インタビュー

PS4「バトルガレッガ Rev.2016」インタビュー

敵の弾が見えない……を色変えで解消! 堀井氏はPS VRでの立体視化にも意欲的

アーケード版でシビアなところになっていた「敵の弾が見づらい」というところを、弾の色変えを可能に。画像では明るめのピンク色に変更している

――アーケード版のままだと“敵が撃ってくる弾が見づらい”というところはいかがでしょう?

長野氏:そこはモードは関係なくオプションに弾の色変え機能を入れています。

堀井氏:原作者の人の話を聞くと、「ガレッガ」は鉄とオイルと……っていうメカメカしい世界観であり、そこで普通な色の丸っこい弾が飛ぶのは、どうにも許せなかったという思いがあったそうで。そこは冬野がどうにかして、かっこよさと見やすさの両立を図ろうと試行錯誤していますね。

長野氏:弾の形状は変えずに色を変えています。今はピンクと水色にしてテストしているのですが、ぶっちゃけるとケイブさんっぽいですね。実は今日も社内では弾色変えの話し合いをしていたりします(笑)。

――サターン版も色替え機能がありましたよね。

長野氏:サターン版は赤くて丸い弾だったんですよね。

堀井氏:赤丸だと弾の進行方向がわからなくなってしまうというのがあるんですよね。針の形になっているのにも理由があるんです。

 ここで「実際に開発中のものを見て頂きましょうか」という話になり、久保田氏が開発中のバージョンでの実演プレイを開始。

久保田氏:今はこんな感じですが、「ガレッガ」のカラーパレットを利用した色にしようという相談をしていますね。針の形はちゃんと保っています。かなり目立つ色に変えているのでプレイしやすいです。ちなみに「ガレッガ」って1面が色合い的に弾が1番見づらいんですけど、これなら見えますね。

長野氏:実は針の弾にしても種類がかなりあるんですよね。それの種類を全部探し出して、それぞれに色を変えているんです。

堀井氏:……というような解析を自力でやってきたんですけど、先週にソースコードが見つかったんですよ(笑)。そのフロッピーを読んでみたところ、アセンブラやMC68000のソースだったみたいで。

――うわー素晴らしい。物持ちいいですねー!!

長野氏:いや、たまたま物持ちの良い人が、ちゃんと保管しててくれたんですよ。

――「セガ3D復刻プロジェクト」のパターンと一緒ですね(笑)。そのパターンだとソースが出てきたものの、「なんか違うぞ!?」ってなって。またひとつ大変な事になるっていうのもありますが(笑)。

堀井氏:ゲームクリエイターの岩崎啓眞さんがブログに書かれていたんですけど、当時はソースコードを書いてビルドして、それをプレイして「バランスおかしいな」って思ったら、ROMライター上で変えちゃうっていうこともあったらしいんですよ。アセンブルし直すのが面倒だからバイナリを直接書き換えちゃうという。

 で、その調整はソースには反映されないので、ソースコードそのままに移植をしても本物のバランスが再現されない……といったことがあったそうなんです。僕はそれを読んだときにすごく納得がいったんですよ。「絶対、最終版じゃないじゃんこれ!」っていうソースを何度くらってきたことか!

全員:(笑)。

長野氏:とりあえず今回出てきた「ガレッガ」のソースは最終版だと思えるんですけどね。

久保田氏:そういえばあれ、ファイルの更新日付が“1996年3月2日”になっていて。その日って「ガレッガ」のTYPE-2の基板のROM/RAMチェックの日付と同じなんです。

長野氏:おー素晴らしい!

堀井氏:あとは元プログラマーの方に「ROMライター上で何かいじったりしました?」って聞けばいいだけ(笑)。

全員:(笑)。

堀井氏:弾色の話に戻りますと、今日もまだ調整中ですから。これからどこまで見やすくできるか、というところですね。

――でも、今の段階でもかなり見やすくなっています。いいですね。

長野氏:先のステージだと水色の弾も出てきますね。アーケードの弾の色は銀色と銅色の弾があるんですけど、それを今はピンクと水色に変えています。

堀井氏:これが「セガ3D復刻プロジェクト」だったら、「立体視をつけたら弾が見やすくなりました!」ってなるんですけどね。いずれPlayStation VRで……とか、やれるといいですね(笑)。

――いいですね、調整が大変そうですけど(笑)。

堀井氏:そう、めちゃめちゃ大変そうなんですよ。「ガレッガ」をたくさん買ってもらえたら……まずはランキングに2万人ぐらいいてくれるといいなぁとか思いますけど。今のところ立体視はやりたいですよ。やろうって思っています。PS VRに限らず、3D表示のできるテレビをお持ちの方もいるでしょうし。

長野氏:「ガレッガ」に立体視がついたらカッコイイでしょう!

――かなり見栄えは良さそうですね。シューティングものは全般的に良さそうですが。

堀井氏:弾が浮いてくれるだけで相当わかりやすくなりますからね。弾が混じっちゃうから見えない、見づらいとなってしまうので。「セガ3D復刻プロジェクト」での「ファンタジーゾーン」も立体にするとかなり見やすくなりましたから。

長野氏:一応、2Dでも色変えでかなり見やすくなるように調整していますので。

アーケードモードは処理落ちもしっかり再現。ランクMAXを目指すドMプレイも楽しい……?

 ここからは、久保田氏による「アーケードモード」実演プレイを見ながら進行した。

――この弾は見えない……。

全員:(笑)。

――爆風と一緒になっちゃったりすると、グレーの弾は見えないですね。これ今は大型のテレビで見ているからいいですけど、当時のアーケード筐体だともっと厳しかったですよね?

長野氏:ブラウン管だと結構モニターによって発色が違っていましたからね。色味によってはハッキリ見えるのもあるんですけど、ハズレの台だと無理ってなりますね。

――コントラストがしっかりしていないと無理ですね。

長野氏:そのあたり、PS4のHDMI接続でくっきり表示されるっていうのは、それだけでメリットになっていますね。

久保田氏:やっぱり見てもらいたいのは「ランクグラフ」ですね。これを見るとわかりやすいんですけど、死んだ後やコンティニュー後のランクの流れにもびっくりさせられるんですよ。死んだときはランクが一応下がるんですけど、その直後にアイテムを回収しちゃうと死ぬ前以上に一気に上がっちゃいます。

長野氏:厳しいよね(笑)。「アイテムばらまかないで!」って言いたくなる(笑)。

久保田氏:死んだ後にオプション取ったりすると1発でランクが戻りますからね、きついです(笑)。もっときついのはコンティニューなんですよ。「ガレッガ」はコンティニューでは一切ランクが下がらないんです。

――コンティニューでクリアしようというのは逆にきついですよね。ランク上がりっぱなしだから、いつまでも難しいままになっちゃう。

堀井氏:それにコンティニューしてばらまかれたアイテムを取ると、さらにランクが上がるから!

久保田氏:死んだ時よりもコンティニューしたときの方が結果的にランクがぐーっと上がるんですよ。

――(笑)。

久保田氏:勲章のランクの上がり方がまた特徴的で、実は1番上がるのが「400点」なんですよね。死んでから育てるときにたくさん400点を取ってしまうと爆発的にランクが上がってしまうという。(最高点の)1万点ではないんですよね。

長野氏:勲章の点数が400点を通り過ぎたところから取り始めないといけないんだよね。

久保田氏:400点は1個だけ取るっていうプレイをしないとマズイですね。

堀井氏:移植して初めて知った部分が多いですね。ランク上昇の率まで変動していくところは驚きました。96年の当時に、ゲームセンターでプレイして楽しんでもらいつつも、ほどよくゲームオーバーになってもらおうっていう……、そういうせめぎ合いが感じられます。

――当時は格闘ゲーム全盛期ですし、対戦であっという間に100円なくなっているなか、シューティングゲームは何分遊ばせるの、みたいなところがあったんでしょうね。それでもこれはハードだと思いますけど(笑)。

久保田氏:あと、鳥(ステージ2に登場)用の処理落ちとかもちゃんと再現しています。アーケードをやりこんだプレーヤーさんも「ちゃんと処理落ちする」っていうことで、ガレッガナイトでも感動してもらえましたね。

長野氏:サターン版が全然処理落ちしないですから。

――そうでした。ものすごく難しくなっちゃってましたよね。

長野氏:せっかくだし、“ランクをひたすら上げ続けるプレイ”っていうのもやってみたら?

――あ、それちょっと見てみたいですね(笑)。

久保田氏:……じゃあ、やってみましょうか。

久保田氏、アーケードモードで“ひたすらランクを上げて突き進むパワープレイ”を開始

久保田氏:ガジェットでランクが見えますから、がんがんランクを上げるプレイを配信でやる人も出てくるんだろうなーとは思ってます。

――ランクの上昇が視覚化されていて、それが見えるのがいいですね。あ、また上がった……。

久保田氏:はたしてランク100は見られるのかという逆のチャレンジも面白いです。死ぬと落ちますからね。

――どれだけ早くランクMAXにたどり着くか、みたいな。

久保田氏:スタートからタイムカウントを取って、アイテムを取りまくるプレイでランクMAXを目指すみたいな、そういうモードも提供できたらいいですねー。

(話ながらランク15ぐらいに到達)

――「ガレッガ」ってそれまでの自分のプレイがいかに愚かだったのかというのを後半に実感するんですよね……。ランクが上がりまくったボスの攻撃を見て後悔する。

久保田氏:「俺はなんて調子に乗ったプレイをしてしまったんだ……」みたいのがジワジワ来るんですよね……。

堀井氏:「ガレッガ」を嗜んでくると、それがわかってきて面白いですよね。でも、当時はみんな何も知らない状態でやってましたからね。

長野氏:上手い人ほど不可能なゲームになるんだよね。後半までランク上げ続けたまま生き残っちゃうから。

久保田氏:アイテム取りまくったら、完全に終わりますからね。

堀井氏:でも本来は取っていいものなんだからさ……取るよね。

――それまでの歴史からしてもそうだったから……腕に自信のある全てのスコアラーさんの心を折るためにあるかのような仕様で。

長野氏:(笑)。普通のプレイでは下手な人も上手い人も、がんばっても一定のボスは越えられなくなるんですよね。

――インカムコントロール的には天才的な発想……!!

全員:(笑)。

堀井氏:これパワープレイでノーミスクリアできる人っているのかな?

長野氏:いないでしょ。……ほぼ。

堀井氏:“ほぼ”って付けちゃったらいるってことだから! 人類に可能って話になるよ!?

長野氏:いやぁ、この「ガレッガ」が発売されたら挑戦してくれる人はいると思うけど……どうだろう?

――挑戦する人はいるでしょうね。まさに久保田さんが今やっているものですけど。……あぁ難易度が、すごい事になってきましたね。

久保田氏:ランク40%を越えてきたので、ここからはやばいですね。もうコンティニューしまくってるんですけど……。

 久保田氏のプレイが後半のステージに入ってきたところで、全員でそれを見守るという雰囲気に。ここからはその場で上がった声(悲鳴とか怒号を含む)を書き起こすので、その雰囲気を楽しんでもらえれば幸いだ。

「いやぁ、今の弾は厳しい!」

「もう58%まで上がってるし」

「うわぁ~速い!今の弾は速い!!」

「これ無理だ!」

「……ランクはねぇ、死なない限り上がり続けるからね」

「生きている間は税金を払い続けるしかないみたいな話ですね」

「『弾封じ』っていう砲台と重なると弾を撃たなくなるのがあるんですけど、それもランクが爆上げされるんですよ」

「むしろランク上げテクニックですね」

「あ~、ものすごい勢いで上がった!! 弾封じの上がり方すごい!」

「ボスが堅い……堅い……堅い……」

「なんだこれ……」

「まだ5面ですよ……。次の6面とかやばいです」

「ランク70%いった」

「あー雑魚が堅い……堅すぎる……」

「うわぁ~この弾の量……眼にきますね」

「戦車も堅い、堅すぎる……戦車じゃないだろコレ!」

「いっぱい撃っているんだけど、敵をひとつも倒せない」

「当時に真面目に挑んでいた人はこれを味わったんですね……」

「(6面ボスの攻撃を見て全員が一斉に)うわぁ~……(ドン引き)」

「エクステンド稼ぎつつ、それでランクを下げながらでないとクリアはできないから、パターンゲーとは全然違いますよね。自分のプレイを理解しながら調整するっていう」

「ゲーム全体と自分のことを全部把握してクリアしていくっていう、すごく深いゲーム」

「そうなんですよね、よくできてます……いやぁ、ちょっとなにその攻撃! うわーひどい!!」

「(ボスの弾)はやっ!!」

(えげつない速さの弾で死んだときに全員爆笑)

「今のはひどい(笑)」

「ランク85%でステージ7ラストへ」

「やばいのきたっ!この腕はハズレ!」

「体力300もある……これはきつい……」

「いやこれは、あぁ~……」

 そんなこんなで久保田氏、コンティニューを繰り返しつつ最終的にランク82でクリア。

――ありがとうございました。「楽しそうなゲームだな」って思いました(笑)。

全員:(笑)。

「ガレッガ」の秘められた要素を視覚化する「M2 ガジェット」

――それにしても、ガジェットがあると全然違ったゲームになってきますね。

久保田氏:最初に「フィーバロン」だけが決定していたときから、「画面の左右に何か載せたいね」っていう話はあったんです。そこに「ガレッガ」の移植も決定して、冬野さんに「何か欲しい機能とかあります?」っていう話をしたところからですね。

 それから「ガレッガ」をやりこんでいるプレーヤーさんの意見も聞いて、「NEXTアイテムいるだろう!」とか「フォーメーションリーチ」が欲しいとか、それをどんどん入れて、今のようになりましたね。

長野氏:最初は、そんなガジェット作れるかな-? というのもあったんですけどね。全部入りました。

――使われているフォントなどもゲームと同じにしてありますし、細かいこだわりが見られますね。

長野氏:スコアもガジェットで別表示させてますが、これもゲーム側だと1千万点を超えるとAとかBとかっていう表示になっちゃうんですよね。ガジェット側は桁を増やしてあります。なぜか億までありますけどね(笑)。

久保田氏:残機数を表示しているガジェットも、自機のカラーがちゃんと全部あって。32機分用意してあります。よーく見ると、自機の細かな名前の表示とかもちゃんと入っているんです。

長野氏:この自機のガジェットの表示はさ、小さく自機を並べるんじゃなくて「自機×5」みたいな数字にしようよ? ゲーム画面側の表示よりガジェットの表示の方が小さいのは、あんまり意味がないんじゃない?

堀井氏:インタビューだって言ってるのに企画会議に(笑)。

長野氏:でも、「ガレッガ」って5機以上は増えないからね。5機以上に残機が増えたときには機数によって無敵になったりとか、そういう設定が入っているんです。

久保田氏:あーそうでしたね。それで入れられないっていう話になって。「じゃあ、増やすしかないね」っていう形ですね。

久保田氏:ガジェットの話ですと、「フィーバロン」にも搭載予定ですが、「フィーバロン」だと残機数は今のところ数字にしていますね。

 「ガレッガ」と違って「フィーバロン」にはそんなに隠されている情報というのはないので、いろいろと追加するという方向で考えていますね。画面の左側にあるガジェット類の基本的な項目は「ガレッガ」に近いものになると思いますが、右側には全く違ったものを入れていきたいですね。

堀井氏:下の方にサイボーグ兵士っていう救出するキャラが並ぶんですけど、それを「テト○スのサル」みたいに動かしたいなとか(笑)。

久保田氏:僕もいろいろとこういうのやりたいっていうのがあって。例えば、「音のビートに合わせて画面の枠が光る」とか! すごいやかましいゲームにしたいです。

堀井氏:「フィーバロン」だから、そういうのもありかもしれないね。

――夢の広がる話ですが、「ガレッガ」ではガジェットを山盛り追加したら処理が重くなって……という話がありました。そのあたりは今後は大丈夫なのでしょうか?

長野氏:実は今まさに「ガレッガ」への実装作業をしているのですが、「ガジェットによる負荷を軽くする」ための目処がありますので。それが上手くいくと、いくらやっても大丈夫になると思います。

――なるほど、そうすると例えば「プレイ動画」をガジェットの枠で再生させながらプレイするとかもできちゃいます?

堀井氏:あー!

久保田氏:ど、どうなんでしょう、それ!?

長野氏:リプレイ機能だとゲームを2つ動かすことになっちゃうから……動画の方が処理的にはマシですよね。

堀井氏:ボス戦の時間でずれないようにプレイ動画にチャプターを入れて同期をして、ステージごとに合わせれば結構いけるんじゃないですかね?面白そうです。

久保田氏:でも、よそ見しているヒマないですけどね(笑)。

――シェアプレイ配信を画面に取り入れるとかは難しいのでしょうか? 友達なり、誰かのプレイを表示させつつ自分も遊ぶみたいな。単純に言えばネット配信動画を表示させるみたいなことだと思うんですけど。

長野氏:それはどうなんだろう!? PS4はプレイ画面にブラウザを埋め込んだりできるのかな?それはPS4側の機能的になかったら無理になっちゃいますねー。

――なるほどー。あとは、定番ですが、自分のベストスコアと競争できるというようなものも期待したいです。

久保田氏:それは実は今「フィーバロン」で検討中で。ステージごとに区切ってスコアを集計して、今のスコアとベストスコアを比較してペースが見られるみたいなものになっていますね。

――レースゲームのラップタイムならぬラップスコアみたいなものですね。

久保田氏:「フィーバロン」はサイボーグ兵士を取ることでそれがベースの点数に影響するという仕組みなので、それでスコアがだいぶ変わっていくんですよね。そういう仕組みなのもあるので、スコア周りをより見られる機能を入れたい、というところです。

 じゃあ「ガレッガ」はというと、プレイに必要な情報を入れるだけでスペースがなくなっちゃったので(笑)。

――なるほど。スクリーンの表示方式はどんなものがあるのでしょう? 「ガジェットを左右に表示する」ものと、「ガジェットなしで左右は壁紙」のもの、「縦画面」もありますか?

長野氏:縦画面ありますね、ちょっとご覧頂きましょう。

久保田氏:上下に少しスペースの余裕があるので、今はガジェットとしてスコア表示をドラム式で表示させています。

――おー、画面一杯だとやっぱり迫力ありますね!

堀井氏:これ、ランク表示もなんとか入れたいね。

久保田氏:数字だけのパーセンテージ表示とかならいけるかも。

堀井氏:入れたい入れたい。っていうか縦画面がちゃんと実装されてるの知らなかったよ! 今、初めて見たよ!!

全員:(笑)。

――曲名を表示しているガジェットもいい感じですね。自分から調べない限り「何面のあの曲」みたいな言い方にしかならないですもんね(笑)。

長野氏:収録バージョンごとにアレンジャー名とかもちゃんと表示させますよ。

――いいですねー……、これよく見るとガジェットの表示もアニメーションしてるんですね!

久保田氏:そうなんですよ!ボスタイマーとかボス体力の背景部分とか、実はアニメーションしてるんです。冬野がとにかく作り込んでるんですよ!

――こんな細かいところまで!(笑)。

ランクグラフ以外にも、隠しフォーメーション発動の情報や、ボスの体力、タイマー、ネクストアイテムの表示など、より深く「ガレッガ」を理解していけるガジェットが並ぶ
画面モードにはもちろん縦画面も用意されており、縦画面用のガジェットもある
縦画面モードは上下のスペースにガジェットを配置。右の画像は横幅を画面にフィットさせている状態