インタビュー
「The Good Life」クリエイターSWERY氏特別インタビュー
イギリスの農村を舞台にした世にも不思議な“借金返済生活RPG”の構想を聞く
2017年10月6日 17:00
米国シアトルで9月に開催されたゲームショウ「PAX West」にて、日本人ゲームクリエイターSWERY氏の最新作「The Good Life」が正式発表された。
クリエイターのSWERY氏は、SNKの「風雲スーパータッグバトル」(1996)や「幕末浪漫 月華の剣士」(1997)で、ゲームデザイナーとしてのキャリアをスタートさせ、自身で立ち上げたアクセスゲームズで、「レッドシーズプロファイル」(2010)、「D4: Dark Dreams Don't Die」(2014)などを手がける。その後、病気療養に伴い、アクセスゲームズを退社。2017年1月に再び新会社White Owlsを立ち上げ、その処女作が「The Good Life」となる。
発表に合わせて公開されたトレーラーは、借金まみれのNYガールがポリゴンで構成されたイギリスの農村を駆け回りながら、不平不満をわめき散らしたり、稼いだお金を呑みに使ってしまったりなど、新作ゲームのローンチトレーラーとしては、最高レベルでわけのわからない内容になっている。ただ、SWERYウォッチャーの1人としては、らしさ全開だなと嬉しさがこみ上げる内容でもあり、完成を楽しみにさせてくれるトレーラーといえる。
ただ、依然としてゲーム内容はよくわからないままであり、いつかSWERY氏自身から詳しく話を伺いたいと思っていたところ、東京ゲームショウの期間中にSWERY氏に再会し、その機会を得ることができた。「The Good Life」はクラウドファンディングで出資者を募っており、まだ本格的な開発はスタートしていない段階ということで、アイデアレベルの話が多くなったが、SWERY氏の発想のユニークさや、その構想についてお楽しみいただければと思う。なお、クラウドファンディングは、米国時間で2017年10月13日までとなっている。日本からも出資/プレッジすることができるので、興味のある方はぜひ参加してみてはいかがだろうか。
「THE GOOD LIFE」のゲーム内容について。「エンディングのない永久に遊べるゲームが作りたい」
――発表されている情報とトレーラーを一通り拝見させて貰いました。一言で言うと、とりとめのない内容で、SWERYさんの発想の豊かさに、私を含め、多くのゲーマーがついてこれないところがあるのかなと思ったので、何をするゲームなのか、トレーラーの内容をかみ砕いて説明していだけませんか?
SWERY氏:わかりました。まずストーリーサイドからいいいますと、主人公はニューヨーク出身のフォトグラファーで、写真家なんですが、人生で返せない規模の借金を背負ってまして、「賭博黙示録カイジ」みたいな感じで、もう終わってるんですよ。その借金を一発でチャラにするために、とある大手新聞社から、イギリスの田舎町に世界一幸せな街レイニーウッズという場所があるから、そこを調査してこいと言われて送り込まれます。それを調査しきれないと、借金も返せないし、飛行機の旅費も出ないですから帰れないですし、その街を調査しながら謎を追うという物語なんですね。
――ゲームジャンルとしてはアドベンチャーゲームですか?
SWERY氏:アクションアドベンチャーですかね。RPGと呼んでいるのですが、どういう部分にRPG要素があるかというとゲーム性の部分です。借金を返すというのはストーリーだけではなくゲーム性とも密接にかかわっています。プレーヤーは毎日お金を稼ぎます。写真家なので、写真を撮ったり、街の人から話を聞いたりしてそれをレポートにまとめて新聞社に送る。それがサラリーになるというのと、それとは別に街中でアルバイトをしたりして普通にお金を稼ぐ。そうすることで借金を徐々に減らしていきます。
そうした生活を繰り返していく中で、撮った写真が時々「証拠写真」という特別な写真になったり、人と話をしているときにメモを取れるのですが、そのメモが「証言」になったり。そういうものを集めていくことによって、街の秘密を解き明かしていく。そういうゲームになります。
そして、トレーラーの内容を、もう1つ複雑にしているのが殺人事件です。これは時間軸のあるゲームですので、生活している中で今日は月曜日、明日は火曜日みたいな感じで時間が進んでいきます。1年の中で季節も変わっていきます。そういう中で暮らしていくと何かが起こってしまうんですよ。それで、街の誰かが殺されちゃって、殺された人を発見してしまうので、その事件も追わなくてはならなくなる、みたいなストーリー的には複雑に絡み合っているんですが、ゲームはシンプルですよ。街を歩いて、見たものを写真に撮って、撮ったものを記録して人と話してそれを記録して送る。そしたらサラリーが入ってくる。
だったら、どんどんやり続けたらいいのかというとそうではなくてそこはゲームですから、クリックしたら終わりではなくて、プレーヤーにはスタミナとか空腹のパラメーターがありますので、そういうところで生活感を出しながら、ご飯を食べたり、夜はゆっくり休みましょう、休まないと翌日に響くよ、みたいなところを楽しみながら遊んでいくゲームです。
――なるほど、ちょっとめんどくさい大人向けの「どうぶつの森」みたいな?
SWERY氏:そうですね。「どうぶつの森」と印象はかぶると思います。違うところでいうと、時間軸が現実とは連動していません。どちらかというと「牧場物語」とか「Stardew Valley」とかのほうが近いかもしれないですね。ああいうことをやりながら生活していきます。
本当は僕は、エンディングのない永久に遊べるゲームが作りたいんですよ。ベース部分が借金返済RPGになっていて、だけどそれだけだとやらない人もいるかもしれないので、いつもの僕のスタイルとしてストーリーで引っ張ろうと。そのために殺人事件とか猫の秘密というものがあって、一応ゲームにエンディングはあります。でもこのゲームの最大の目標はエンディングの後、本番が始まるというか、永久に遊んで欲しいなあというそういうゲームを作りたいんですよ。
――ひととおり終えた後の追加コンテンツは、どうやって拡充していくんですか?
SWERY氏:そこは、アップデートはもちろんありますし、後は仕込みかな、事前に大量の仕込みを入れておきたいなと思っています。本当はAIとかかっこよく言いたいですが、セリフが無限に続きますとか、そういうわけにはいかないので。
――オンラインゲームではない?
SWERY氏:オンラインゲームではないです。ただ、マルチプレイには対応します。このゲームは「THE GOOD LIFE」のキャットバージョンと、「THE GOOD LIFE」のドッグバージョンがあります。購入するタイミングで猫を飼うか犬を飼うかユーザーさんに選んでいただいて、ストーリーはほとんど同じです。だけど、住人とプレーヤーが夜に猫になるのか犬になるのかという違いがあって、そこにアクションの違いとかやれることの違いがあるので、手に入るものが違います。そういう2本のバージョンをリリース予定です。
これを相互にオンラインでマルチプレイで遊ぶことができます。例えば僕が中村さんの村に遊びに行く。中村さんは僕の村に遊びに来るということは可能です。ゲーム上では、知らない街から来た知らないプレーヤーが存在することになります。ただしそのプレーヤーは必ず、ドッグバージョンだったら犬、キャットバージョンだったら猫という姿になっていますので、どれがどこの誰かはわからないです。ただ、「街にたくさん猫がおるなあ、これって人間なんだなあ」という感じのゲームになります。
――なるほど。その猫や犬になって何ができるのですか?
SWERY氏:今言える範囲で言うと、1つの側面としては、プレーヤーが動物になるわけですから、人間とは違うことが可能です。アクションとしても猫だったら高いところに上ったり、狭いところに入り込んでいったりとか、ネズミを捕まえるのが得意だったり。犬になった場合は、穴を掘って人間には見つけられなかったものを見つけたり、臭いの後を辿ったりすることができます。後は羊を追いかけるのが上手くなったりとか、そういうアクションの差が側面の1つとしてあります。そこでゲームプレイが変わって、夜の時間になると普段とは違うことで街の秘密を解き明かしながら、お金を稼ぐのに必要なものをそこで見つけることができます。アイテムとか。
――そもそもなぜ変身するんですか?
SWERY氏:それは、現段階ではストーリーの結構クリティカルなポイントになるのでお伝えできない状況です。
――なぜか犬か猫になる? なった上で、犬や猫の暮らしを送ると?
SWERY氏:はい。
――ニューヨークから来た主人公も犬や猫になってしまうわけですか?
SWERY氏:主人公もなります。主人公は今の設定では月に1週間だけなります。街の人は全員夜に猫や犬になります。主人公は月に1週間だけ夜に猫か犬になります。その1週間は女性なので、“月の周期”と関係しています。
――それはどこからの発想ですか?
SWERY氏:色々ですが、物語に触れないように言うと、なぜ猫を住民のキャラクターとシンクロさせたかというと、僕は一時期家に12匹の猫を飼ってました。その12匹それぞれが年齢も違えば性格も違って、人間のようにコミュニケーションできる。ということを観察していたときに、こういう猫の内面性みたいなものが、人間社会と通じているんじゃないかとふっと感じる時があったんです。それを使ってゲームにしたいなというのを、ずっと思っていたんです。それを今回、スクリプトを考えている最中に「あ、ハマル!」というのが答えですね。
――昼は人として人間の暮らしを送り、夜は犬や猫として動物の暮らしを送るゲームという理解でいいですか?
SWERY氏:そうです。
――昼は働いてお金を稼いで、夜は犬や猫として昼にはできないことをやるわけですか?
SWERY氏:そうです。それが一番シンプルです。夜になると猫なので、住人たちは人間としての理性が働きませんから、なので住人達との関係性も夜に親密になりやすい。
――この動物があの人というのはわかるわけですか?
SWERY氏:わかります。日本の野良猫みたいに、そこら中に猫がいるわけではなくて、例えばSWERYだったら、SWERY猫になります。そういうわかりやすいモデルになるので。そしてその人の家の中にいますから、その人だというのはわかります。
――今回タイトルが「THE GOOD LIFE」ですが、これは皮肉なんでしょうか? それともストレートな意味なんですか?
SWERY氏:アメリカの慣用句みたいなものの中に「THE GOOD LIFE」という言葉があって、“いい生活を送ろうぜ”とか“楽しくやろうぜ”という意味なんですよ。今回はそういう意味では皮肉ですね。ゲーム性は普通に捉えたらすごく楽しいゲームだと思うんですよ。主人公のシニカルな性格と借金がなければ、本当に「どうぶつの森」とかああいう幸せな感じになると思うんですが、そこに主人公を乗っけることで、より響くタイトルにしよう。じゃあみんながよく使っている言葉で、幸せな意味の言葉にしようというところからあのタイトルにしています。
――なぜイギリスの農村なんですか?
SWERY氏:これが、ちょっとメタですけど、理由は2つあります。1つはアメリカの田舎町は「レッドシーズプロファイル」というIPですでに使っています。そこで色んな研究の末にアメリカらしさを表現したつもりですけど、その後色んな海外に行って、ほかの国ってやっぱり違うなと思ったんですよ。そうなった時に、別の国の田舎町を表現したいなというのが1つ。特にイギリスはミステリが盛んな国なので相性はいいだろうと。
もう1つの理由は、「レッドシーズプロファイル」を作っていたときに、当時担当のプロデューサーさんがイギリスにちょっとだけ出張になったというか、転勤になりました。「すぐ帰ってきまーす」と言って行きました。でも結局なんやかんや仕事が忙しかったり、理由があって4年間帰ってこれなかったんです。その人から話を聞くと、最初は色々文句を言ってるんです。寒いとかなんとか。でもいつの間にかイギリスをだんだん好きになっていって、帰ってきた後は「また行きたいな」と恋しがってるんですよ。それを見て、田舎に閉じ込められて、文句言ってた人がだんだん気持ちよくなっていく話って面白いかもなと思ったんです。
――トレーラーでは、「D4」や「レッドシーズプロファイル」のクリエイターの作品であることが強調されていますが、過去の作品との繋がりはあるのですか?
SWERY氏:もちろんコピーライトとしてのつながりは存在していませんが、僕がクリエイターとして今まで携わってきた作品はすべて世界観が繋がっていると考えています。それを最近海外メディアで「SWERYVERSE」と呼んでもらっているんですけど、マルチバースみたいに(笑)。全部どこかの世界の多元宇宙の中でつながっていて、1つ1つ設定があると、例えば「Forrest Kaysen」のキャラクターが必ず出てくるとか、赤い木がどこかに入っているとか、フクロウのアイコンが使われているとか、というメタファーが実はあって、根柢の概念も実は1つ整っているものがあります。これは僕が死ぬ前くらいにお伝えしたい秘密のやつがあります。
――死ぬ前というと相当ですね(笑)。でも熱心なファンだったら見つけるかもしれない?
SWERY氏:そうですね。作ってるゲームは全部「ああ、こういう理由でこの人たちこうなんだ」という1本芯があります。
――それは今はどうしてもお話はできない?
SWERY氏:そうですね。だってもう「月華の剣士」の時から温めてるんです。死ぬまでにやろうと思って。キャリアの方の初めから。
――それはフクロウが登場するとかではなく?
SWERY氏:そうではなくて、ただ、人はなぜ人を殺すかというような哲学的な解釈について、1本芯を通しているものがあります。
――トレーラーで印象的だったのはビジュアルですよね。ポリゴンがくっきりわかる。「バーチャファイター」時代に帰ってきたみたいな。意図的にそうしているのだと思いますが、なぜああいうビジュアルにしたんでしょうか?
SWERY氏:みんなレトロなものが好きだというのが1つあると思うんです。ドットゲームって一時期流行ったじゃないですか。ピクセルゲームも流行ったし。その次に来るのが僕はああいうポリゴンアートだと思っていて、ポリゴンだけどアートっぽいというものを作りたいんですよ。今はまだプリプロ段階なのでブラッシュアップが必要ですが、ちょっと頑張って、キャンペーン終わるまでにもう少しパブ的なもの、見栄えがよくなったポリゴンアートってここだよというものを今、作ろうとしています。
――それはより実際のイメージに近いイメージアートのようなものですか?
SWERY氏:そうですね。実際の商品ではここくらいまで持っていきたいなというものを、今作ろうとしていますね。
――グッズも作れそうな特徴的な世界観ですね。あれって。
SWERY氏:そこも含めてやりたいですね。また僕の作品だから絶対、グロもエロも猟奇的なものも出てくると思うんですよ。それをあの絵でやりたいんです。なんかアンビバレンツなものを。
――ただ、トレーラーで見る限りでは、ファニーな感じですよね。怖さが和らぐというか。
SWERY氏:でもね、たぶん行けると思うんですよね。もっと暗いですが「KUBO」っていうアニメ映画があったんですよ。それは暗いアニメなんですけど、ちょっと日本にインスパイアされた海外のクリエイターが作っている暗いアニメーション。それは等身とかキャラクターは「THE GOOD LIFE」みたいに可愛らしいんですよ。でも話はめちゃくちゃ暗かったし、僕はみていて没入できたので、表情とか音楽とかで絶対にやれるなと思っていました。
――例えばトレーラーに出てくる殺人のシーンというのは、テートブリテンの名画「オフィーリア」のパロディですよね? ただ、ポリゴンアートで描かれていたので、私はそんなに怖いとは感じなかったんです。でも実際にゲームを遊んで没入していくと、あれがドキっとしたような感じになってくるということですか?
SWERY氏:そういう意味で言うと、絵が怖いというわけではなくて、存在がいなくなることの怖さを表現したいというか、生活RPGですからね。こうやって、例えば話してますよね。でも明日僕が死んだら、喪失感があると思うんですよ。そんなにお友達というわけではなく、お仕事で何回かお会いする中でもそうなるじゃないですか。そういうものをゲームの中で表現できると思っているんですよ。
――今回みたトレーラーは、そのままゲームもあのイメージなんですか?
SWERY氏:と思ってます。あれの綺麗になったバージョン。
――どこが綺麗になるんですか?
SWERY氏:例えばCGCGしてる部分ですよね。計算で水の表現がもっときれいになりますよとか、肌の質感が、肌専用のマテリアルが当たりますよとか、そういうところをブラッシュアップしていったり、影の色が今は普通にグレーが落ちているのを、キャラクターっぽく、ああいうイラストだったら例えば髪の毛が黄色だったらオレンジの影が落ちたりするじゃないですか。そういうCGの表現部分を増していって、後はモデルもブラッシュアップしていってという風にするとたぶんミニチュアを見ているような綺麗な画面になると思うんですよ。
――なるほど、このビジュアルを製作しているのはどこなんですか?
SWERY氏:全部グランディングさんですね。今回開発はグランディングさんが全部やってまして、White Owlsが原案、脚本、監督です。グランディングさんが開発責任。「リパブリック」というゲームを作っていたカムフラージュという北米の会社がアドバイザーで彼らはクラウドファンディングも経験しています。実開発はほとんどグランディングさん。キャラクターの2DイラストはWhite Owls。アドバイザーとしてCamouflage。この3社体制でやっています。
――SWERYさんのポジションは?
SWERY氏:原案、脚本、監督を僕がやります。
――イギリスのカルチャーに関して、どこかこだわっている部分ってありますか?
SWERY氏:ミステリをイギリスを舞台にしてやるということには、多少プレッシャーを感じています。
――そうですよね、当然イギリス人も遊ぶでしょうしね。
SWERY氏:それもそうだし、ミステリ好きはイギリスのミステリをよく読んでるでしょうから、お前本家に挑戦するの?みたいな。そういうプレッシャーはあります。だから恥ずかしくならないようにしたいなという意識は高いです。
――SWERYさん自身は、シャーロック・ホームズとかイギリスのミステリとか探偵ものは好きなんですか?
SWERY氏:もちろんもちろん。それは本もそうですし、ドラマも映画もそうです。なにか日本のドラマって、いまアメドラってのが流行ってますけど、僕らが若い世代の時には、NHKでBBCのドラマがかなり多かったんですよ。で、BBCのコメディもそうですよね。「Mr.ビーン」とか、「モンティパイソン」とかもイギリスですよね。そういう意味では慣れ親しんでいるはずなので、大人になって見返してみると、意外とイギリスの影響を受けてるなと思っているんです。
――私も「ダウントンアビー」をずっと見てます。
SWERY氏:「ダウントンアビー」、面白いですね。話の進み方がエグいですけど(笑)。
――ちなみにこのゲームの時代設定は現代なんですか?
SWERY氏:現代です。イギリス文化についてもう1つポイントがあるんですが、さすがに僕が全部考え切るには難しいと思っているんですよ。文化に対してアンバサダーが必要だと。なので英国文化のアンバサダーとしてはキューゲームズのディラン・カスバートを迎えます。彼はイギリス出身。10代から日本に来ていますけれど、イギリスのことを誇りに思ってますし、よく知ってますし、このタイトルについてもずっと昔からこんなのが作りたいねという話はしているんですよ。「こういうのどう思う?」と僕が質問すると、「それはイギリスではこういった方がいいよ」と言ってくれるんです。なので今回は、それも近々発表します(2017年10月2日に発表済み)が、ディラン・カスバートが英国文化アンバサダーに就任しましたと冗談で発表します。
――面白いですね。
SWERY氏:座組は面白いと思っていますけどね。
――覚えきれないくらい関係者がいますね。それをどうやって取りまとめてるんですか?
SWERY氏:最終的にはみんな「SWERYどう?」ってなるんですよ。だからその時にズバンと決断するしかないんですよ。
――いま作品はどれくらいできているんですか?
SWERY氏:今はでもプリプロですから10%とかそんなレベルだと思いますよね。全然これからですよ。だからクラウドファンディングがもし終わっちゃったら、最悪本当に終わるという可能性もあると考えています。
――もしちゃんと成立すれば、発売はいつくらいになるんですか?
SWERY氏:2019年のQ3です。スケジュール的にはもう少し前になっています。でもやっぱりゲームですから、色々チューニングとかが入るので、安全を見て2019年Q3という形で発表しているから、そこは変わらないつもりです。