今日から「エグリア」休暇、いただきます!
【エグリア集中連載】第3回:作らざるを得なかった“自作Wiki”! 攻略しがいのある「エグリア」の深み
2017年4月27日 11:29
先日4月21日に「EGGLIA(エグリア) ~赤いぼうしの伝説~(以下、エグリア)」のリリース記念パーティーが開催された。筆者もラッキーなことにそちらに参加させていただくことができ、リリースをお祝いするとともに、ブラウニーズのスタッフと濃い「エグリア」話に花を咲かせることができた。
当日は偶然同じテーブルに居合わせたスタッフの方々とお話しをしたのだが、そのあまりのうれしさゆえか筆者のテンションは急速にアップしていき、いつの間にか仕事は忘却の彼方に押しやった「いちファン」的なトークに突入。とくに、デザイナーの「アイドゥ」さん、プログラマーの「お母さん」(2人の社内でのあだ名だそうです)のご両名には長時間、というよりほぼ最初から最後までお付き合いいただいてしまった。この場を借りて心よりお礼申し上げます。
話は変わるが、先週の記事の最後で「フォロワーさん募集!」としてIDを掲載させていただいたのだが、その結果、すぐに多くの皆様からフォローをいただき、めでたく上限の30人フォローを達成することができた。皆様のご協力に感謝するとともに、こちらもまたお礼申し上げたい。
筆者にとってじつは「強敵」だった「エグリア」
ゲームをプレイするスタイルは人それぞれだが、筆者の場合、普通のゲームであればとくに何をすることもなく楽しませてもらっている。しかし、攻略的な要素が詰まっているタイプのゲームをプレイするときは、いわゆる表計算ソフトのようなものを併用しながらプレイすることがある。なぜなら、そこにさまざまな攻略情報を書き留めておくためだ。
もともと攻略本のライターだった筆者にとっては、仕事で遊ぶゲームをプレイする際、必要であればそうした攻略用のデータを作ることは珍しいことではない。しかし、近年では攻略情報の需要は攻略Wikiなどに取って代わっており、そういった攻略データを作りながらプレイする機会はどんどん少なくなっていった。
今回、この連載を執筆するにあたってもガチガチの攻略記事というオーダーではなかったため、それなら気楽にプレイをして気になった部分をメモしていけばいいか、ぐらいに考えていた。しかし、実際にプレイを始めてみたところ、筆者にとってこの「エグリア」は一部にかなりの攻略要素を備えた「強敵」であると判断。その対策として、誰に言われるでもなく攻略用データを作り始めることしたのである。
ちなみに、こういう攻略用データを作ることは面倒なだけの作業というわけではない。ゲームの色々なデータを集めることで見えなかった部分に気づけることも多く、結果としてゲームの楽しみを増やすという効果もあり、なかなかに奥が深い。
例えば、ダンジョンRPGにおいて方眼紙にマッピングをした経験はあるだろうか? あれも、立派な攻略データ作成の一環だ。そうしてマップを作っていく過程で、まだ空白部分のマップに思いをはせてみたり、マップを完成させたときの達成感を楽しんでいた方も弊誌の読者には多いのではないだろうか。
前置きが長くなってしまったが、要は「エグリア」はそうした懐の深いタイトルだということである。今回はちょっとプレーヤー寄りの話ということで、筆者がどういうきっかけで「エグリア」の攻略データを作成するに至り、その結果どうなったのかというプレイ体験談を「エグリア」の具体的な要素を交えてお話ししたい。
喜んでもらえればお返しも豪華! 住民の「お気に入り」を探せ
最初に「これはデータがあった方が絶対にプレイ効率がいい」と感じたのは、住民にプレゼントしたときの反応が2種類あることに気づいてからだった。いつもより住民が喜んでいるときは、お返しの内容がグレードアップ。さらにメニューから「キャラ」のデータを調べてみたところ「お気に入りの宝物」という項目もきっちり存在している。つまり、それさえわかれば常にいいお返しがもらえて、そのぶんプレイ内容も有利になる、ということだ。
貴重なアイテムを手に入れるチャンスであるならばと、さっそく「お気に入りの宝物」を探すために住民リストを作り、試しにプレゼントを渡してみる。そのあと「お気に入りの宝物」の項目が「???」のままであれば不正解、アイテム名が表示されれば正解、ということだ。こうして毎日、着々と当たりとハズレが記載された表ができあがっていくこととなる。
このプレゼント、試行回数が1日毎という制限に加えて、渡せるプレゼントの種類が多いこともあり、未だに「お気に入りの宝物」が不明な住民もいるのだが、これを続けていけばいずれは全員の好きなものがわかるようになるはず。時間はかかるが、知りたいことがわからないと気になって仕方ない性分の筆者としては、これらを完遂することで、ようやく安心してゲームに没頭できるようになるのである。
実はここ、仲良くなればお気に入り項目が自動的にオープンすると後で気づいたのだが……。少しでも効率よく、すべてをオープンするまでコツコツと、データを埋める日々を今日もまた繰り返している。
新エリア出現でより良いアイテムをゲット! ランド配列が鍵となる「リンクフィールド」
特定のランドが隣接することで発生する「リンクフィールド」の条件も、まとめておきたいデータの1つだった。この「リンクフィールド」はランドに新たなエリアが出現する、というもの。新エリアには既存エリアよりも強めのモンスターが出てくるほか、獲得できる各種アイテムの内容も若干、いいものになっているのが特徴だ。また、ほかのエリアと同様にクリア報酬も用意されているので、深くプレイするなら可能なかぎり発生させておきたい要素と言える。
しかし、「リンクフィールド」には組み合わせに法則性はない。あるとすればストーリー性で、たとえば序盤に手に入る「ヒナワの森」に「スピナ湖」を隣接させると「水が流れた影響で、森が大成長しました。」と、想像力をかき立てるような素敵なメッセージとともに「ヒナワの森」に新エリアが出現する。
このように、結果を想像してランドを組み合わせていくこと自体はとても楽しいのだが、思い付きだけでランドを組み合わせていても、なかなか正解を得られないほどに組み合わせの種類は少ない。またランドを移動させるためにはアイテム「卵の殻」が必要となるので、闇雲に移動させていては「卵の殻」もあっという間に消費してしまう。
というわけで、少しでも効率的に新たなエリアを増やすべく「リンクフィールド」に関するデータ作成を行なうことにした。流れとしては、ランド組み合わせ表を作り、リンクフィールドが発動したランドに◯印を記載、そうでなければ×印を記載。この作業を、試していない組み合わせのぶんだけ繰り返す。これまた地道な作業ではあるが、こうして着々と新たなエリアを獲得していく筆者なのであった。
なお、新たなエリアを出現させなくてもゲームの進行に影響はなく、ストーリーにも変化はない(と思われる)のでご安心を。ただ、これも“住民とプレゼント”のときと同様で、「リンクフィールド」には「どんなアイテムが獲得できるのか?」、「どんなモンスターが出現するのか?」などと考えていたら、古いタイプのゲーマーである筆者としては、それらを見ずに先に進むことは魂が拒否した……と言うのは少し大げさだが、そういう気分であったことは間違いない。
まったりプレイのつもりがガッツリプレイに変わって大満足!
ほかにも、各エリアに出現するモンスターの属性情報のデータなどを作っているのだが、こちらもゲームを進める際に地味に役に立つ。効率よくそのエリアのモンスターデータを集めるのであれば、最初に連れていく精霊は不問、「やる気」を温存するため住民は誰も連れて行かずにエリアの探索を開始し、マップ上をざっと見てだいたいのモンスターの属性を把握したあと、そのデータをメモしてリタイア。
あとは集めたデータに基づき、それらのモンスターを倒しやすいアサルトルーン(攻撃スキル)を持つ精霊と、マップ上でもっとも多かった属性に合わせた精霊を連れて行くように心がけるだけで、格段にクリアがしやすくなる。さらに、HPを回復できるタイプの精霊も用意しておければ、より攻略も楽になっていくだろう。
こういったデータが1つあるだけで、初見のエリア以外は安心して探索できるようになる。慣れてくれば、記号的なデータだけでなく、そのエリアを攻略する際の「自分なりのおすすめパーティ」といった体験から得られる情報も書き込めるようになる。
攻略Wiki全盛の昨今ではあるが、こうした“自作Wiki”を作ることは単に攻略のためという意味以上に、その世界に没頭できるメリットもある。自分の手で様々な要素を発見していく過程は体験に深みを与え、作業を通じてだんだん豪華になってくるデータは、ときに宝物にも等しい存在にもなり得るだろう。
なお「エグリア」の場合だが、ご存知のようにゲーム内の図鑑をチェックすることで「住民の好きな家」や「アイテムの出現場所」といった、有用なデータのほとんどを知ることができる。そういった部分もきちんと把握した上で、自分のデータと合わせて活用すると、「エグリア」の楽しさはさらに増すように筆者は思うのである。
休暇気分で遊ぶつもりだった「エグリア」が、いつの間にか攻略系記事をガッツリと執筆するときのようなプレイ内容に変わっていったのは想定外だったが、そのぶんゲームを楽しむこともできたので、これはこれで良し。今回は筆者の自分語りに終始してしまったが、次回はまた別の切り口でさらなる「エグリア」の魅力に迫っていく予定だ。それではまた来週!
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