インタビュー
「龍が如く 極3/3外伝 Dark Ties」プロデューサー兼ディレクター堀井亮佑氏に、本作のコンセプト「変わる伝説、新たな歴史」に込めた想いを聴く
2026年1月16日 12:00
- 【龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties】
- 2026年2月12日 発売予定
- 価格:
- スタンダード・エディション 8,990円
- デラックス・エディション 11,440円
2月12日発売予定のPS5/PS4/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2/Steam用「龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties」。本作は、「変わる伝説、新たな歴史」をコンセプトに、“ただのリメイク”という枠を大きく超えた意欲作となっている。
「龍が如く 極3」では、2009年当時のカルチャーが再現され、さらにアサガオの子供たちとの生活が丁寧に描かれる。オリジナル版から新コンテンツが追加され、サブストーリーは変化、メインストーリーもキャスト変更により大きく印象が変わった。
さらに人気キャラクター・峯義孝を主人公に据えた「龍が如く3外伝 Dark Ties」では、「コンプレックス」と「孤独」という今までにないテーマに挑戦している。
本作の「変わる伝説、新たな歴史」というコンセプトに込められた想いとは――。プロデューサー兼ディレクターの堀井亮佑氏に、制作の裏側とこだわりを聞いた。
“ただのリメイク”を超える作品全体のコンセプト
――リメイクにあたって掲げられている「変わる伝説、新たな歴史」というコンセプトには、どのような想いが込められているのでしょうか? その中でも、特に重視されたポイントがあれば教えてください。
堀井氏:最初に決めなければならない重要なポイントは、どこまでリメイクするかという点でした。結論としては、基本的に大きく変えています。リメイクという枠を超えるほど変えているのではないかというくらい、全体的に原作とは変わっています。
「龍が如く3」という作品がすでに存在しているので、それを過去のものとして、「『龍が如く 極3』を出したからオリジナルの『3』は永久欠番にします」ということをチームとしてはやるつもりはありません。「3」があるのに「極3」を作るわけですから、同じものを作っても意味がないだろうと。それならば新しいものを作ったほうがいいですし、せっかく「極3」を作るのなら、当然「3」への愛は持ちつつも、変に引きずらず、懐古主義には頼らずに、「僕らだったら今こう作るよ」というものを提示するというのが、一番最初に決めたポイントです。
ですので、全体的に大きく変えています。メインストーリーの骨格、例えば「舞台が沖縄ではなく佐賀になりました」といったレベルの変更はありませんが、サブストーリーなどは9割方変えています。
――発表会の時に横山昌義氏(龍が如くスタジオ代表)が「ただのリメイク作と思ったら間違いですよ」とおっしゃっていました。その点について、詳しく教えてください。
堀井氏:まず、ゲームエンジンがそもそも違います。「龍が如く3」は旧エンジンでしたが、今回は「ドラゴンエンジン」の最新版で作っているので、バトルの根幹も完全に「8外伝」や「7外伝」など、最近の私たちのトレンドである「気持ちよさ」と「爽快感」を誇るものになっています。
「龍が如く3」はまだ試行錯誤の段階だったこともあり、ゲームシステム面でも割と粗い部分がありました。例えば、コンプリート要素が充実していなかったり、ゲームのシステムや進行が拙くて、「え、この章これで終わりなの?」と思うところもあったりしました。そういったところも全部直していて、遊びやすさという意味でも全然違うものになっていると思います。
――横山氏は「龍が如くスタジオとしての今後の方向性も本作の中で見られる」とも発言されていました。そのポイントについて教えてください。
堀井氏:喋れることと喋れないことがありますが……。「極3」が本当にただのリメイクじゃないというのはその通りで、「キレイになったので楽しいんだよね」というだけではありません。「リメイク作でこんなことをやってくるんだ」、ただのリマスターの延長だと捉えているものに対して「こんなところまで変えちゃっていいの?」という変更も入れています。
なので、「極3」や「3外伝」をちゃんとプレイしていただければ、この後どうなるのか、それが「極4」なのか何なのかはわからないですが、「龍が如くスタジオはリメイクですらこんなことやってくるんだ」という、良い意味での動揺というか、「これぐらいチャレンジングなことをいろいろ入れてくるんだな」と感じていただけると思います。
ガラケーの待ち受けも変えられれる!? 「龍が如く 極3」のこだわり
――メインストーリーの変更について、具体的に教えてください。
堀井氏:メインストーリーの大枠は変わっていませんが、例えば島袋力也にも変更を加えています。オリジナルの「3」をよく見てみると、力也と桐生が関わったタイミングがすごく少ないんです。だから桐生のことを「兄貴」と呼ぶ関係になってはいるものの、その関係がどうやって培われたのか、力也が桐生のどこに惚れたのかといった点があまり描かれていませんでした。そのため、そういった描写も多く追加しています。
ほかにも、浜崎がなぜ蛇華(ジャカ)と手を組んだのかといった部分も、実際のシーンでは描かれていなかったのですが、そういった「元々のメインストーリーにあったけれど、演出や描写的に足りない部分」、「もっとこうした方が良いという部分」については、メインストーリーでも大きく変えています。
――原作から17年ほど経ったというところで、モデルとなった街もかなり変化したと思います。それを新しく作り直しているのか、あるいは当時を反映しているのかは、どちらでしょうか。
堀井氏:今の沖縄自体がやはり相当変わってしまっていて、国際通りなどはもう影も形もないというか……。そのため取材対象が当然ないんですよ。ですので基本的には、2009年の「龍が如く3」の時の「琉球街」をモチーフにした上で、ハイクオリティにするという方向で進めています。
ただ、「龍が如く3」のマップの構成自体にいろいろ不便なところがあったので、広げるというよりは、便利で歩きやすいマップ、「ゲームとしてこれだったら使いやすいね」というような、みんながアドベンチャーを楽しくできるようなマップに変えています。
――2009年のトレンドを再現する取り組みについて教えてください。
堀井氏:結構頑張りました。2009年の作品なので、そこの「2009年感」を出したいなっていうのがあって。結構2009年って難しいんですよ。あんまり文献が残っているわけでもないですし、文化としてそんなにちゃんとしたものがあるわけでもないので。だから当時の「Popteen」とか、ケータイがなんとかとか、若槻千夏さんや押切もえさんが載っている雑誌なんかをいっぱい買い集めて、まずは「平成トレンド」の把握から始めた感じですね。
スマホとガラケーというのは一番わかりやすく、当時を象徴する差が出せるものだったので、ガラケーは頑張ろうかと思いました。「ガラケーといったらやはり赤外線通信でしょ」という話で入れました。あとデコ電とかもすごかったじゃないですか。その辺は頑張って入れて、そこがさらにプレーヤーの能力アップなどにもつながるような遊びも入れています。
――ガラケーの待ち受けとかストラップにも効果があるんですか?
堀井氏:ガラケーの中のデコレーションとかは関係ないんですけど、待ち受けを遥にするとヒートが上がるとか、アッコさんにすると攻撃力が上がるみたいな。そういう待ち受けとかストラップには能力効果も足しているので、そういったところも楽しめるかなって感じですね。色替えなど能力に関係ないカスタマイズもいくらでもできるようにはなっていて、1つの平成の象徴として頑張ったところですね。
――赤外線通信はどういう機能になっていますか?
堀井氏:あれは「龍が如く8」の時にあった「アロハリンクス」に近いものですね。達成していくと良いストラップがもらえたりとか、それで鍛錬ポイントみたいにつながっていたりするので、そこが能力強化などにつながり、何かしらプレーヤーのメリットになるように設計しています。
「ラブトモ」では、「魔法のiらんど」や「mixi(ミクシィ)」、「サンシャイン牧場」のような、当時流行っていたコミュニケーションツールをモチーフとして、「ララララブアイランド」というページを作っています。ラブトモになるとそこに情報がいろいろ出てくるので、そういう楽しみがあります。
――他に2009年のトレンドで入れたものはありますか?
堀井氏:髪型やコーディネートは2009年をモチーフにしたものがたくさん入っています。襟足が少し長くて、ホストのような髪型が流行っていたりとか、パンツもすごく細くて、Vネックはすごく深いようなものがあったんですよ。調べたところそれが2009年だったらしいんですね。それを桐生のコーディネートに入れているので、今回はダサくなりましたよ(笑)。今、「平成レトロ」が流行っていますから、もしかしたら逆に良いかもしれません。
――「アサガオライフ」について、オススメのコンテンツを教えてください。
堀井氏:アサガオライフは、今回一番力を入れたところで、本当にいいものができたと思っています。単体のゲームで一番僕が気に入っているのは「さいほう」ですね。あれは久々に天才だなと(笑)。難産だったんですけど、ミシンって布が奥から来て針に行きますよね。これって、自分に対して道がどんどん来る「アウトラン」だなと思って。「ミシンってアウトランじゃん」と思って、「アウトラン」っぽくしようとして、そこから形になったというところです。
アサガオライフ全体として一番いいなと思っているのは、それぞれの子供でストーリーを用意しているのですが、そこは本当にすごく泣けます。「7外伝」で泣けた人は、それぞれの子供たちを往復するだけでずっと泣いていられるぐらいのいいものができたなと思っています。
「3」ではアサガオの描写が雑というか、サブイベントで子供たちとの交流がありましたが、一緒に生活しているところはあまり描かれていなくて、それがすごく心残りだったんですよね。今回は、子供たちと桐生が触れ合うところをちゃんとやろうと企画の最初の段階で決まっていました。面倒くさいことも含めて世話をするというところをユーザーの方にもやってほしいなというのがあります。
――ゲームギアやアーケードゲームについて教えてください。
堀井氏:今回はとにかくいっぱい入れました。「ゲームギア」で9本ぐらい遊べますからね。最初は3本くらいかなと思っていたんですけど、うちのプログラマーのボスである伊藤がレトロゲーム大好きなので、「9本入れる」と言って。バンダイナムコさんにも協力いただいて、「マッピー」なども3本ほど入れていただきました。
アーケードの方でもいろいろ新しいものを入れていますけど、おすすめは「救急車」ですね。救急車を運転するドライブゲームで、変に運転してしまうと負傷者の容体が急変するという、結構シビアなゲームです。
僕、アーケードの時もすごく好きで、「よくこんなゲーム出せたな」とか思っていたんですけど、それがまたプレイできて本当に嬉しかったので、ぜひ「救急車」はおすすめしたいですね。本編はそっちのけでそれだけやってもいいくらい(笑)。
孤独な男のコンプレックスを描く「龍が如く3外伝 Dark Ties」
――今回「極3」と「外伝」がセットになっていますが、セットにしたきっかけや戦略について教えてください。
堀井氏:そんなに戦略性はないんですけど……(笑)。「極3」を「やるやる」と言ってずっと進んでいなかったのですが、今ならタイミング的にも作ることができるという話になりました。しかし、「極3」を作るということは新作を後回しにするということでもあります。
ただ、「極3」をやるといっても、単品だと少しパンチが足りないというか。「8外伝」では海賊を出しましたし、「8」ではダブル主人公をやったわけです。そこに、みんなが「いつか出る」と思っている「極3」を普通に出しても、面白くないよねという話になりました。じゃあ何かプラスでということになり、そこで「極2」の時に「真島編」を追加したように、「極3」にも何かを追加しようという話になりました。
そうなった時に、「神田ではないだろう」「峯でしょう」と。峯はクールで人気キャラというのも当然ありますし、僕たちとしても好きなキャラであり、ここでやらないと一生やれないキャラクターでもあります。ですので、「峯を掘り下げる」というのをやろうということになりました。
まあ、20周年記念作品なので「だからやった」という感じでもあります。「これからの『極』には『外伝』がついてくるのか」という話をされることもあるんですけど、そこは全然難しいです(笑)。もうやりたくないです。絶対やらない(笑)。20周年なのでやりました。
――このゲームをやってこんな感情を持ってもらいたいという思いや、伝えたいメッセージはありますか?
堀井氏:「3外伝」という作品は、峯のコンプレックスを描いている作品なんです。峯ってお金も持っているし、顔も良くて、大体何でも手に入りそうじゃないですか。僕が峯だったら、もう毎日女の子を侍らせていたと思うんですけど(笑)
彼ってそうじゃないじゃないですか。だから満ち足りている部分もあるんだけど、どこか満ち足りていない部分、孤独だったり、誰からも愛されないとか、子供の頃にお金がなくて誰も助けてくれなかったとか。そういったいろんなコンプレックスを抱えていて、それを埋める術や埋められるものを探しています。
ですので、「3外伝」は極道のストーリーでもあり、欠落していたり、コンプレックスを抱えている人間のストーリーでもあります。今までの主人公って、コンプレックスというよりは「とにかく壁はぶち壊す」みたいな感じだと思います。峯はそうではなく、少し斜に構えたような主人公になっています。
あとサブコンテンツにも関連するのですが、桐生や春日ってある意味似ているんです。正義感があって、誰か困っている人がいたら関係なく助けるという行動を取れるんです。ですが、峯はヤクザなので、かつ「人に幸せになってほしい」のような奉仕の心が一切ない人間なんですよ。なので、誰かを助けるとなった時も、その助け方が違ったりとか、助ける案件も、例えば「警察に頼まないでヤクザに頼んで、僕にその犯罪者のこいつを殺させてほしい」のような、ヤクザにしか頼めないようなオファーが一般人から来たりします。
――峯の生い立ちや登場してからのストーリーは、もともとの「3」が出た時から決まっていたのでしょうか?
堀井氏:「龍が如く ONLINE(龍オン)」という作品がありまして、そのストーリーなどはこちらのメインライターが担当していました。そこで峯の前日譚として、今回の「3外伝」の話の元となるような話を作ったんですね。今回のお話はそれをベースにした上で、いろいろな脚色を加えたり、コンシューマーゲームにするために当然いろいろ変える部分があったりするので、そういった調整を行なって作ったのが今作です。
――「神田カリスマプロジェクト」について教えてください。
堀井氏:「神田カリスマプロジェクト」は神田を描いていて、神田が深掘りされていくんですけど……いかんせん神田が大した人間ではないというか、深掘りしたとしても、あれがMAXなんですよ(笑)。そこが一本筋が通っているから神田なんですね。ずっと浅いんですよ。おっぱいがどうとか、あの女のケツが、なんて話をずっとしているので、そこが彼の信念でもあるんですけどね。
神田とのトークも割とユーモア寄りというか、「こいつ本当にしょうもねえな」というところが軸にはなっているんですけど、それに対する中で、峯としてはもう神田が一番嫌いなタイプの人間なんですよ、バカだし。ですが、神田に嫌々付き合わされていく中で絆が生まれる部分ですとか、バカだけどこっちを信頼してくれているところもあったりするので、そういった「バカの良さ」というところに峯が気づき始めるんです。
――神田のランクを上げていくと、メニュー画面の見た目が変わるように見えました。
堀井氏:若干、品が良くなります(笑)。眼鏡をかけて教育者みたいになったり、生け花とかしますからね(笑)
――でも、どれだけランクが上がってもやっぱりクズはクズなんですか?
堀井氏:だって神田は何もやってないですからね。ただ評判が上がっただけなんで。彼自身は何もやってないので(笑)。少し品が良くなっただけです。良くなるのはあそこのメニュー画面だけです。他はもうずっとクズなので、そこが良いところ、のような感じです。
力也・浜崎のキャスト変更、そして和田アキ子
――今回も峯の声を担当されたのは中村獅童さんですが、収録時のエピソードなどがあればお伺いできればと思います。
堀井氏:獅童さんには「龍が如く 維新!」の時などにも何度かやっていただいているんですけど、やはり元々の「3」が2009年の作品なのでもう15年前なんです。ですので、獅童さん自身の声も少し低くなったりとか、そういう部分はあったので、そこの調整はご本人と一緒にいろいろやりましたね。
「10年以上前の自分の演技に向き合う」ってなかなかない機会だと思うので、そこはすごく楽しんでやってらっしゃったなという印象で、結果的にはすごくいい着地点ができたと思っています。歌もダメ元でオファーしたんですけど、「まあいいよ」と言っていただいたので歌っていただきました。
――宮迫さんや松田賢二さんなど、他の役者さんについても教えてください。
堀井氏:宮迫さんに関しては、「やはり神田は宮迫さんでしょう」というのがあったので、そこは変えたくないなと。「3外伝」は峯の話なんですけど、半分は神田の話というか、神田がすごく出てくるので。
やっぱり宮迫さんはいいですね。僕らが求めている、下世話な感じとか、しょうもないところをしょうもなく話せるという“品が良くならないところ”が本当に素晴らしいなと(笑)。
あと松田賢二さんは、前の「8外伝」の時のジェイソン・リッチ役でお願いしていて、仲良くさせていただいているというのもあります。今回登場する「碇」というキャラクターは、少し変なキャラクターにしたくて、「変なところで声を大きく上げてもらう演技」をしてもらったんですよ。
――力也や浜崎のキャスト変更に至った経緯を教えてください。
堀井氏:同じものを作りたくないというのがありました。同じ配役、同じキャラモデリングだと、どうしても同じになってしまうというか、「キレイになったね、チャンチャン」という話になってしまいます。「どうなるんだろう」という不安感がありますが、不安感ってワクワク感につながるものだと思っています。それは絶対必要だと思っていました。
力也にしても浜崎にしても物語の鍵となるキャラクターなので、そこは当然、変更しないほうが安全ですし、ネットで批判もされないです(笑)。ですが、僕たちはそんなのを恐れてもしょうがないし、「僕たちが演じてほしい方」、「この人が演じたらどうなんだろう」というところで、僕らがワクワクすることを基準として選ばせていただいたという感じです。
――例えば、力也の場合は新しい力也をイメージしてキャスティングされたのか、それとも元々の力也に近しい人を選んだのでしょうか?
堀井氏:力也というキャラクター自体の性格やパーソナリティが変わっているわけではないので、意識した上で、当然笠松さんに演じていただいています。元の力也をトレースしてやってもしょうがないじゃないですか。それだと笠松さんの演技も生きないので、「力也というのはこういうキャラクターです」というパーソナリティはちゃんと残した上で、その上で「笠松さんらしい力也」というのを演じてくださいました。
「3」の力也って少しキャラっぽいじゃないですか。「アニキィ!」みたいな感じなんですけど、そこが「どこにでもいる、まだなかなか煮え切っていない、上を目指すんだという向上心のある若者」という意味では、今回の力也はすごく「生っぽい」というか、本当にいそうだな、新卒でいそうだなという感じがして、僕はすごく好きです。
――浜崎は「4」にも出ています。そうなると浜崎を変えるのには勇気が必要ではないでしょうか。
堀井氏:もちろん原作でプレイすると「4」にも出てくるので、当然そこも考えた上での配役です。浜崎って、ねちっこくていやらしい、武闘派のヤクザじゃないですか。神田みたいにバシバシやるキャラじゃなくて「いやらしいな、この人」という人は誰かな?と言ったら、やはり香川さんだったので、それを見たいという気持ちが一番大きかったですね。
香川さんの演技は見ていて楽しいんですよ。牛刀で豚足を切るだけでも、なんだかニチャニチャしていて。その感じが全編にわたってすごく出ているので、同じシーンでも全然新鮮に見えますし、すごく楽しい感じに仕上がりました。
――和田アキ子さんをキャスティングした経緯や裏話があればお聞かせください。
堀井氏:キャスティングが大体終わった後で、メインストーリーの収録も終えて「これでキャスティングも終わりかな」という頃に、僕が「もうちょっとパンチが欲しいな」と思いました。良い俳優の方は決まっていて本格感は出ましたが、「お、そこ来たか」や「え、どうなるんだろう」というワクワク感がもう少し欲しいなと。
そこでマーケティングの担当に、アホなふりをして、「アッコさんとかってどうなんでしょう?」と相談しまして(笑)。実際に連絡したら割と話を聞いてくれました。「龍が如く」について細かいことは知らない部分もあるので、「『龍が如く』とはなんぞや」というムービーを作って説明しました。そうしたら「あれ、映画みたいで少し面白そうじゃない?」という話になりました。
本当に優しい方で、ゲームの現場は本格的には初めてだったようですが、収録はすごくノリノリでしたし、楽しそうにやっていただきました。「アッコにおまかせ!」ってやってくれましたし(笑)。歌の収録も僕も一緒にディレクションをやらせていただいたんですけど、やはり感動しましたね。
アッコさんに受けていただいてすごくありがたかったですし、チームメンバーも喜んでいたというか、驚いていました。開発終盤で申し訳ないんだけど「アッコさんやることになったよ」と話をしたら、「え、どうするんですか? バトルするんですか?」「バトルはしますね」、「強いんですか?」「強いですね、呂布ぐらいにしておいて」みたいな(笑)。
「バランス崩れちゃうけど、アッコさんだから弱くはできない」とか言って、みんな結構自主的にアッコさんのモーションだったり、“鳴らすための鐘”とかいろいろ作ってくれて。チームとしてはすごく楽しくワクワクしながら作れましたね。
――最後に読者へのメッセージをお願いします。
堀井氏:「極3」はリメイク作だと皆さん思っていると思いますが、僕らは本当にリメイクの枠を超えたな、新作と同じぐらいの新鮮さがあるゲームにできたなと思っています。ですので、リメイクではなく、僕らの情熱が詰まった新作だと思ってプレイしていただけると嬉しいです。
「3外伝」の方も、峯という今までと少し毛色が違うキャラクターで、今までの「龍が如く」のやり方とは違ったストーリーを紡ぐことができたと思うので、そちらも本当に楽しみにしていただけたらと思います。ボリューム的にもこの2本セットで、ものすごいことになっています。作るのは本当に大変だったんですけど、20周年という感謝も込めて、我々スタッフも大盤振る舞いで頑張りましたので、ぜひ隅々まで遊んでいただいて、楽しんでいただけたら嬉しいです。ありがとうございました。
――本日はありがとうございました!
(C)SEGA
※画像は開発中のものです

















































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