インタビュー

「3D エコー・ザ・ドルフィン」インタビュー

日本版とあまりにも違う海外版のおかげで、さらに開発は難航!?

日本版とあまりにも違う海外版のおかげで、さらに開発は難航!?

配信版には無事収録された、日本版と海外版「エコー」

奥成氏:とにかく「3D エコー」はマップエディターのおかげで、なんとか作業が進んでいたんですが、開発も終盤になって、作業の終わりの目処が立ったかなというころにまた大きな問題が発生しまして。それがROMのバージョン違いです。「3D ソニック」、「3D 獣王記」にも入っているんですが、ギガドライブのシリーズでは、密かに日本版と海外版の2つを収録しているんですね。でも「エコー」の場合、日本版と海外版は中身が全然違うんですよ。M2さんに「違うんですけどー」って言われたんですが、「そうだよ? 知らなかったの?」と。

堀井氏:選定の段階でわかっていれば、たぶんラインナップから外していたと思うんですけど(笑)。それぐらいの違いがあるんですよね。

奥成氏:つまり、開発のゴールが見えていたと思ったら、それはまだ折り返し地点だったと(笑)。

堀井氏:経験がある分まだ効率は上げられるかもしれませんが、先はまだまだだったと。

――そうか……ソフトの中身が違うから、同じマップでも深度情報もまた付け直しになってしまうんですね。

奥成氏:プログラム部分が想像以上に違っていて。

堀井氏:同じデータを流し込んで、直すというレベルじゃすまなかった。まあでも、やってることと言えば、「作業していたデータが消えた! また作るときにはなぜか早い」ぐらいにはなるんです(笑)。かなりトホホでしたね。

奥成氏:作業も日本版、海外版と交互にやっているので、この違いは仕様なのかバグなのか、わからなくなってきて……これは大ピンチだ! ということである日長谷川さんのところに……。

――(笑)。

長谷川氏:私のFacebookのメッセージに彼から質問が来て、「えっ?」みたいな。

一同:(笑)。

長谷川氏:その時はもう(セガを退社して)社外の人間だから、それほど切羽詰っていたわけですよ。

堀井氏:そこはほら、日本版と海外版の仕様の違いは、知ってる人に聞くのが1番いい訳で。

奥成氏:そもそも私が企画したとはいえ「3D復刻プロジェクト」の稟議を(会社に)上げたのは当時私の上司だった長谷川さんだし。

一同:(大爆笑)。

長谷川氏:なまじ知らない話じゃないだけに……「ああ、そうなんだ、『エコー』やってるんだ」と。

奥成氏:というわけで、元上司を頼って、もはや現存しない当時の仕様書になっていただいて。……そろそろ長谷川さんにも本格的にインタビューに参加していただきましょうか。

長谷川氏:1番最初にセガに入社したときの辞令とか、まだ持ってますからね。で、あんまり数はなかったんですが、メガドライブ版の開発当時って電子メールもない時代ですから、開発時のやりとりは主にFAXでやっていて、その一部が残ってたんですよ。で、自分でもソフトを引っ張り出してきて、久しぶりに両方プレイしてみたりしながら変更点のリストを作って奥成君に送って。それでバグかそうでないかを確認してもらったんですけれども。

――長谷川さん、物持ちいいですね(笑)!

奥成氏:「宝の地図の手がかり」があって、それをベースに作業すれば発見は容易なんです。かなりの数の違いを列挙していただいたので。

堀井氏:「エコー」のローカライズは本当に記憶が鮮明だというか……印象深かったんですか?

長谷川氏:何しろ、社員になって最初に担当したプロジェクトでしたからね。

堀井氏:もし、長谷川さんがいなかったら「3D エコー」は「3D 復刻プロジェクト」のメガドライブタイトルの3本目として登場することはなかったかもしれない。

奥成氏:長谷川さんが弊社公式サイトの開発者インタビューで語られているとおり、英語版をローカライズして制作された日本版は、無機質なメッセージにドラマ要素を加える翻訳をしている、という部分までは我々もわかっていたんです。でもそれって、あくまでメッセージの表現の部分じゃないですか。当時のローカライズ作業で、ゲームの難易度の部分とか、演出の部分まで変更していると思わなかったんですよ。

長谷川氏:メガドライブ版の当時、「エコー」を担当してください、と言われて、最初にプレイしたとき、当時ゲームをバリバリ遊んでいた私ですら、相当難しいゲームだったんですね。「これをこのまま(日本版として)出しちゃだめだ」と思って、敵の配置を削ったり、息継ぎポイントを増やしたりだとか、できる限りあちこち手を入れて。

 開発はハンガリーのノボトレード(Novotrade)という会社でしたが、向こうでもできることとできないことがあるということで、例えば「ここはすごく難易度が高いから、このパート外してよ」と言っても、「フラグ管理の関係上それは外せない」ということがあったりしましたね。一方で、海外版だとエコーが他のイルカやシャチと話をする時に表示されるメッセージウィンドウが3行分ぐらいしかなかったんですが、日本語の場合、お願いしたら7行ぐらい表示できるようにしてもらえたので、ヒント的な要素をセリフにたくさん盛り込めたのが救いでしたね。

奥成氏:日本版と海外版の違いは、例えばこんな感じです。

  • セガロゴ登場時、日本版は音波の音が鳴る(海外版は無音)
  • ゲーム中にポーズをかけると、「PAUSE」の文字が表示されるのも日本版だけ。曲が止まるのも日本版だけ
  • 日本版のほうが復活ポイントが多い。海外版ではミスをするとステージの1番最初からリスタートとなるが、日本版は途中から再開できる
  • 運んでいかなければならないものの消失ポイントが違う。海外版は画面から外れるとすぐに元の位置に戻ってしまう。日本版では1画面分ぐらい離れてもすぐに位置がリセットされない

     ……などなど

奥成氏:こんな感じでバランスもかなり細かく調整されていたんです。

堀井氏:メガドライブで「エコー」をクリアした人に、ぜひ海外版に挑戦してもらいたいと思いました。

奥成氏:かつて「3D スーパーハングオン」でもありましたが、「エコー」でもしばらく、チェックのスタッフが海外版をクリアできない、という問題が発生しました。

長谷川氏:私も海外版は当時泣きながらクリアしていた記憶がありますね。

――ローカライズから難易度調整まで、当時はどれぐらい時間があったんですか?

長谷川氏:あまり時間がなかったんですよ。だから、時間があればもっといろいろできたということはありましたね。難易度調整にかけられた時間は1カ月なかったような……。

――その間にゲームの仕様を把握して、改善ポイントを洗い出して、改善プランを出して、反映してもらったものをさらに確認して……。

長谷川氏:そのやりとりはすべてFAXで。

――ですよね(笑)。

長谷川氏:毎日毎日、一太郎で文書作成して印刷してFAXして……ってやってましたが、最初の仕事だったので超気合が入っていて。時差もあったので、日本の夜10時ぐらいからが向こうのピークタイムになるので、よく会社に泊まりこんでましたね。当時は、「会社に泊まりこんで作業をしてるなんて社会人っぽいな」って思ってました(笑)。

堀井氏:1発目の仕事が、あの海の中が綺麗な「エコー」というのはうらやましいですね。

長谷川氏:あのグラフィックスを見た時は衝撃が走りましたね。支給されたテラドライブで遊んでいたので、モニターもRGBで綺麗でした。そのうわさがCS(コンシューマ)だけでなくAM(アミューズメント)の部署にも伝わって、AMからグラフィッカーが数人で僕のところに来て「なんかすごく綺麗なイルカのゲームがあるって聞いたんだけど」、「ああ、こちらですこちらですー」って、いかにも僕が作ったみたいに紹介して。「海の底のほうに潜っていくとだんだん青が暗くなって紺色になっていくんですよ」って、今で言うところのドヤ顔で語ってました。

一同:(笑)。

堀井氏:「エコー」を見ていくと、いろいろなところに気を使って作られているのがわかりますよ。

青系統の色に注力し、独特の色調を作り出しているのも本作の特徴

長谷川氏:後で開発会社のグラフィッカーに言われたんですが、メガドライブで使える色数のかなりの部分を青のグラデーションに割いていて、それ以外の部分はあまりグラデーションにしていなくて。赤やオレンジが少しあるぐらいで大体が青系統。

堀井氏:アクセントカラーに少し割いているぐらいですよね。

長谷川氏:青の階調はすばらしいですね。それに絞ったというのは当時英断だったと思います。発売当時の話でいうと、以前のインタビューとかぶりますが、今日はヨーロッパで発売された限定生産パッケージを持ってきました。ソフトにTシャツ、カセットテープ(U2やERASUREも参加)、さらには英国王立海洋生物保護団体からの推薦状が付いているものです。

 日本版との違いとしてわかりやすいのは、パッケージアートからそうですよね。エコーがドーピング(笑)している感じのムキムキの筋肉質で。当時のポップなどが入っているんですが、英国王立海洋生物保護団体のチラシを開けてみると、イルカのえぐい写真が使われていたりして……。「エコー」はイルカを愛して、地球平和を目指しましょうみたいに勘違いされて、英国王立海洋生物保護団体の推薦状が付いているんですよ。これは、それを記念して制作されたパッケージなんですね。彼らは最初のステージあたりを見ただけだと思うんですが、まさか最後にエイリアンと戦うとは思ってないはずです……(笑)。

 このゲームのメインプランナーをやっていたEd Annunziata(エド・アヌンジアータ)というスタッフがいて、彼は半分冗談で、ネタになるだろうということで「うちで今、こんなゲームを作っているんだよ」と英国王立海洋生物保護団体に送ったのに、びっくりしたことに、彼らが推薦のOKを出してきちゃった。もらっちゃったものはプロモーションに使わない手はないということで、このパッケージができたんですね。1,000本なかったらしいんですが、そのうちの1本を記念にもらったものです。

――貴重な1本ですね。

【限定生産パッケージ】

【日本版とヨーロッパ版のパッケージの違い】

奥成氏:でも、「エコー」はイルカが残虐行為を行なうゲームではなくて、仲間を助け出す勇敢なイルカの話なので……。

――間違ってはいないと思います(笑)。

長谷川氏:それと、当時、ヒーリングと称して、イルカやクジラの声を収録したレコードがリリースされたりしていたので、イルカ=スピリチュアル的な流れがあったんですよ。だから、イルカを主人公としたゲームが出ることはタイムリーなことだったんですね。エドが鼻が利いたってことなんだと思います。彼とはFacebookで繋がっているので、コメントをもらってみます。

【Ed Annunziata氏のコメント】

もう20年も前の事だけど、「Ecco」は働いていて本当に楽しかったプロジェクトだったのを覚えている。コンセプトをとても気に入っていたし、開発チームもみんな優秀だった。開発中から「これは特別なゲームになる」という手ごたえをメンバー全員が感じていたんだ。今回、当時一緒に仕事をしていたHasegawa-sanから「Ecco」が3Dバージョンで復刻される、というニュースを聞いてとても嬉しかったよ! 3DSを買う理由がやっと見つかったしね。(:-)

堀井氏:エドさんは今もゲームを作られているんですか?

長谷川氏:エドはドリームキャスト版以降の「エコー」には関わっていないんですが、彼は今自分で会社を興していくつかのゲームをプロデュースしています。それと今、Kickstarterが「エコー」の精神的な続編として「Project Big Blue」というタイトルでファウンディングしてるんですよ。今度ソーシャルゲームとしてやるらしいんですけれども。ゲームの中に「Big Blue」というキャラクターが登場するらしいんです。

堀井氏:「エコー」に登場するクジラの名前ですよね(笑)。

(佐伯憲司)