インタビュー

戦車戦は“ヒーローシューター”へ。「World of Tanks: HEAT」開発者インタビュー

クラス制を廃し「ディフェンダー・アタッカー・スナイパー」のエージェントロールへ再構成

【World of Tanks: HEAT】
5月26日 リリース
基本プレイ無料(アイテム課金制)

 ウォーゲーミングジャパンは、プレイステーション 5/Xbox Series X|S/PC(Wargaming Game Center/Steam)用戦車系ヒーローシューターゲーム「World of Tanks: HEAT」を5月26日にリリースした。

 「World of Tanks: HEAT」は、長年にわたって支持を集めてきた「World of Tanks」の世界観を受け継ぎながら、リスポーンやアビリティ、エージェントロールといった要素を取り入れ、よりスピーディーでアクション志向の戦車戦を目指した新作である。

 本作最大の特徴は、従来の「軽戦車・重戦車・駆逐戦車・自走砲」というクラスシステムから離れ、ディフェンダー・アタッカー・スナイパーという3つのエージェントロールを軸に再構成された戦闘デザインにある。各エージェントは固有のアルティメット・アビリティを持ち、最大2輌の戦車を指揮する。一方で、装甲厚や角度、弱点、跳弾といった「World of Tanks」譲りの戦術的な深みはしっかりと残されており、シリーズ経験者にも馴染みやすい作りだという。

 今回、本作のコミュニティ統括責任者を務めるLuke Nicholls氏に、メールインタビューの形で話を聞くことができた。開発の狙いやヒーローシューター的要素の導入意図、ローンチ時のボリューム、そして今後の展開まで、幅広く語ってもらった内容をお届けする。

【World of Tanks: HEAT - Release Date Announcement Trailer】

「World of Tanks」とは異なる、新鮮でアクション志向の戦車戦へ

Wargaming コミュニティ統括責任者 Luke Nicholls氏

――長年にわたり開発・運営されてきた「World of Tanks」がある中で、本作を開発した理由やきっかけを教えてください。

Nicholls氏:「World of Tanks: HEAT」は、「World of Tanks」の世界の中で新鮮なものを作りたいという想いと、これまでとは異なるタイプの体験を求めている「World of Tanks」プレイヤーにも届けたいという気持ちから生まれました。

 「World of Tanks」は非常に深い戦術性を持つ素晴らしいゲームであり、今後も長年にわたって強い存在であり続けると考えています。一方で「World of Tanks: HEAT」では、よりスピーディーで、入り込みやすく、よりアクション志向の強い体験を作りたいと考えました。リスポーン、馴染みのあるゲームモード、より速いテンポによって、プレイヤーは長く戦闘に関わり続けることができ、そしてすぐに戦闘へ復帰できます。それでいて、強力な戦車を指揮している感覚はしっかりと残しています。

――従来の「World of Tanks」はじっくりと腰を据えて戦術を組み立てるイメージですが、本作はかなりスピード感のある作品と伺っています。実際のプレイ感はどのように異なりますか? また、本作の魅力を一言で表すとすれば、どのような言葉になりますか?

Nicholls氏:最大の違いは、1マッチのリズムです。「World of Tanks: HEAT」にはリスポーン、より高速な車輌、アビリティベースのスキル、アクティブな目標を中心に構成されたゲームモードがあり、バトルはゆっくりとした戦術戦というより、アクションシューターに近い流れになります。プレイヤーはより長く戦い続け、同じマッチの中でさまざまなアイデアを試すことができ、スピード感がほとんど途切れません。

 とはいえ、戦車戦の基本はきちんと残っています。装甲、角度、弱点、履帯、視認性はすべて重要であり、戦車を指揮するときの重厚で強力な感覚もそのままです。本作は新鮮で、すぐにアクションへ集中できるゲームでありながら、根底には本物の戦術的深みとリアルな感覚があります。

 魅力を一言で表すなら「強力なマシンが繰り広げる、高速かつ壮大なバトル」です。

――これまでの「World of Tanks」とはプレイ体験が大きく異なるように見受けられますが、どのようなプレイヤー層をターゲットとして想定されているでしょうか?

Nicholls氏:私たちは「World of Tanks: HEAT」を、幅広い層が入りやすいゲームとして設計しています。そこには、同じ世界の中で異なるテンポやエネルギーを求めている既存の「World of Tanks」プレイヤーも含まれますが、従来型のFPSやヒーロー系ゲームをプレイしてきたものの、これまでビークル戦闘タイトルを試したことがないプレイヤーも含まれます。

 テストを通じて、そうした従来型シューター出身のプレイヤーからの反応にはうれしい驚きがありました。多くの人は、ビークル戦闘ゲームがここまでダイナミックで夢中になれるものだとは予想していなかったのです。ですから、「World of Tanks」のプレイヤー層が私たちにとって当然重要である一方で、これまで自分を「戦車プレイヤー」だと思ったことがなかった人たちにも、ビークル戦闘を届けたいと考えています。

――従来の「World of Tanks」未経験のプレイヤーでも問題なく楽しめる作りになっていますか?

Nicholls氏:はい。基本部分はすぐに理解できるように設計しており、同時に、より深いシステムを時間をかけて学べるツールも用意しています。

 たとえば、貫通インジケーターは敵を狙っているときに即座にフィードバックを与えてくれます。緑なら貫通する可能性が高く、赤なら貫通できません。また、ガレージには装甲インスペクターがあり、プレイヤーは装甲厚や砲弾の着弾角度、システムが実際にどのように機能しているかなどを学ぶことができます。ローンチ時には初回プレイヤー向けチュートリアルを導入し、Versus AIモードや射撃場も用意しているため、プレイヤーはPvPに進む前に、プレッシャーの少ない環境で試すことができます。

 目標は、新規プレイヤーがすぐに楽しめる一方で、システムを極めたいプレイヤーには明確な学習ルートを用意することです。

従来の「World of Tanks」を未経験のプレイヤーもすぐに楽しめる

――「エージェント」たちについて、どのような世界観やバックボーンをイメージしてデザインされていますか?

Nicholls氏:各エージェントにはそれぞれの背景や個性など、「World of Tanks: HEAT」の世界における立ち位置があり、その設定はゲームプレイと並行して慎重に作り込んできたものです。

 まだプレイヤーにはあまり多くをお伝えしていませんが、今後、時間をかけてより丁寧に紹介していくことを楽しみにしています。現状言えることは、私たちは多様で、それぞれの個性が明確なキャラクター陣を作りたいと考えていました。そして、それぞれの背景が本当に人々の興味を引き、世界によりはっきりとした輪郭を与えるものにしたかったのです。

 現時点では、エージェントが戦場で何をするのか、つまり役割とアビリティ、車輌との組み合わせ方に意図的に焦点を当ててきました。彼らが何者で、どこから来たのかというより広い物語については、今後さらに共有していけることを楽しみにしています。

――ヒーローシューターの要素が取り入れられていますが、従来作における「軽戦車・重戦車・駆逐戦車・自走砲」といった車種ベースの役割分担は、本作においてどのように整理されているのでしょうか。

Nicholls氏:エージェントとアビリティは体験の一部ですが、戦車と戦車同士の戦闘は、今も間違いなくゲームの中心にあります。

 「World of Tanks: HEAT」では、従来の「World of Tanks」のクラス構造から離れ、ディフェンダー、アタッカー、スナイパーという3つのエージェントロールを中心に再編成しています。ディフェンダーは前線を支えて陣地を維持し、アタッカーは前進し、敵をかく乱し、交戦を強制します。スナイパーはより長距離から圧力をかけ、優先度の高い標的を撃破します。

 各エージェントは最大2輌の車輌を指揮し、それぞれの車輌には独自の特性、アビリティ、操作感があります。そのため、「World of Tanks」ファンが認識できる「用途に応じた異なる戦車」の多様性は、今も存在しています。軽快で素早い小競り合い向けの車輌、前線を担う重厚なマシン、遠距離から打撃を与える車輌などです。ただし、それらは自走砲、重戦車、駆逐戦車というクラスシステムではなく、エージェントロールを通じて表現されています。

ヒーローシューターの要素が取り入れられているユニークなゲーム性が特徴だ

エージェントと戦車の組み合わせが新しい体験をもたらす

――エージェントや戦車固有のスキルについて、具体的にどのようなものがあり、実戦でどのように活用する想定で作られているか、代表的な例を教えてください。

Nicholls氏:わかりやすく考えるなら、各エージェントにはその個性を定義するアルティメット・アビリティが1つあり、それに加えて、特定の条件下で発動するパッシブがあります。そして戦車側には、戦車独自のアビリティが2つあります。プレイヤーのフルキットは、これらすべてのレイヤーを組み合わせたものになります。

 良い例が、M1E1に搭乗するチョッパーです。チョッパーはディフェンダーで、彼の特性である「スタボーン」は、HPが低いときに継続的なダメージ軽減を与え、さらに目標を争奪中または占領中には防御効果が蓄積されます。つまりこの特性は、ディフェンダーが本来プレイすべき戦い方を後押ししています。すなわち、ポイント上に立ち、チームのために攻撃を受け止める戦い方です。

 さらにM1E1は、適切なタイミングで飛来する攻撃を受け流せるアクティブ防護システムと、より小型で機動力の高い標的に対して追加火力を与える自動バルカン砲塔という2つの車輌アビリティを備えています。そしてチョッパーのアルティメットであるクリーピング・バラージがあります。これは強力なHE弾を用いた移動式の砲撃で、敵の位置を掃討し、防衛されているポイントを排除したり、味方の突撃を支援したりするのに最適です。これらを合わせると、ポジションを守り、決して動かないために作られたキットになります。

 2つ目の例は、スナイパーであるハウンドと、彼のアルティメットであるハンティング・タイムです。ハウンドはチームにおける長距離を担える存在で、遠距離からプレッシャーを与え、優先度の高い標的を仕留め、慎重に好機をうかがう立ち回りが求められます。ハンティング・タイムはTV誘導ミサイルを発射し、マークされた低HPの敵を即座に撃破します。そしてこのアルティメットでキルを取るたび、短い時間だけアルティメットが再チャージされるため、タイミングよく使えばハンティング・タイムを連鎖させ、複数の敵を排除して戦局を覆すことができます。

 ロスター全体では、アビリティは幅広い範囲をカバーしています。支援型、かく乱型、機動力重視型、そして決定的な瞬間を生み出す大規模でシネマティックなアルティメットがあります。狙いは、照準やリロード時間だけでなく、プレイヤーがバトルに影響を与える手段を増やすことです。同時に、チーム連携とポジショニングを戦いの中心に保つことも重視しています。

各エージェントは固有のアルティメット・アビリティと車輌アビリティを組み合わせ、バトルに多彩な影響を与える

――エージェントと戦車の組み合わせによってプレイスタイルが変化すると理解していますが、具体的にどのような組み合わせが存在し、どのように使い分けるイメージでしょうか?

Nicholls氏:「World of Tanks: HEAT」では、現在すべてのエージェントが最大2輌の戦車から選択できます。エージェントは自身の特性とアルティメットを持ち、戦車は追加のアビリティと特性を持っています。そのため、同じエージェントであっても、もう一方の戦車に切り替えることで、戦いにおける感触や役割は意味のある形で変化します。

 戦車を特定のエージェントに結び付けるという判断をしたのは、アビリティ設計の仕組みによるものです。もしすべてのエージェントをすべての戦車と自由に組み合わせられるようにした場合、可能な組み合わせの数は劇的に増え、バランス調整が非常に難しくなります。現在のアプローチでは、エージェントのプレイスタイルを調整するための実質的な柔軟性をプレイヤーに与えながら、組み合わせ全体の数を管理しやすく、公平に保つことができます。

 実際には、プレイヤーはまず自分に合うスタイルのエージェントを見つけ、そのうえで2輌目の戦車を使い、同じエージェントの個性の中でロールに幅を持たせるようになると考えています。たとえば、一方の戦車ではより攻撃的な構成にし、もう一方ではより支援寄りの構成にする、といった形です。

――バランス調整についてはどのくらいの頻度で行う予定でしょうか?

Nicholls氏:バランス調整は、決まったタイミングだけで行うものではなく、継続的に取り組むものだと考えています。クローズドベータでは、コミュニティから素晴らしいフィードバックとデータを得ることができ、それによってローンチ版に向けて車輌、エージェント、そして戦闘全体の一貫性をすでに改善できました。ゲームがライブになれば、何百万ものマッチを通じて、より広範な全体像にアクセスできるようになります。そこからさらに改善を重ねていきます。

 私たちのアプローチは、明確な設計上の判断に基づいています。エージェントと車輌は、2つの別々のレイヤーとして調整されています。各エージェントには、その個性を定義するアルティメット・アビリティがあります。それ以外のアビリティはすべて車輌側にあります。この分離によって、問題がどこにあるのかを切り分けることができます。問題はアルティメットにあるのか、車輌のキットにあるのか、それとも両者の相互作用にあるのかを見極められます。そのうえで、ほかの部分を乱すことなく、適切なレイヤーで調整できます。

 私たちが目指しているのは、すべての車輌とすべてのエージェントに、意味があり、明確に異なる役割があるロスターです。そして、その役割を誰かがプレイして楽しいと思え、対戦相手も相手にして楽しいと思えることを目指しています。

――前作「World of Tanks」のテクニックは本作でも活かせますか? それとも、全く新しい射撃テクニックが求められるのでしょうか?

Nicholls氏:「World of Tanks」プレイヤーがすでに知っている多くのことは、そのまま直接活かせます。装甲厚、角度、弱点、履帯、砲弾タイプ、跳弾はすべて「World of Tanks: HEAT」にも存在し、その根底にあるロジックは「World of Tanks」プレイヤーにとって馴染みのあるものと一貫しています。システムは厳密なシミュレーションと比べると少し簡略化されており、入りやすさを保っていますが、戦術的な深みは維持されています。

 視認性の仕組みは「World of Tanks: HEAT」では異なります。戦車自体は常に描画されていますが、常にハイライトされて見えるわけではありません。そのため、戦場の読み方には少し調整が必要です。ただし、射撃技術そのものは非常に馴染み深いものです。

 本当に新しいのは、その上に重なるレイヤーです。アビリティ、アルティメット、リスポーン、より高速な車輌、エージェントロールです。これらによって、新たな判断、新たに覚えるべきタイミング、そして自分のスキルをチームのスキルと組み合わせる新たな方法が加わります。

 ですから、「World of Tanks」から入ってくるなら、かなり有利なスタートを切れます。どこを狙うか、どこに陣取るか、いつ顔を出すかという感覚はすでに機能します。主に学ぶことになるのは、その感覚の上に、いつ、どのようにアビリティを重ねるかです。

ウォーゲーミング独自エンジンにより、戦車の物理挙動・装甲との相互作用・破壊表現を高精度で再現する

――美麗なグラフィックやオブジェクトの破壊表現を実現するために、技術的にどのような進化や新機能が盛り込まれているのでしょうか?

Nicholls氏:「World of Tanks: HEAT」は、私たちが届けたいと考えた車輌戦闘のために専用設計された、ウォーゲーミング独自のエンジンで動作しています。それが、バトル中に見られるビジュアル品質や破壊表現を支えています。

 戦車の物理挙動、装甲との相互作用、車輌の重量感、砲弾の挙動が、汎用的なサードパーティ製エンジンの上に後付けされているのではなく、エンジンにネイティブに組み込まれているため、戦車がどのように動き、被弾し、周囲の世界を変形させるかという部分に、より高いビジュアルの忠実度を直接注ぎ込むことができます。

 汎用エンジンでは、こうしたものを標準で得ることはできなかったでしょうし、それらを再現するコストは非常に高くなっていたはずです。独自エンジンを基盤にすることで、私たちはレンダリング、車輌物理、アビリティとエージェントのシステムを、自分たちのスケジュールで反復改善できます。新しいエージェントや新しいモードに、エンジンがまだ対応していないものが必要になった場合は、それを作ればよいのです。

 ハードウェア面でのアクセシビリティも、後付けではなく最初からの基本方針でした。エンジンは徹底的に最適化されているため、古めのPCからSteam Deckまで、非常に幅広いハードウェアでスムーズに動作します。それでいて、現代的なタイトルとして求めるビジュアル品質を損なうことはありません。

マップ・戦車のボリュームとローンチ後の展開は?

――各ゲームモードにおける1試合あたりの想定プレイ時間をお教えください。

Nicholls氏:モードや戦いの展開によって変わりますが、「World of Tanks: HEAT」のマッチは通常、7分から15分ほどです。短いほうは、より高速で焦点を絞ったモードに当てはまります。一方でコンクエストは、マップ全体を使うことや、目標が展開していく仕組みの関係で、長めになる傾向があります。いずれの場合も、体験としては決着感があり、途切れず続くように設計されています。リスポーンとアクティブな目標によってアクションが常に維持されるため、長めのマッチであっても中だるみはありません。

――ローンチ時点で用意されている「マップの数」と、それぞれのマップが持つ戦略的な特徴についてお聞かせください。

Nicholls氏:ローンチ時には8種類のマップがあります。各マップは現実世界のロケーションに着想を得ており、「World of Tanks: HEAT」の架空の歴史設定を通じて再構築されています。また、それぞれのマップは、中心にそびえる記念碑的な構造物を軸に作られています。私たちはそれを内部的に「Big Dream」と呼んでおり、それが景観と、その周囲での戦い方を定義します。

 すべてのマップがすべてのPvPモードに対応しているわけではありませんが、私たちは意図的に、可能な限り多くのモードに対応できるようマップを設計しています。そのため、同じマップでも、ハードポイントを攻めているのか、コントロールで争っているのか、キル・コンファームで敵を追っているのか、あるいはより大きなコンクエストのレイアウトで戦っているのかによって、まったく異なるプレイ感になります。

 多様性が伝わる例をいくつか挙げます。

 「航空母艦」は、停泊した空母を中心的な存在とする海軍港を舞台にしています。港周辺の短い射線と、甲板や水際を越える長めの交戦角によって、チームがどのルートに注力するかに応じて、まったく異なる攻撃ルートが生まれます。

 「ブラッサム・クラッシュ」は、赤い木々に囲まれた湖畔のパゴダを中心とし、その周囲を密集した市街区が取り巻くマップです。近距離戦を促しやすく、幾重にも重なる遮蔽物を突破できるアサルト・エージェントに報いる傾向があります。

 「ネクサス・ダム」は、渓谷と川で構成されたマップで、中心には工業用ダムがあります。水辺に沿った長い射線はマークスマンに有利であり、ダム構造そのものはディフェンダーにとって強力な防衛拠点を生み出します。

 「プロジェクト・フェニックス」は、野花が点在する地中海の丘陵地帯を舞台に、巨大な実験用発電機を記念碑的な構造物として据えたマップです。開けた地形、崩れた遮蔽物、高低差のあるポジションが混在しているため、ほぼすべてのロールに活躍の場があります。

 ローンチ時の8種類のマップは、傷ついた街、ブラッサム・クラッシュ、サンストローク、ノルド・オコ、ネクサス・ダム、航空母艦、プロジェクト・フェニックス、ムーンショットです。それぞれが独自の個性と戦術的特徴を持っており、プレイヤーがそれらをどのように自分たちのものにしていくのかを楽しみにしています。

ローンチ時には8種類のマップが用意される

――ローンチ時点で登場する「戦車の種類」をお教えください。

Nicholls氏:ローンチ時には、8名のエージェントに紐づく15輌の戦車をプレイヤーが選択できます。ラインアップは意図的に多様なものにしています。「World of Tanks」プレイヤーがすぐにわかるクラシックな車輌もあれば、実験的な設計や試作型の設計もあり、さらに「World of Tanks: HEAT」の架空の歴史という方向性に合うよう再解釈したものもいくつかあります。

 プレイヤーの開始時点について言えば、全員が3名のエージェントと3輌の戦車から始めます。3つのロールそれぞれに1つずつで、ディフェンダーとしてチョッパー、アタッカーとしてケント、スナイパーとしてハウンドが用意されています。そこから先は、追加のエージェント、追加の戦車、そして各エージェントの2輌目の車輌選択肢を、ゲーム内通貨を使って無料でアンロックできます。

 今後は、より現代的なマシンや、クラシックな車輌の実験型および試作型を含む、さらに多くの興味深い車輌でラインアップを拡充していきます。私たちの全体的なアプローチは、厳密にリアルな世界ではなく、信じられる世界を作ることです。私たちのすべての車輌は、実在した、あるいは計画されていたコンセプト、技術、設計から着想を得ており、その上にクリエイティブな解釈を加えています。

――リリース後のアップデートやコンテンツ追加に関するロードマップがあれば、言える範囲でお聞かせください。

Nicholls氏:公開ロードマップを共有できる段階にはまだありませんが、ローンチ時点でプレイヤーの目の前にある内容についてはお話しできます。「World of Tanks: HEAT」は基本プレイ無料であり、シーズン0では、プレイするだけで毎週新しい戦車を獲得するチャンスがある5つの無料ウィークリーバトルパスが開始されます。毎週数時間プレイすれば、それらの戦車は誰にとっても十分手の届く範囲にあります。

 シーズン0の先についても、私たちはすでに制作を本格的に進めていますが、今日は具体的な内容を約束したくありません。言えることとしては、ロスターを着実に拡充していくということです。より多くのエージェント、より多くの車輌、より多くのマップ、より多くのモードを追加していきます。それらの計画については、今後さらに詳細を共有していきます。

 同じくらい重要だと思うのは、ここから私たちがどのようにゲームを開発していくつもりなのかをお伝えすることです。アルファとベータのテスター、そして私たちの専任プレイヤーテストグループであるロードスター・プログラムは、ローンチにたどり着くまでの大きな力になってくれました。そしてその関係は、リリース後も続きます。プレイヤーからのフィードバックは、私たちが作るものに強く影響します。私たちは、目玉コンテンツだけでなく、反復改善や利便性向上の作業にも意図的に開発時間を確保しています。新しいものを追加することと、すでにあるものを改善することのバランスは、私たちが真剣に受け止めているものです。

――最後に日本の「World of Tanks」ファン、そして新規プレイヤーへメッセージをお願いします。

Nicholls氏:日本で「World of Tanks: HEAT」を追いかけてくださっている皆さん、そして特にアルファ版やベータ版をすでにプレイしてくださった皆さん、ありがとうございます。開発を通じて、皆さんの関心、フィードバック、そして辛抱強さはチームにとって大きな意味を持っていましたし、私たちはその存在を開発の過程ではっきりと感じていました。

 「World of Tanks」ファンの皆さんには、「World of Tanks: HEAT」が、異なるリズム、異なるエネルギーで戦車戦を体験する新鮮な方法になることを願っています。それでも、皆さんがすでに愛してくださっている強力なマシンと戦術的な深みは残っています。

 新規プレイヤーの皆さんは、ようこそ。「World of Tanks: HEAT」は、最初のマッチから楽しめるように作られています。そして、皆さんが本作をどう楽しんでくださるのかを見るのが待ちきれません。

 ローンチは始まりにすぎません。これから何年にもわたって、皆さんと共にこの旅を続けられることを楽しみにしています。