インタビュー
eスポーツ展開を強く意識した新感覚対戦アクション「SYNAPTIC DRIVE」の魅力に迫る!
「カスタムロボ」シリーズ見城こうじ氏最新作
2020年5月27日 00:00
- 5月28日発売
- 価格:3,980円(パッケージ版、税別)、2,980円(ダウンロード版、税別)
ユーノゲームズから5月28日に発売となるアクションゲーム「SYNAPTIC DRIVE(シナプティック・ドライブ)」は、数百年後の未来の世界を舞台に、プレーヤーがカスタマイズしたファイター(ロボット)を操り、1対1でバトルを繰り広げるオンライン対戦シューティングバトルゲームだ。
本作は、2018年に開催された東京ゲームショウで初お披露⽬され、当時から筆者は密かに注目していた。その後、翌2019年の東京ゲームショウ出展を経て、過日正式に発売が決定したとの一報を聞き、早速発売元の禹諾国際(ユーノゲームズ)、および開発を手掛けたサウザンドゲームズにコンタクトを取ったところ、トレーラー映像とスクリーンショットの提供をご快諾いただいた。
だが、FPSでもなければ格闘ゲームでもない、新基軸を打ち出した作品の紹介を、ただスクリーンショットを見せるだけでおしまいにするのはあまりにももったいない。さらに聞くところによると、本作は将来的にeスポーツへの進出も視野に入れているというのだから、ますます興味を持たずにはいられないというものだ。
ビジュアルもバトルシステムも、既存のタイトルとはまったく異なるアプローチで開発された本作は、いったいどのようにして発売まで漕ぎ着けたのだろうか? 本作の企画・開発を担当した見城こうじ氏と、発売元であるユーノゲームズの関義一氏にお話を伺った。
【編集部より】本インタビューは新型コロナウイルス対策のため、関係者の安全に配慮してビデオ会議で実施しました。
カスタマイズによる戦略性と、あらゆる対戦ゲームの要素を盛り込んだ意欲作
――本日はお時間をいただきありがとうございます。まずは、「SYNAPTIC DRIVE」を開発しようと思った動機を教えていただけますか?
見城氏: 私は対戦ゲームを長年作り続けてきた経験がありますので、自分しか持っていないノウハウをいろいろ活かしたうえで、今の時代に合った新しい対戦ゲームを作りにチャレンジしたいと思ったのが、そもそものきっかけです。それから、現代においてアクションゲームを作るのであれば、やはり国内だけでなく、世界市場を狙わなくてはもったいないだろうという思いもありました。
昔のプラットフォームと違って、今ではツインスティックが使えるようになったり、ボタンの数も増えましたので、それを生かして高度なアクションゲームが作りたいとも考えていました。今ではeスポーツにもいろいろな対戦ゲームが使われていますが、「SYNAPTIC DRIVE」は他のどのタイトルとも違う、戦略性を持ったゲームであるという自負がありますし、今のユーザーさんにもぜひアピールしたいなという思いを込めて開発しました。
――開発がスタートしたのはいつ頃からですか?
見城氏: 2017年の春からサウザンドゲームズと打ち合わせを始め、仕様制作などの準備を経て秋になってから4カ月ほど掛けて試作版を作りました。その後、パブリッシャーがユーノゲームズさんに決まってから、2018年の終わり頃にチームを再編成して本開発がスタートしました。
――本作を最初に一般公開したのは、2018年の東京ゲームショウのインディーゲームコーナーでしたよね? その時点ではパブリッシャーがまだ決まっていなかったそうですが、その後どのような経緯でパブリッシャーがユーノゲームズに決まったのでしょうか?
関氏: 確か2018年の暮れぐらいだったと思いますが、サウザンドゲームズ代表の桑原様と面識のある者が弊社内におりまして、「ぜひ『SYNAPTIC DRIVE』のプレゼンをさせてください」というご連絡を桑原様からいただきました。その後、東京ゲームショウで出展されていたデモ版を見せていただいたところ、「これはいけそうだね」と、弊社の代表がほぼ即決しました。
また、弊社のゼネラルマネージャーやディレクターなども、見城さんが「カスタムロボ」シリーズを開発された有名な方であることを以前から存じ上げておりました。「SYNAPTIC DRIVE」も、言うなればその系譜を受け継ぐ作品であり、非常に期待しているユーザーさんもたくさんいるだろうということで、現場サイドからも「ぜひやりましょう」と推した結果、パブリッシャーとしてのご縁ができました。
――パブリッシャーがユーノゲームズに決まってから、発売までに1年以上の時間を掛けた計算になります。開発中に、何かたいへんなご苦労があったのでしょうか?
関氏: 「SYNAPTIC DRIVE」は対戦ゲームですので、バランスが非常に重要であると開発スタッフの皆さんはずっと考えていましたので、調整にかなりの時間を掛けました。カスタマイズできる幅によって、ゲームバランスがまったく変わってきますので、スタッフ全員で納得できるまで調整を繰り返しました。ですから、特定の武器が一強みたいなことはなく、どんなに強い相手と対戦しても勝てるチャンスがあるかもしれないという、良いバランスに仕上がったと思っております。バランスに関しては、見城さんご自身も特に強くこだわったところですね。
――本作はどうやって遊ぶゲームなのか、改めてご説明をお願いしてもよろしいでしょうか?
見城氏: 本作はTPS、3人称視点の対戦シューティングゲームです。ガン、ワイヤー、トラッカー、近接技やアルティメット(必殺技)など、複数の武器や攻撃法を駆使して相手を攻撃し、HPをゼロにすれば勝利となります。一番のセールスポイントは、全部合わせると100種類以上もある武器を、プレーヤーが自由に選んでカスタマイズできるところですね。
ガンは速射型の飛び道具です。ワイヤーは光の帯のような武器で、スティックとボタン操作で軌道や爆発させるタイミングを自由にコントロールできる特徴も持つ、「第2のプレーヤー」とも言うべき存在で、これをいかにうまく使いこなすかが重要なポイントとなります。トラッカーは追尾弾で、ボクシングのジャブのような使い方ができる武器ですね。例えば、相手の進路を塞ぐようにトラッカーを発射してプレッシャーを掛けておいてから、ガンや近接技を使ってとどめを刺す、というような戦い方ができます。
――公式サイトを拝見したところ、選んだボディ(ロボットなど)によっても性能がかなり変わるようですね。
見城氏: はい。ボディも種類によって体力やスピード、あるいはジャンプ、ダッシュの能力など、まったく異なる個性を持っています。近接技や必殺技もボディごとに変わってきますし、ゲージを消費することで特殊な移動能力が使えるボディもありますよ。
――武器やボディの種類は、課金することによってさらに増えたり、あるいは強化することができるのでしょうか?
見城氏: いいえ。課金の要素は一切ありません。ボディのカラーリング、いわゆるスキンを変える仕様はありますが、こちらも戦っていくうちにすべて手に入るようにしてあります。
関氏: 弊社といたしましても、本作をご購入いただいた皆さんには、すべてのサービスを無料でご提供したいと考えています。本作ではクロスプラットフォーム対戦(※異なるプラットフォーム間での対戦プレイ)もできますが、例えばサーバーの使用料ですとか、月額の利用料などといった追加料金は一切掛からずに遊べるようにしております(編注:Nintendo Switchでオンラインプレイを行なう場合は、Nintendo Switch Onlineへの加入が必要)。
どうやって運営をするのか、色々と考えましたが、もし将来的にeスポーツを目指そうとなった場合に、課金でしか入手できない要素を入れてしまうと、対戦要素の部分で不平等になってしまう。ですので入れるにしても、武器アンロック要素を先行入手、くらいに考えましたが、最終的に平等になるので、入れなくてもいいか、となりました。
――ゲームモードには、どのようなものがあるのでしょうか?
見城氏: 1人で遊ぶシングルと、複数のプレーヤーで遊べるオンライン・オフライン対戦モードがあります。それからバトルメイトと言う、いわゆるフレンド対戦にあたるモードも用意しています。シングルは、CPUといろいろなルールで100戦を超えるバトルができるモードで、スコアアタックなども楽しめるようになっています。
バトルは1対1で行ないますが、2対2での対戦もできます。2対2の場合は、4人が同時にバトルをするのではなく、いわゆるタッグマッチ形式のチーム戦ですね。2人1チームで、パートナーに交代するときはタッチをする必要がありますので、基本はあくまで1対1でのバトルになります。
――1人用のシングルも遊べるとのことですが、シングルの攻略を進めていくと、何か報酬などがもらえるようなシステムがあるのでしょうか?
見城氏: シングルではバトルに勝つと経験値が入り、経験値をためることによって武器がアンロックされていくアーケード戦というモードがあります。ですが、経験値自体はオンラインの対戦モードでも集めることができますので、シングルをやり込まないと特定の武器が入手できないといった制約はありません。
――バトルの舞台となる、アリーナにもいろいろな種類があるようですね。
見城氏: ええ。アリーナも10種類以上、用意してあります。それからアリーナごとに、例えば周囲がダメージゾーンになったり、飛び出したらリングアウトになってしまうなど、設定を切り替えて遊ぶこともできますので、これらの組み合わせによって多くのバリエーションが楽しめるようにしました。
関氏: 厳密に言いますと、まずベースとなるアリーナが全部で4種類あって、そこにいろいろなギミックが加わることによって、多くのバリエーションが存在するという形です。つまり、ベースの4種類に、ギミックの数を掛けた分のバリエーションがあるということですね。
見城氏: 3D空間でのバトルができるのも「SYNAPTIC DRIVE」ならではの特徴です。FPSやTPSの空間を使った面白さと、対戦格闘ゲームのようにお互いが接近して技を出し合う面白さの両方が楽しめますので、ぜひ注目していただきたいですね。
――アリーナの設定も、プレーヤーが自由に選べるようになっているのでしょうか?
見城氏: オフライン対戦では、アリーナや試合時間の設定なども自由に選べますが、オンライン対戦では我々のほうで推奨する最も遊びやすいルールのもとで、プレーヤーがアリーナを選ぶ形になります。オンライン対戦は2本先取制で、1戦目はプレーヤーがお互いに選んだアリーナのうちのどちらかで戦い、2戦目は負けたプレーヤーにアリーナの選択権が与えられます。カスタマイズによってアリーナごとに得手・不得手がありますので、プレーヤーがどのアリーナを選ぶのかも重要なポイントになりますね。
――公式サイトを拝見したところ、「ハイスピードバトル」と書いてありましたが、本作ではどのような形でスピード感を演出しているのでしょうか?
見城氏: ボディの移動スピード自体が速いことと、ほとんどのボディで高速接近、あるいは間合いを取ったりするダッシュみたいなアクションが使えるところですね。それから、多くのアクションゲームでは攻撃後にキャラクターの硬直時間があったりしますが、本作ではその時間も最低限に抑えるように意識して作り、操作レスポンスも極力速くしてあります。
――プレーヤーの成績、ランキングをオンラインで集計して公開する機能もありますか?
見城氏: はい。バトルデータというメニュー内で、各種ランキングを見ることができます。もうひとつ、これは私としてもかなりチャレンジングな仕様なのですが、プレーヤー間でどんな武器やカスタマイズが人気で、それぞれの勝率はどれぐらいあるのかなども全部見られるようにしています。
普通に考えれば、勝率が高いカスタマイズにプレーヤー人気が集中するとは思いますが、数字を開示することによってカウンターとでも言いますか、人気のカスタマイズにどうやったら勝てるのか、みんなで考えながら遊んでほしいという思いもあるんです。我々のほうでも、「この組み合わせが最強だ」と簡単に結論が出ないように調整しましたので、そんな遊び方をしながら楽しんでいただけたらうれしいですね。
――本作の開発には、見城さん以外にどのような方が参加されているのでしょうか?
見城氏: キャラクターなどのデザインは、世界的に有名な寺田克也さん、仲井さとしさん、タナカケンゴさんなどの皆さんにお願いしました。サウンドは、スーパースィープの細江慎治さんがプロデューサーで、複数の方に作曲をしていただきました。
――パッケージ版を事前予約で購入すると特典があるそうですが、どんな特典が付いてくるのでしょうか?
関氏: オリジナルのクリアファイルを2枚、特典として付けさせていただく予定です。ほかにも、実はパッケージにもちょっとした仕込みがしてあるのですが、こちらの内容はお買い求めいただいてからのお楽しみとさせてください。
世界中でのユーザーコミュニティの形成、eスポーツへの展開も視野に
――本作のプラットフォームを、なぜNintendo SwitchとSteamの2種類にしたのでしょうか?
見城氏: Nintendo Switchについては、私が以前から、任天堂さんのプラットフォームでゲームを作っていた経緯がありますので、今でも私が過去に作ったゲームをご存知の方が多いだろうと思いましたので、どうしてもNintendo Switchで出したいという思いがありました。Steamは、当初から世界市場を狙いたかったので、国を問わずに出せるプラットフォームということで選びました。
――本作は、いずれeスポーツ方面に進出する構想があるそうですね。ユーノゲームズでもeスポーツへの展開を見込めるところが、パブリッシャーとなるうえでの大きな評価ポイントになったのでしょうか?
関氏: はい。弊社に最初に企画を持ち込んでいただいた段階から、eスポーツを目指すというお話はされておりましたね。FPSや2Dのアクションゲームを使ったeスポーツがブームとなっていますが、「SYNAPTIC DRIVE」はこれらのゲームとは違うアプローチをしていて目新しさがありますし、ぜひ全世界でeスポーツとして競技が開催されて盛り上がってほしいなあと。そんな夢も描けるので、これは期待できるなと思いました。
――eスポーツへの展開を見据えて、例えば期間限定でオンラインの大会モードを用意するとか、あるいはオフラインでの対戦大会を開くなど、近々イベントを開催する予定はありますか?
関氏: 現時点では、申し訳ございませんが詳しくお話することはまだできません。ですが、やはり「SYNAPTIC DRIVE」は対戦が楽しめてこそのゲームだと思っておりますので、これは私個人の考えですが、もしできましたらイベントを開催して、ファン層を拡大していきたいという思いはあります。全世界に向けて発売されるタイトルですので、どうやってそこを調整して実施するのか、これから考えて参りたいと思います。プロジェクトの各メンバーとも話をしていますが、パブリッシャー側のディレクターである私としても、本作の楽しさを多くの方に知っていただいて、ユーザーを増やせるような体験を促進できるようなイベントを何かできればと思っております。
――では、スタッフの皆さんがデモンストレーションを行なったり、面白い対戦プレイなどを動画サイトで配信する計画などもあるのでしょうか?
関氏: はい。ゲームの面白さを伝えるには、やはりYouTubeなどで対戦動画を見ていただくのが一番わかりやすいと思いますので。現在でも、Twitterの公式アカウント(@SYNAPTIC_DRIVE)を通じて、武器紹介やキャンペーンを兼ねた対戦動画などを少しずつですが公開しております。コロナ禍の影響で難しい面もありますが、身内だけでもいいからゲーム大会をぜひやってみたいですね。
――ちなみに、ユーザーによる動画サイトへの対戦プレイのアップロードや、実況プレイの配信なども許可をする方針なのでしょうか?
関氏: 基本的には、皆さんが動画をアップロードしても問題ないようにしようと思っております。実は、今お話したTwitterで公開した動画を、自分のYouTubeチャンネルを使って、「この武器は、こう使うのでは?」と紹介しているファン動画がすでにあるんですよ。動画チャンネルを通じてゲームの存在を知ってもらうというのは、今ではゲームにおけるPRの主流になりつつあると思いますし、自然にファン同士で横のつながりができるようになったらいいなと思っております。
見城氏: それからバトルメイトではフレンド対戦ができるだけでなく、実は観戦モードも用意してあるんです。例えば、集まったメンバーのうち2人だけでバトルをして、残りのメンバーは観戦をするといった遊び方もできますので、皆さんのなかでコミュニティを広げながら楽しんでいただけたらうれしいですね。
――本作の発売後も、追加で新しい武器などを配信する予定はありますか?
見城氏: はい。先程もお話した、経験値の蓄積によって手に入るものと、発売日からの経過日数で解禁する、いわゆるタイムリリースの2通りの方法で新しい武器を出す予定です。それから、特殊な方法で武器などが入手できる、隠しイベント的な要素もありますので、こちらもぜひお楽しみにしていただければと思います。
――それでは最後に、おふたりからGAME Watch読者に向けてメッセージをお願いします。
見城氏: 「SYNAPTIC DRIVE」は、バトル中はアリーナ全体を俯瞰して見ることができますし、武器の大半は相手に向かって自動で飛んでいくオートエイミングになっていますので、初心者にも非常に取っつきやすいゲームになっていると思います。カスタマイズ時の制約も特になく、自由に選んですぐに遊べますし、あらゆる情報が開示されているので自由度が高いのも特徴です。
いろいろなボタン操作を駆使することで、遊び方が深まるようにもなっています。武器のガンひとつを取っても、ノーマルショットやチャージショットなどの種類があったり、上達していくうちにチャージキャンセルのような、「こういう操作ができたらいいなあ」と皆さんが思われるテクニックが使えるよう、いろいろと組み込んであります。上級者の方にも、どこまで極められるかをチャレンジできる要素も詰まっていますので、自信を持って皆さんにお届けします。
関氏: 初めのうちは、もしかしたら自分に合った武器が見付からないことがあるかもしれませんが、遊んでいくうちに武器がどんどん手に入りますので、自然と自分に合うものが見付けられるようになると思います。新しい武器をどうやって使いこなそうかと遊びつつ、やり込めばやり込むほど新しいものに出会えるのが、「SYNAPTIC DRIVE」ならではの楽しいところですね。やがて自分に合うガン、ワイヤー、トラッカーが見付かったら、「僕が考えた最高のカスタマイズはコレだ!」と戦えるようになって絶対に面白くなりますので、ぜひ遊んでみてください。
――ありがとうございました。本作の発売を楽しみにしております!
(C)YUNUO GAMES All Rights Reserved.
Developed by Kouji Kenjou / Thousand Games