インタビュー

「モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~」メールインタビュー

新情報で増えた疑問をメールインタビューでぶつけてみた!

 ここまで本作の概要と新情報について振り返ってきたが、新たな情報が出るにつれ、疑問が深まる部分もある。今回は開発陣にメールインタビューを行ない、様々な疑問に答えてもらったので、早速その内容を紹介していきたい。なお、インタビューは本作プロデューサーの辻本良三氏、ディレクターの大黒健二氏、アートディレクターの川野隆裕氏の回答を総合したものとなる。

――前作キャラクターも登場するという事はストーリー的にも地続きとなり、前作の展開も深く絡んでくるのでしょうか?

開発陣:前作のストーリーも部分的には絡んできますが、基本的には今作オリジナルストーリーです。前作を未経験でも全然問題なく楽しんでいただけます。続編を作るなら前作とはつながりがあるようにしたい、でも前作を知らないと十分に楽しめないのはダメ、と考えていました。そこで前作のキャラクターを引き継ぐのではなく、別の主人公像、つまり別のレウスライダーの物語を描く指針が定まり、主人公と新キャラクターを軸に物語は展開していきますが、前作キャラクターと接点がある形を考えました。

あくまでも本作は新キャラクター達の物語。しかし、正直筆者は既に主人公とエナのこの雰囲気だけでもワクワクが止まらない……!
前作キャラクターも登場するが、ファンサービスと繋がりを感じさせるキーパーソンという立ち位置になりそうだ。それでも成長したリリアの姿が見れるだけでもプレーヤーは感涙モノだろう

――新武器で「ガンランス」が登場しますが、「ランス」よりも先に「ガンランス」を出した意図はなんでしょうか?

開発陣:遊びを考える上で、差別化ができているかということが根底にあります。アクションとしての「モンスターハンター」では武器ごとの触り心地や使い勝手、立ち回りの距離感など多くの要素で差別化が図れますが、ストーリーズはコマンドバトルの中での差別化を考えないといけません。

 見た目や性能、人気も理解していますが、それよりも遊びの中で違いを出すことを重視した結果です。また「ストーリーズ」はハンターとして狩りを楽しむのではなく、ライダーとしてモンスター育成を楽しむゲームですので、武器種を増やすことよりもモンスターを増やすことに軸を置いています。

確かに「ガンランス」は他武器に比べて派手で、”遊びの変化”という意味で楽しみな装備だ。武器種より「オトモン」の種類を重視したというのも面白い

――新システムである「共闘パートナー」は常に同行してくれるキャラクターを選べるのでしょうか? それともストーリーの随所で同行するキャラクターが現われる感じでしょうか?

開発陣:ゲーム本編では、ケイナやアルマといった物語で出会う仲間との共闘となり、物語の進行によって出会いと別れがあり、共闘パートナーも変わっていきます。

ストーリー上の一期一会がそのまま「共闘パートナー」に反映されていくRPGとして中々エモい仕様となっているとのこと。普段は敵だけど一時パートナーに……みたいな展開もあるかも?

――前作ではメインのオンライン要素が「対戦」でしたが、今作から「共闘クエスト」という形でプレーヤー同士が協力できる要素を入れた意図について教えて下さい。

開発陣:前作でも共闘自体は考えていましたが、育成ゲームとしては対戦の方が合っていると判断しました。続編としてどこを広げようかと考えた時に、「モンハン」といえば「共闘」なので、自然にその流れになりました。入れること自体はマストでどのように共闘を楽しんでもらうかが大きな課題でした。別モードだけで実現する形ではダメで、ストーリーでも共闘を感じられるように、エンドコンテンツで広がるように、繰り返して遊ぶことができる、ということを考えて作っています。

「モンスターハンター」といえば他プレーヤーとの共闘だが、「ストーリーズ2」でも新要素として導入される

――今作の対戦は今後ランクマッチやオフライントーナメント等の競技シーンに発展させていく予定はありますか?

開発陣:前作のタイミングでは「モンスターハンター頂上大会」があり大会を実施させていただきました。今回は世界情勢的にも難しいタイミングですので、残念ながらオフィシャルな大会の実施は予定しておりません。

「共闘」と「対戦」の両方を満たしながら選択肢の択が一気に増える2vs2の対戦は非常に競技向きに感じる。世界情勢からして致し方ないところではあるが、なんらかの形で大会の開催などを期待したい

――キャラの等身が少し上がり、少しダーク感のあるストーリーの雰囲気、加えてCEROがBに指定されているなど今作は前作よりも大人向けに作られているように感じます。実際はいかがでしょうか?

開発陣:グラフィックスも含め、この雰囲気を出すのには様々な検証、検討を行ない今の形になりました。結果、前作以上により多くのユーザー層の方々に受け入れられるカタチに落とし込めたのではないかと思っています。

やはりこの独自の雰囲気は狙って作られたもののようだ。どのようなストーリー展開でどんなメッセージ性があるのか非常に気になる部分である

――「モンスターの攻撃傾向が前作より明確になる」との前情報がありましたが、今作ではモンスター毎に攻撃行動が固定化されたということでしょうか?

開発陣:ある意味では「固定化」です。前作は「モンスターのクセを読んでバトルを有利に展開できる」という狙いでバトルシステムを考えましたが、「完全に読める=固定化」はつまらないと思い揺らぎを入れました。しかし、その揺らぎが結局運の要素であり勝っても負けても納得感が薄いと反省しました。

 そこで今作は揺らぎを廃止する方針でバトルシステムを改修することにしました。懸念していたことは「確実に勝てるジャンケンが楽しいのだろうか」という点でしたが、それは杞憂どころかすごく面白いバトルシステムに改修できたと思っています。アクション「モンハン」の上級者は、モンスターの動きを読んで”ずっと俺のターン”の立ち回りをすると思います。今作のバトルはその気持ちよさが再現できていると思います。アクションの腕前に自信がなくてもすぐにコツはつかめると思いますし、RPGなのでレベルを上げることで誰でも勝てるようになります。アクションが苦手な人こそこのゲームで「モンハン」の楽しさを味わっていただきたいです。

確かにアクションゲームでも相手に攻撃の隙を与えないプレイを心掛けるので、その点では「ストーリーズ2」でも戦略を練る事によって同じような展開を作り出すことができるだろう

――前作ではキャラクターが「モンハン語」で会話していましたが、今作では普通の日本語を喋っているのは何故でしょうか?

開発陣:前作ではモンハン語だったのですが日本語言語の要望がかなり多く、「モンスターハンター:ワールド」でも多くの方が日本語で遊ばれているのを見て、今回は日本語でしっかり物語を体験していただこうという判断となりました。

言語が日本語になる事で字幕を追う必要が無くなる分、物語への没入感が上がりそうだ

――「タマミツネ」の姿が確認できましたが、「ライズ」から他のモンスターも参戦するのでしょうか?

開発陣:「モンスターハンターライズ」から新登場したモンスターは残念ながら本作には登場しません。ただ、今はまだ言えませんが、今後の発表をお待ちいただければと思います。

少し含みがある解答……今後の情報に期待したい!

 メールインタビューでは特に前作との差別化や新要素を生み出す際の苦悩や拘りなどが垣間見え、本作に対する期待度がさらに高まったと言える。加えて”今はまだ”言えない情報があるというニュアンスの回答も散見されたので、今後の情報にも期待したい。

 長い時を経て復活した待望の続編、どんな物語が紡がれるのか非常に楽しみな作品である。