インタビュー

「ファイナルファンタジーXIV」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー

ディープダンジョンは新たな常設コンテンツ。次回3.4は4.xへの実質的な幕開けに

6月16日収録

 E3レポートの最後は、毎年恒例となっている「ファイナルファンタジーXIV」プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏へのインタビューをお届けしたい。

今年もスクエニブース内で行なわれた「出張プロデューサーレターライブ in E3」

 E3では会期2日目に、こちらも毎年恒例となっている「出張プロデューサーレターライブ in E3」(参考記事)が行なわれ、次回アップデート「パッチ3.35」で実装を予定している大型バトルコンテンツ「ディープダンジョン」に関する情報を実機映像と共に公開した。

 今回のインタビューは、その翌日に実施されたもので、7月中旬実装予定と言われる「ディープダンジョン」の内容をメインに、現在進行しているパッチ3.3についての手応え、次回大型アップデート「パッチ3.4」に向けた抱負、そして前日のPLLでイベント告知を行なった10月のファンフェスティバルで正式発表が予定されている次の拡張ディスク“4.x”についても質問してみた。

パッチ3.35向けコンテンツ「ディープダンジョン」について

「ファイナルファンタジーXIV」プロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏
パッチ3.35で実装される新規コンテンツ「ディープダンジョン:死者の宮殿」
PLLの映像内で常に目立っていた“光る武器”。これが50階までで獲得できる報酬となる
10階ごとに出現するボスモンスター。これを倒すとセーブポイントに到達できる
マンティコアに変身するとすべての敵が一撃に! ただ無敵というわけではなく、単騎で突出しすぎると危ないようだ
ジョブアイコンが可愛らしい。ノスタルジーに浸れる演出だ
「死者の宮殿」は2回のアップデートで終了となるが、「ディープダンジョン」そのものは今後も続く

――PLLでパッチ3.35向けのコンテンツとしてディープダンジョンを発表しましたが、パッチ3.35にはディープダンジョン以外のコンテンツはありますか?

吉田氏:いいえ、コンテンツとしては他に大きなものはありません。「ザ・フィースト」のセカンドシーズンを始めるに当たって準備を行なうぐらいです。コンテンツとして大きいのはディープダンジョンで、それがすべてと言っても過言ではありません。ディープダンジョンもパッチ3.3向けに開発しており、パッチ3.3同時リリースで大量のコンテンツにプレイ時間が押しつぶされるより、少し後のパッチ3.35にして、より楽しんで貰おうという意図があります。

――ディープダンジョンが、アップデートで200階まで拡充されてランキングも追加されるというお話でしたが、200階到達の報酬は何か考えていますか?

吉田氏:ランキングそのものに報酬を追加するつもりはなく、完全にやり込み要素です。どこまでスコアが伸ばせるか、という遊びと、200階到達のアーチブメント、また、最終到達地点に強さにあまり関係しない報酬は用意しています。

――今回報酬として光輝く武器が発表されましたが、50階から先の報酬は何ですか? 光る武器の輝きが増してより強くなったりするのですか?

吉田氏:いいえ、報酬は武器ではないです。それはどちらかというと自慢要素だと思います。

――光る武器のアイテムレベルは?

吉田氏:公開は控えますが、パッチ3.4でアイテムレベル全体の上昇もあり、ある程度は強いです。死者の宮殿自体はかなりカジュアルなコンテンツでそんなに難しくないので、カジュアルにプレイする方、またコアプレーヤーの方のサブジョブには最適だと思います。

――最強ではない?

吉田氏:最強ではありません。最強はアレキサンダー零式:律動編4層突破の武器にしてありますが、アニマウェポンもやらないし、伝承武器もメインジョブで使用しているしという人にはかなり使える武器になると思います。

――光る武器の特徴は、光っていることであり、光っていることならではの特殊なプロパティが付いているわけではない?

吉田氏:そうです。特殊なプロパティは付いていません。

――光ってる武器の正式名称は?

吉田氏:日本語名は“魔器装備”です。死者の宮殿の中でも性能を発揮させるための武器や防具というのが基本設定です。

――50層までの報酬は武器だけですか?

吉田氏:そうです。

――ディープダンジョン内ではレベル1からレベルが上がっていくということですが、だいたい何階層ぐらいでレベル60まで上がりますか?

吉田氏:だいたい地下40階到達ぐらいでレベル60になっているはずです。レベル60に到達していないようなら、途中の敵を無視しすぎているかもしれません。とはいえ、ある程度の敵を倒せば、次の階に降りるためのゲートがアクティブになりますので、無理に経験値を稼ぐ必要はなく、ほどほどで良いと思います。

――ダンジョン内で稼いだ経験値はどうなりますか?

吉田氏:ダンジョンから出た際に割り戻されます。ですから、経験値も報酬と言えば報酬ですね。レベル17になりさえすればフリートライアル中でもダンジョンに入れるので、レベリングにもサクサク使って貰えると思います。

――ディープダンジョン内では途中でセーブして途中退場はできますか?

吉田氏:10フロアごとに可能です。

――今回ディープダンジョン 死者の宮殿として50階まで実装されるということですが、今後、さらに50階ずつ3回のアップデートが実施されると考えて良いのですか?

吉田氏:いえ、次は一気に地下200階まで実装します。そんなに小分けにする理由もないかなと。

――50階ときたら次は100階で150階で200階かと思っていました(笑)

吉田氏:100階以降はあくまでやり込み要素です。ただ、「ディープダンジョン」というコンテンツシリーズはこれで終わりではなく、今後も続けていこうと考えています。4.0以降でも、ディープダンジョンという新しい遊びは追加するつもりです。

――それは300階を実装するという意味ではなく、新しい別のディープダンジョンを実装するということですか?

吉田氏:死者の宮殿は地下200階まで。次に追加する場合には別設定、別ダンジョンです。今まで8人レイドのノーマル、零式があって、24人レイドがあって、今後、ディープダンジョンというバトルコンテンツがひとつ増えると思って貰えればいいです。

――50階到達までにどれぐらい時間が掛かりますか?

吉田氏:通しでやって、途中休憩も挟むと2時間半くらいでしょうか……。1セーブあたりのボリュームをだいたいインスタンスダンジョンと同じぐらいにしているので、10階まで到達したらいったんセーブして、他のコンテンツをプレイして、また明日とか、次は週末やろうね!でもいいと思います。いったん外に出ることによるペナルティはありません。

――報酬の武器は、ダンジョン内で強化した武器を外に持ち出せるというイメージですか?

吉田氏:魔器装備の武器と防具を一定以上に鍛えた状態で、ダンジョンの外にいるNPCに話しかけることで、その鍛えた強さを吸出し、概念的な武器だったものを現実化してくれるというイメージです。一度いずれかのジョブ武器を貰ったら、また1から再スタートで鍛え直しです。報酬の武器はクリアしたときのジョブとは関係なく、好きなジョブのものが貰えます。

――途中でセーブできるということですが、一度パーティで途中まで進んだ状態で、今回はソロで遊ぶことはできますか?

吉田氏:セーブデータが2個ありますので、使い分けることで可能です。セーブデータが足りないのなら、いずれかを上書きすることになります。固定4人パーティで挑んだ場合、セーブデータに記憶されているのはその4人での冒険なので、続きをやりたい場合は、前回と同じ4人で遊んで下さい。セーブスロットは2つあるので、1つはマッチング用のセーブデータとして使っていただければ、日によってパーティで行ったり、ソロのマッチングで行くことも可能です。セーブデータは、武器と防具の強化値だけ共通で、ダンジョンの進行度は別々という考え方です。

――ディープダンジョンは、ダンジョンの構造が自動生成されるのが大きな特徴になっていますが、これはどのような仕組みに基づいて生成が行なわれているのですか? たとえば、最初から100パターンぐらい部屋を作っておいて、ランダムではめ込んでいるのか、完全にランダム生成なのか。

吉田氏:前者ではないですね。「不思議のダンジョンシリーズ」と同じアルゴリズムを調査したのですが、「FFXIV」はサーバークライアント型のゲームなこともあって、出入り口の判定と繋ぎを作ることが難しく、オリジナルのアルゴリズムを使っています。マップパターンのデータベースがあり、そこから候補判定して生成するイメージです。

――デモで見た限りでは4つ、5つぐらいの部屋数で構成されていましたが、階層が進むと最大いくつぐらいになるのですか?

吉田氏:まだ50階までしかありませんが、最大でも8部屋くらいかな? 1階から10階まではお試しになっているので4部屋ぐらいになっています。

――1部屋の広さはどれぐらいになっているのですか?

吉田氏:20×20メートルぐらいでしょうか。

――IDのボス戦ぐらいですか?

吉田氏:それよりちょっと狭いぐらいです。ボス戦は40×40mがレギュレーションなので、それよりは狭いですね。部屋と部屋の間は、スプリントしてしまってOKです。TPもバトルしなければ自然回復しますので十分足りるかなと。この辺の遊び方は、今までのコンテンツと違うので、TPをケチって普通に走っているとダルくなってきますのでスプリントして下さい。ただ、トラップをを踏んだ時は即停止で(笑)。

――スプリントが禁止されることもあるんですよね? それ以外の制約は何かありますか?

吉田氏:アイテムが使えないなど、複数種類があります。

――武器封印は?

吉田氏:それはさすがにないです(笑)。このフロア効果もランダム発生になっていて、行く度に変わります。プラスに働く効果もあるので、運次第ですね。

――トラップは何パターンぐらいありますか?

吉田氏:フロアトラップはそれなりの数あります。地味に嫌な奴も多いですね。

――状況が劇的に変化するような要素はありますか?

吉田氏:やはりマンティコアへの変身でしょう。すべての敵が一撃で倒せるようになるので。一撃でどんどん倒していっていただけるといいんですが、調子に乗って前に出すぎて、トラップ踏んでHPが激減したところを殴られるというパターンもあったりするので気をつけて下さい(笑)。

――このタイミングで、「不思議のダンジョン」シリーズに似たコンテンツを実装しようと考えた理由について教えて下さい。

吉田氏:コンセプトが2つあって、1つは新規で始めた人とベテランプレーヤーが一緒に遊べるコンテンツにすること、もう1つがギミック中心ではなく、とにかくワイワイ奥へ進んでいくシンプルなバトルコンテンツを作りたいというこの2つをリクエストして、担当者に作って貰ったのがディープダンジョンです。担当者がかなりバトル計算式に精通していたことと、システム構築に強い人間だったので、とても助かりました。

 新規とベテランが一緒に遊んで貰うためにレベル1からスタートして、最初はセーブされないという仕様だったんです。死んでしまったらまたレベル1からやりなおし、まさに「不思議のダンジョン」だったのですが、さすがにMMORPGでそれはやりすぎかな?と言う話になり、担当者から提案のあった10階毎にセーブ、となりました。今挙げた新規とベテランが一緒に、そして気楽に遊べる、という2つが実装の一番大きな理由ですね。

――100階以降はかなりハードコアだというお話ですが、100階から200階までは、ぶっ続けでセーブ無しで頑張って下さいというイメージですか?

吉田氏:最終調整中ですが、セーブができないとプレーヤーがコンテンツをホールドする時間が長すぎなので、一応セーブは作らなきゃダメかもねという話はしています。ただし、1回の冒険でランキングに登録できる回数を制限する必要はあるかなと。特定のフロアを何階もプレイしてアイテムを強化する、いわゆる“リセマラ”(リセットマラソン)的なことはして欲しくないので、1セーブあたりのランキングに書き込める回数は制限を加えようかなと考えています。

――私は普通のサラリーマンなので、2時間掛かるとなるとビクッとしてしまうところがありますが、逆に1回30分みたいな制限時間付きでどこまで進めるかを競うという形は考えていないのですか?

吉田氏:セーブは10フロアごとにできるので、10フロアずつプレイすれば少しずつ遊べます。100階以降も先ほどお話ししたとおり、セーブが入るかもしれません。サーバーダウンも恐いですし、セーブは何かしらやらないとマズいかねという話はしています。

――「FFXIV」のディープダンジョンは、「ファイナルファンタジーXI」の「ナイズル島アサルト」に似た部分がありますが、「ナイズル島アサルト」が大人気の頃は、とにかく全然入れませんでした。ディープダンジョンはそういうことはありませんか?

吉田氏:「FFXI」はサーバー構造的に、インスタンスコンテンツという処理が苦手だったため、ああなっていたところもあると思います。ディープダンジョンを実装する際は、後ろに控えているコンテンツサーバーに相当数を割り当てておくので大丈夫だと思います。足りなければ他を削ってリアルタイムに追加します。

――ちなみに「FFXIV」は同時に何セッションぐらい処理できるのですか?

吉田氏:それは割り振り方次第なので、ワールド毎に何百という単位で可能です。「蒼天のイシュガルド」の開始時、僕らがQIB(クエストインスタンスバトル)と呼んでいる、ソロで入るバトルではワールド毎に500ぐらいずつインスタンスを割り当てていました。ですからほとんど詰まることはなかったと思います。新生ローンチの時は、割り当てが40くらいしかできず、行列ができてしまいましたね……。

――パーティが全滅しそうになったとき、逃げることはできますか?

吉田氏:いいえ、モンスターは同じフロアをどこまでも追ってきます。ただ、繰り返しお伝えしているとおり、これまでの難易度やバランスとは異なるので、焦らなければモンスターをきっちり処理して、仲間の蘇生が可能です。また、ダンジョンはそこまでモンスターをキッチリ詰め込んでいるわけではないので、そこまで警戒しなくても大丈夫だと思います。

――倒れてしまったプレーヤーを蘇生するアンクは戦闘中にも使えますか?

吉田氏:アンクは非戦闘時でないと使えません。ソロで殴り合って倒せない敵はほとんどいないので、周囲のモンスターを片付けてから使って下さい。とはいえ、大概死ぬのは、トラップを踏んだ直後にモンスターに囲まれているみたいなパターンですので、あまり神経質にならなくても良いと思います。

――新規プレーヤーでも遊べるということですが、ギミックはどの程度の難易度ですか?

吉田氏:何度もお話ししていますが、ディープダンジョンには蛮神バトルのようなギミックはありません。警戒しすぎだと思います(笑)。モンスターの範囲攻撃を避けるぐらいです。コンテンツ解放レベルが17なのも、序盤の3ダンジョンを抜けた辺りでレベル17となるためそうしてあります。序盤のメインクエストで3ダンジョンがクリアできていれば全然問題ないレベルです。

――ディープダンジョンのストーリーは?

吉田氏:もともと黒衣森に古くから存在していたゲルモラという遺跡があって、そこに妖異たちが溢れかえるという事件が発生します。その調査を依頼されるというのが大筋です。妖異は何によって出現したのか、行った先に何があるのかというのは実際に見て確かめていただきたいのですが、今回の50階までですべてのストーリーは完結しません。地下50階で“とある出来事”が起きますが、何故それが発生したのか、というところは、死者の宮殿の次なるアップデートまで謎が残ります。次回アップデートでは地下200階まで拡張する予定ですが、謎に迫るために地下100階を目指して下さい。101階以降は完全にチャレンジコンテンツです。

――トレーラーを公開した際に、一瞬肩まで見えた女性が映りました。公開直後から彼女が何者なのかコミュニティ上では様々な憶測が流れていますが、“あの彼女”が復活するんですか?

吉田氏:観たままですので、これ以上は野暮になりそうです(笑)。BGMも含めて色々ご想像下さい。

――それでは、今回はあの物語の続きが描かれるという側面もあるわけですか?

吉田氏:これまで「ある人物の物語」に迫ってきて下さった方には、地下50階制覇後に追加クエストがひとつ発生します。その後はぜひアップデートの後、地下100階までプレイして欲しいなと思います。

――ディープダンジョンには専用のUIが実装されますが、従来のUIのように配置を変更できますか?

吉田氏:できます。

――所持品を外に持ち出せないということは、アイテムがパンパンの状態で入っても問題ありませんか?

吉田氏:基本的には問題ないですが、多少の余裕はあった方がいいかもしれません。ダンジョンで手に入る専用アイテムは、専用のアイテムスロットに入るので、これらは通常のアイテム枠とは管理が異なりますので心配いりません。ただ、フェニックスの尾など、ダンジョン内であると便利なアイテムが手に入ることがあるので、一応アイテム枠は少し空けておいた方が良いと思います。また、ポーションが便利なので、そちらもぜひ持っていっていただければと思います。トラップを踏んだ直後にポーションを飲めるかどうかでずいぶん違うと思うので。

――ディープダンジョンはロールフリーと言うことですが、DPS4人で100階以降も行けますか?

吉田氏:100階以降のバランスは現在作業中ですので、明確にはお答えできません。100階まではロールフリーでのクリアを保証しようと考えていますが、101階以降は無理な気がします。

――今の質問に関連してですが、DPS4人で行ったときにキツいと感じたとき、ロールを変えることはできますか?

吉田氏:今回実装される地下50階まででしたら、ほとんどキツいとは感じないと思います。僕がチェックした際にもDPS4人でチェックを行ないました。ダンジョン内でジョブチェンジはできないので、それも踏まえたバランスになっています。

――報酬の光る武器は複数持てますか?

吉田氏:同じジョブの武器は2本持てませんが、別ジョブであれば複数持てます。

――サキュバスやマンティコアに変身できるギミックがありますが、変身可能なモンスターは何種類ぐらいいるのですか?

吉田氏:今回は紹介した2種類です。モンスターに変身できるようにするなら、極端に効果が高くないと意味がありません。「FFXIV」のジョブは、1人でかなりのことができるので、それを上回れないのです。アディショナルを付ければ黒魔道士でもフィジクが使えたりしますし、もちろん単体にも範囲にも攻撃できるので、モンスターに変身するメリットが出にくいのです。ですので、あまり数を増やすイメージではないですね。

――50階に達成するまでにレベル60に達するということですが、レベル60達成以降のキャラクター強化は、武器と防具の強化値頼りということですか?

吉田氏:そうです。ただ、繰り返しになりますが、パッチ3.35では50階までですのでお間違えなく(笑)。

――51階以降のサブタイトルは決まっているのですか?

吉田氏:それも「死者の宮殿」です。今回は地下50階までしか発見できておらず、次回の更新でさらに先のフロアへ降りる階段が見つかる、というイメージでいて下さい。

――次回実装はいつですか?

吉田氏:パッチ3.45かパッチ3.5になると思います。この2回目のアップデートで死者の宮殿は一区切りとなります。

――今回、コンテンツファインダーを介さずにマッチングを行ないますが、この意図は?

吉田氏:ディープダンジョン専用で、かつ複雑なマッチングを実行しているためです。フリーロールでのマッチングにしたり、進行度が同じキャラクターのみとマッチング可能にしています。これはフロントラインのマッチングとも異なり、これをコンテンツファインダーに組み込もうとした場合、ファインダーシステム全体のデバッグをやり直す必要があります。さすがに影響範囲が大きすぎるため、NPCからのマッチングとなっています。ですが、裏で動いているのはコンテンツファインダーの別バージョン。ほとんど同一のものです。雲海探索ディアデム諸島も、飛空艇かイシュガルド上層のランディングからアクセスしてNPCを通じてマッチングというのと同じです。

――複数の光る武器欲しさに何度もディープダンジョンに行くプレーヤーも多いと思いますが、ディープダンジョンの踏破回数はどこかで確認できますか?

吉田氏:10階層ごとにアチーブメントがあり、50階等にも同じようにアチーブメントがあります。ただ、複数回踏破については保存していないので、1回クリアがまずは目標になります。

――今後実装される別のディープダンジョンには、今回の武器の強化は引き継がれませんか?

吉田氏:引き継がれません。遊びが同ジャンルなだけで、コンテンツとしては別だからです。

――あのセーブデータに表示されるジョブアイコンが可愛いですよね。なぜわざわざアレを持ってきたのですか?

吉田氏:ディープダンジョンという名前は、スクウェアが大昔に出したゲームから持ってきているのですが、ノスタルジックなコンテンツにしようという意図からです。セーブデータ、セーブスロットという概念も、このアイコンで見せる方がわかりやすいと思ったのです。

――確かに「FF」ナンバリングのセーブデータはこんな感じでしたね(笑)。

吉田氏:ドット絵は皆川(リードUIアーティスト)指揮のもとUIチームのドット絵職人たちが作ったもので、すべて新規描き起こしです(笑)

――今後追加されるディープダンジョンも、参加条件はレベル17以上ですか?

吉田氏:まだわかりません。作ろうとは思っていますが、何も決めてないので(笑)。