらなんでこんな違和感ないんだろうって完璧にミックスされていて、「これはいけるぞ」と確信した瞬間でしたね。
――カインは「FF4」の「メインテーマ」と「バトル1」という、選曲がどちらもこの後実装されそうなキャラクターのイメージに感じました。これをカインというキャラクターBGMに落とし込むのに意識したところはありますか?
水野氏:選曲のところで行くと、ユーザーさんそれぞれの原体験や記憶があると思うんですが、私が選曲の時に考えたのは「FF4」の旅立ちのところですね。セシルとカイン2人だけでバロンから出て行って、広大なマップを歩いてミストの洞窟に向かっていくという流れですけど、あそこで流れるのがまずメインテーマで、そこでエンカウントして「バトル1」に入っていく、あのスーパーファミコンでの最初の体験と言いますか、「こんなすごいゲームがあるんだ」という「FF4」の最初の原体験を、カインのバトルの印象として当てはめて作るというところで、二曲を選定しています。
――そういうことだったんですね、納得しました!
水野氏:厳密には「じゃあカインは旅立ちの場面から召喚されているの?」というとそういうわけではないんですけど、「FF4」って旅が進むとどんどんキャラクターが入ったり抜けたりしていくので最初の2人旅の時間は短いですが、あの旅立ちのシーンって本当に記憶に残っているので、カインにはそこを担ってもらおうかなと考えました。
原則として私の選定基準として、この後どのキャラクターが出るかについては織り込み済みで、そのキャラクターの曲はもう頭の中にあるんです。その上で、カインにこれを使っても大丈夫だろうという観点で選定していますので、その点はご安心ください。
――では、クルルについて、BGMとして飛空艇の曲「大いなる翼を広げ」を選んだ理由と、クルルの可愛さとちょっと対極にあるような「バトル1」をチョイスされた理由について伺えればと思います。
水野氏:先ほどのオニオンナイトと同様にクルルも明確な原作の場面モチーフがあって、それが「FF5」のエンディングなんですね。クルルのURの「大森林の伝説」というアビリティがあるんですけど、大きな木が出てきて白い花が咲き誇るという「FF5」のエンディングをそのまま再現しようということで作った技です。
「FF5」のエンディングでクルルのところにバッツたちが集まってきて、最後クルルが飛竜に乗って飛んでいき、そのままスタッフロールに行くんですが、そこで鳴るのがエンドテーマとしてアレンジされた「大いなる翼を広げ」なんですね。クルルと飛竜自体切っても切れない仲というところで、クルルが飛竜に乗って飛んでいる大空や飛竜のイメージで選んでいます。それと、メジャーな曲も入れておくとか、バトルの多少の緊張感を足しておきたいというところで「バトル1」を選んでミックスしていただいています。
――こちら、アレンジのほうはTomoLow(※)さんですね。
※:TomoLow氏。音楽プロデューサーとして様々な編曲を担当。「ファイナルファンタジーXIV」などに携わる
今村氏:はい。アレンジについてはTomoLowさんという僕の知り合いにお願いをしました。どう作ってもらうかはこちらで指定しているんですけど、先にティナを作ってその後クルルの制作を始めたのもあり、キャラの見た目的にはどっちも可愛い系なので、下手したら似てしまうと思ったんです。そこでオーケストラ要素をちょっと入れたりして、少し差別化を図るようバランスを取ってもらいました。もともとTomoLowさんがオケが得意な人なので、そこは上手にやってもらえましたね。
廣瀬氏:そういうのもあり、クルルは壮大な雰囲気から始めていただいています。「可愛いっぽくしようね」というのは最初に要素として入れつつ、ティナとの差別化を狙ったという感じです。
――ティナが最初にできたということですが、原曲を大事にされているアレンジに感じました。オリジナル版のメインメロディを活かすにあたって、アレンジで苦労された点はありますか?
今村氏:曲のアレンジの方向性をちょっと可愛い感じのK-POPにしようというのがあったので、そこに戦闘のフレーズを乗せるというのが、普通は作らないような感覚でやっていました。この「決戦」を可愛くすることは、あまりないはずなので。
知っている人からしたらかなりわかりやすいメロディーの使い方にはなっていると思うので、メロディーを変に崩さずマッシュアップするという意味で言うとやりやすいかもしれません。ただ後ろでやっているのは相当変なことをしている感覚で作っていました。「ティナのテーマ」部分のアレンジをメインにしてその流れで「決戦」のアレンジを行ないました。
――変なことというのは、実際にどのようなことをされているのでしょう?
今村氏:イントロもそうなんですけど、「決戦」は原曲だともっとマイナーで戦闘感ある感じがイメージできるんです。ですが今回のアレンジは後ろで可愛い感じの音がすごく鳴っているので、その時点からすでに若干マッシュアップ感というか、原曲のイメージとアレンジの方向性をどうバランスを取って作るか探り探りでやっていきました。
感覚としては「大丈夫かな」と作りながら思ってたところはありますね。一応メロディーは乗ってるんだけど「これ怒られないかな」、「やりすぎじゃないかな」みたいな感覚はちょっとありました(笑)。
――皆さんは実際、ティナのバトル曲が最初にでき上がったのを聞いた時に、どんな感想をお持ちになりましたか?
松本氏:現代っぽいイメージが何も上がってきてない時は僕らも「どういう感じになるんだろうな」となっていたんですけど、ティナが届いて「そういうことですね」ってなったのはすごく覚えてます。
水野氏:当時もうキャラデザは上がってたから、僕らも学生服のティナに合うというところでいただいているので、そのビジュアルと曲を初めてセットで見たときに、すごい納得感を持ったのは覚えています。この衣装のテイストはすごく合うなって。自分も二曲のマッシュアップってその時初めて聞いたのですけど、すごくストンと落ちた記憶があります。
松本氏:ティナは特に感じたかな。クラウドはどちらかというと原作を感じる要素が大きく、ティナは原作ももちろん感じるんですけど今っぽさというか、ガツンときた感じはすごい覚えてますね。「これだ」「現代だ」っていう。
多分そういう意味ではプロンプトが一番わかりやすいと思います。現代で言うと、もうめちゃくちゃクラブミュージックというか、ベースになってる。WOLの間奏の部分とかも結構好きですね。
――ちなみにファミコン時代やスーファミ時代の音源って、いわゆるピコピコ音源みたいな曲ですけども、これを現代のハイテンポのアクションに向けてアレンジする際に意識した点ってありますか?
今村氏:オニオンナイトとかはわざと曲の前半はちょっとピコピコ系を意識して入れようと設計の段階で作ってたんですけど、他の曲はそんなに意識していなくて。やっぱり現代の感じで作りたいので、どちらかというと今の高品質な音はふんだんに使おうかなというのはありますね。






























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