トピック
「AION2」は今までのMMORPGと何が違うのか。突き詰めた“遊びやすさ”を開発者に聞く
韓国プレーヤーに「多すぎる」と言われるほどの大量コンテンツなど、多数のこだわり
- 提供:
- エヌシージャパン
2026年7月17日 12:00
- 【AION2】
- 9月 配信予定
NCは、PC用クロスワールドMMORPG「AION2」を9月に配信開始する。本作は、日本では「タワー オブ アイオン(以下、AION1)」としてサービスされてきたMMORPGの正統続編であり、Unreal Engine 5による美麗なグラフィック、自由飛行を活かした戦闘など進化した部分は多いが、なかでも際立つのが圧倒的なコンテンツ量と、それに伴う遊び方の自由度の高さだ。
今回、本作の事業全体を担当するソ・インソップ氏と、開発を統括するキム・ナムジュン氏へのインタビューが実現した。両氏の話から見えてきたのは、PvP、PvE、ミニゲーム、ペット収集、キャラクタークリエイションなど、あらゆる要素が対等なメインコンテンツとして存在し、プレーヤーが好きなものだけを選んで楽しめるという設計思想だ。実際、先行サービス中の韓国・台湾では「コンテンツが多すぎる」という声が上がるほどのボリュームだといい、開発陣はむしろその量を調整する段階にあるという。
本稿では、基本無料で全コンテンツが楽しめるビジネスモデルの狙い、Unreal Engine 5をそのまま使わない最適化へのこだわり、全スキルを後判定にしたことで生まれる新しい戦闘体験、豊富なコンテンツと、週間プレイ回数の制限撤廃といった“マイペースで遊べる”運営方針、という4つの軸でインタビュー内容を紹介していく。
課金はキャラクターの強さに影響しない。基本プレイ無料のビジネスモデル
――改めて「AION2」とはどんなゲームなのか、一言で説明していただけますか。
キム氏:アクション性が高く、やり込み要素が非常に多いMMORPGです。そして何より、Z軸(高さ)を活用した飛行を常時行なえるため、Z軸を使った戦闘が可能です。これらが、他のMMORPGとは大きく異なるポイントです。
さらに、コンテンツも非常に多いMMORPG、という面もあります。今後、韓国でのサービスをさらに拡大していく中で、ハウジングや航海、釣りといったコンテンツも近日追加される予定です。
――では、本作のビジネスモデルについて教えてください。
ソ氏:基本プレイは無料ですべてのコンテンツが楽しめます、そこに追加でメンバーシップを購入することで、より利便性の高い機能が使えるようになる、という形式です。
――メンバーシップはいわゆるバトルパスのようなイメージで、ゲームをプレイしていくと報酬がもらえるようなシステムでしょうか。
ソ氏:メンバーシップは、バトルパスとは異なるものです。これは利便性を高めたり、プレイ時間を短縮するための商品です。キャラクターの強さに関わる要素は販売しておらず、あくまで利便性やプレイ時間の短縮に関する機能のみです。
たとえば、通常ならダンジョンを2回クリアしなければ達成できないことが、1回クリアすればOKになるような仕組みです。他にも、遠隔で倉庫を使えるようになる機能などもあります。
あったら便利だし、なくてもプレイに大きな支障はありません。現在サービス中の韓国・台湾のプレーヤーは、思った以上にメンバーシップを購入してくださっています。
ちなみに、メンバーシップとは別に、バトルパスについても実装されています。
――長くプレイする場合は、早い段階でメンバーシップに入ったほうがお得というイメージですか。
ソ氏:その通りです。実際、プレーヤーもそのように行動しています。新規プレーヤーが来ると、既存プレーヤーが「迷う前にとりあえず買ったほうがいい」と勧めている、という話も聞きます。
――それ以外の課金アイテムは存在するのでしょうか。
ソ氏:衣装や武器の見た目を変えるコスチュームは販売しています。それとペット、翼です。本作は空を飛ぶことが大きな特徴のゲームなので、翼に関するコンテンツも販売しています。
ただ、改めて誤解のないようにお伝えしたいのですが、キャラクターの強さにつながるようなアイテムは一切販売していません。また、ガチャもありません。
――課金アイテムだけで基本無料プレイを成立させているタイトルもありますが、今回はメンバーシップと課金要素を組み合わせた形です。この形にした理由を教えてください。
ソ氏:最近は、日本だけでなくグローバルで見てもMMORPGをプレイするプレーヤー人口自体が減ってきています。そこで、無料のままでも十分遊べるようにしつつ、メンバーシップを購入すればより快適に遊べる、さらに余裕があるなら見た目の変化が色々と楽しめるなど、様々な段階の商品を用意しました。
状況に合わせて、何を買うか選びやすくしています。こうすることで、もう一度多くの人にMMORPGをプレイしてもらいたい、たくさんのプレーヤーに入ってきてほしい、と思っています。
――メンバーシップの値段の目安を教えてください。
ソ氏:メンバーシップは、USドル換算の15ドルを基準として考えています。日本でもそれに準ずる価格になると思いますが、正確な金額については追ってお伝えします。
GTX1050でも快適動作。Unreal Engine 5を“そのまま使わない”最適化のこだわり
――グローバル版にはスマートフォン対応がありませんが、その理由を教えてください。
キム氏:理由は大きく2つあります。1つは、グローバル版ではプレーヤーのスマートフォンのスペックが千差万別で、ネガティブな体験につながりかねないと考えたことです。
もう1つは、韓国サービスの中で多くのプレーヤーがPCだけでのプレイを望んでいたことです。開発コストをPCに集中させることでゲームのクオリティを上げられるので、スマホ版はなしと判断しました。
現在も韓国のライブサービスではUnreal Engine 5の機能を活用しながら継続的にクオリティアップを進めています。おそらく、MMORPGの中で我々ほどUnreal Engine 5をうまく使えているところはないのではないか、という自信があります。
――Unreal Engine 5をうまく使えているとする理由について詳しく聞かせてください。
キム氏:基本的に、Unreal Engine 5は負荷の高いコンテンツ向けのエンジンです。コンソール用のシングルプレイゲームであれば活用しやすいですが、我々はクオリティを維持しながら、多人数同時参加の戦闘やプレイを実現する必要がありました。高負荷でも多くのプレーヤーが同時にプレイできる環境を作るには、非常に多くの最適化と技術実装が必要でした。それらをクオリティを落とさずに実現できた、という点が自信につながっています。
――MMORPGでありながら、ビジュアル的にはシングルプレーヤーのAAA級タイトルのような感覚でプレイできる、ということでしょうか。
キム氏:はい、その通りです。韓国では、1つの場所に2,000人対2,000人、合計4,000人が集まっても快適にプレイできる水準まで到達しています。
――かなりの数ですね。そうなると、PCスペックはどのくらい必要なのでしょうか。
キム氏:低スペックのマシンでもうまく動作するよう最適化を進めています。オプションの調整は必要ですが、GPUがGTX1050(2016年発売)クラスのPCでも快適にプレイできるところまで最適化しています。
そこまで対応できているのは誇れるポイントです。ですが、このゲームをよりリッチな最適なスペックで楽しむと、まったく違うゲームのように感じられると思います。
――最適なスペックだとどのような体験になるのでしょうか。
キム氏:スペックが高いと、遠くにあるものがより明確に、綺麗に見えるようになります。それと、光の演出や木々の反射といった表現も、遠くまで見えるようになります。この点が最も大きな違いで、世界観や風景の広大さがより感じられるようになると思います。
――遠くまで見えるということは、モンスターとの遭遇やPvE・PvPなど、さまざまなコンテンツで体験に差が生まれ、スペックが良い人が戦闘で有利になるということはありますか?
キム氏:スペックが高いと遠くにいる敵の動きが少し見えやすくなる、という程度です。どれだけオプションで設定を落としても、自分の有効射程距離にある対象物はすべて描画されます。広大なワールドの雰囲気自体は維持されますし、スペックが低いからといってプレイに大きな支障が出ることはないと思います。
――Unreal Engine 5は御社に限らず世界的に見ても技術的なノウハウが十分に確立されていない段階だと思います。その状態で、綺麗さやスペックの差がゲームプレイに影響を与えないようにされているノウハウは、どのようにして身につけられたのでしょうか。
キム氏:一言で言えば、Unreal Engineを「そのまま使うことはない」ということです。私たちは、どのエンジンを採用したとしても自社に合わせてすべてチューニングして使用しています。今回も同様に、多くのチューニングを施していますし、Unreal Engineの中で不安定な機能については自社で新たに作り直したり、新しいバージョンで良い機能が出てきたときにはその部分だけを取り込んでチューニングしています。
――NCとしてはUnreal Engine 5を導入した初のタイトルです。それによって実現できた表現やプレイ方法はありますか。
キム氏:まず、より写実的な光の表現ができるようになりました。周辺光によって背景やキャラクターがより自然に、より綺麗に見えるようになった点は、我々としても成功したと感じている部分です。また、モデルの詳細度が自動的に処理される機能があり、それも最適化において大きな助けになりました。
――Unreal Engine 5だからこそ実現できた表現、そして、逆にUnreal Engineでなくてもこだわっていた部分があれば教えてください。
キム氏:我々が重点的に取り組んだのはキャラクターです。写実的でありながらも、現実的になりすぎない、ファンタジーと現実の中間地点を見つけることに多くの苦労と努力を重ねました。ファンタジーの世界観なので、現実にある衣装や、世界観の中にある衣装・翼といった要素がうまく調和するよう、アートコンセプトを固めることに力を入れました。Unreal Engine 5の中でその表現に成功したと考えています。
「AION1」をどう継承し、プレイしてきたプレーヤーが理解しやすい形にするかという点でかなり悩みましたが、その結果として今の表現があります。
天族、魔族の外見で区別なし。作り込みでフォロー可能
――本作の世界観を活かしたフィールドのユニークな見どころがあれば教えてください。
キム氏:特に力を入れたのは龍族の地域です。「AION」の世界観自体が、天族・魔族・龍族という3種族が対立する構造になっているため、龍族のフィールド制作には特に力を入れました。
それ以外にも、平原や砂漠、溶岩地帯、雪原地帯といった既存のMMORPGでもよく見る地域はありますが、それらもより一段階美しく表現できるよう開発しており、どの場所もひとつのワールドを探検している感覚を得ていただけると思います。
ソ氏:また、本作はどこでも自由に飛び回れるゲームなので、空の景色や、空を飛ぶ島のようなオブジェクトも存在します。プレーヤーがそこに乗り込もうと飛び回っていたりするのですが、これが他のMMORPGとの大きな違いの1つです。地上でも普通にプレイできますが、「AION」の一番の特徴である「空を飛ぶ」からこそ見える景色が、他のゲームにはない魅力だと思います。
――世界観やアート面について、前作から引き継いでいる部分と、あえて変更した部分があると思います。それぞれのこだわりを教えてください。
キム氏:まず前作では、種族間の外見の違いによって好みが偏ってしまうという傾向があり、ゲームを始める際、最初の種族の選択時に外見の違いが大きな影響を与えている事を確認していました。今回「AION2」では、そのような事がないようキャラクターの見た目において天族・魔族の区別をあえて設けていません。好きな種族を選べる環境にするため、種族やキャラクター作成時の外見の違いをなくしています。
一方で継承しようとしたのは、旧作(CryEngine版)で表現していた服飾やランドマークといったオブジェクトです。当初はそのまま持ってこようとしたのですが、Unreal Engine 5の写実的なグラフィックと組み合わせたときに、まったく同じように作っても当時の雰囲気が出ないことがわかり、コンセプトだけを維持しながら新たにデザインし直す、という形で発展させました。
――ちなみに、キャラクタークリエイションで旧作の魔族らしい見た目に作り込むことはできますか?
キム氏:はい、可能です。旧作PC版の「AION1」では、最初は背中にたてがみのようなものがあったり、手や足の爪が獣のように大きかったりする表現がありましたが、サービスを続ける中でプレーヤーのニーズによってその部分は徐々に縮小されていきました。本作では最初から外見的な差をなくしつつ、表現は自由にできるようにしました。
魔族の特徴だった赤い瞳の色や、暗めの肌色といった要素はすべて選択できるようになっているので、前作の魔族が好きだった方はそのようにクリエイションして楽しんでいただくことができます。
全スキルが“後判定”。エイム操作でアクション性を高めた戦闘システム
――既存のMMORPGと本作の最も大きな違いについて教えてください。
キム氏:既存のMMORPGの多くは、いわゆる「先判定」(攻撃操作時に判定が決まっている)に基づいたスキルを採用しており、一部のスキルは「後判定」(実際に攻撃が当たった際にダメージが入る)に移行しているものもありますが、我々はすべてのスキルを後判定にしています。そうすることで、より能動的に回避したり防御したりする自由度を高めています。
そういったMMORPGはほとんどなく、我々はその部分で違いを出せるのではないかと考えています。また、飛行が可能で後判定システムであることから、ボスの攻撃パターンやPvP時の展開が、よりスピード感があり、コンソールのアクションゲームをプレイしているような感覚に近づいていると思います。
それを実現する基盤になっているのがターゲティングシステムです。本作では基本的に、クロスヘア照準を使ったエイム操作を提供しており、これによって新しい操作性を生み出しています。ただ、旧作「AION1」や「ファイナルファンタジーXIV」、「World of Warcraft」のようなターゲティングに慣れている方のために、「Tower of AIONモード」という形で従来型の操作方法も別途用意しています。まったく異なる操作感を味わうことができ、自分の好みに合わせて選べます。どちらを選んでも、既存とは異なるゲーム性を感じていただけると思います。
具体的に言うと、クロスヘア照準を使う「AION2モード」は、見えている方向を狙って攻撃したり、エイムで敵を捉えて攻撃したりする、アクションゲームに慣れた方が使うことの多い方式で、これによってよりアクション性を感じることができます。既存の「Tower of AIONモード」は、TABキーでターゲットを固定してロックオンし続けるという、従来のMMORPGらしい操作方法です。ちなみに、両者の中間であるハイブリッドで使うことも可能です。
――「Tower of AIONモード」と「AION2モード」では、戦闘の有利不利に差は出ますか?
キム氏:ゲーム自体としての有利・不利にはつながらないですし、実際に韓国でもそのように運用されています。大きく見ればモードは2つですが、オプションですべての機能を細かく分けています。すべての操作項目が個別に設定できるようになっているため、両方の機能を行き来しながら使うこともできます。したがって、この2つの間による差はほぼないと考えています。自分の好みによって選び方が分かれるだけです。
――ちなみに、先行している韓国や台湾では、どちらのモードがより多く使われているのでしょうか。
キム氏:「AION2モード」の比率のほうが高いと思います。
――バトル面についてはよく理解できました。続いてコンテンツ面での既存のMMORPGとの違いについて聞かせてください。特に「AION2」ならではと言えるコンテンツにはどのようなものがありますか。
キム氏:まず、PvEのボス戦では、既存のよく作り込まれたゲームと同水準のギミックや攻撃パターンがありながら、戦闘のアクション性を活かしてプレイできる点がまずひとつあります。それに加えて、飛行や滑空を活用するパターンが用意されています。高いところに逃げて回避したり、強制的に空中に浮かせたりするパターンがあり、既存のMMORPGで慣れ親しんだパターンの間にこうした要素が組み込まれているため、そのたびに違った感覚を味わっていただけると思います。
また、PvPエリアである「アビス」では基本的に飛行が可能になっているため、飛行ができないPvEダンジョンとはまったく異なるプレイ体験になります。非常に速いスピード感と自由さを感じられる点が違いになります。
ソ氏:コンテンツ的に重要な部分としては、PvPとPvEに加えて、ゲーム内でのキャラクタークリエイション、装備を抽出することで装備の外見を獲得できる仕組み、ペットの収集、ミニゲーム、フィールドで見つかるキューブや翼の獲得など、非常に幅広いコンテンツが用意されています。現代のプレーヤーの嗜好は多様化しているので、それぞれのプレーヤーが楽しくプレイできるよう、多種多様なコンテンツを用意しています。
――前作の「AION」ではPvPのウェイトが大きかったです。今作は多くのコンテンツが用意されており、ソロプレイでも十分遊べる印象を受けました。PvP以外にもウェイトを持たせた理由を聞かせてください。
ソ氏:最近のMMORPGをプレイするプレーヤーの中には、PvEだけをやりたい方も、PvPだけが好きな方もいます。我々のゲームでは、それらを分離して「やりたいことをやってください」という設計にしています。PvPだけで成長できる要素も用意していますし、PvEだけが好きでPvPが苦手な方向けに、遠征やレイドといったコンテンツも用意しています。ソロで楽しめるもの、パーティーメンバーと一緒に楽しめるものが分離されて共存している、と捉えていただければと思います。好きなものを選んでプレイしていただければと思います。
「AION1」で感じられたようなPvPも、大規模戦闘が行われる「アビス」地域が別途存在しているため、そのまま体験することができます。ただ、「AION1」の頃はPvPが強制される部分が多かったのですが、我々はそれを選択制にする方向でゲームを作り続けており、現在も選択の幅が広がるように開発しています。
――色々な遊び方ができる設計は、先ほどもおっしゃられたMMORPGの人口減少を意識して、幅広いプレーヤーが楽しめるようにする狙いがあるのでしょうか。
ソ氏:それもありますが、最近の若いプレーヤーはショート動画を見たり、TikTokをやったり、YouTubeを見たりと娯楽の選択肢がたくさんあります。そういった状況で、ゲームの中で何かを強制すると、プレーヤーは離脱してしまいます。そのため多くのコンテンツを用意しておき、それぞれが好きなコンテンツをゲームの中で十分に楽しんでもらう、という考え方です。
――コンテンツ量には自信がある、ということですね。
キム氏:はい。継続的にどんどん増え続けています。韓国・台湾では「やることが多すぎる」という意見が出るほどだったので、いまはむしろ少しずつ減らしている段階です。
ソ氏:韓国では、2ヶ月単位で大型アップデートを行っていましたが、現在はその間隔を3ヶ月単位に伸ばして調整しています。
――韓国のプレーヤーがコンテンツ量が多いと言うほどなら、本当に多いということですね。
ソ氏:本当に多いです(笑)。
――そんなコンテンツ量の中で、特に韓国や台湾で人気のあるコンテンツはどれでしょうか。
ソ氏:大きく3つあります。1つ目は「遠征」と「聖域」と呼ばれるレイドで、これは伝統的なPvEのパーティープレイを好むプレーヤーに支持されています。2つ目は「シューゴ フェスタ」というミニゲームです。私が会ったプレーヤーの中には、他は何もやらず「シューゴ フェスタ」だけをやっている方もいるほどです。そして、3つ目がPvPです。「アビス」や「時空の亀裂を使用して、相手のワールドである天界や魔界へ潜入してのPvP」だけをやっていて、パーティーダンジョンには一切潜らない、という方もいます。先ほども話した通り、プレーヤーが好むものの分布は非常に幅広いです。
「このコンテンツだけをみんながプレイする」という感覚ではなく、ミニゲームもPvPもレイドも、それぞれ好きなものを幅広く楽しんでいる印象です。それぞれの好みに合わせて選んでプレイしています。
ソロで遊びたい方向けには、ボス戦だけを行えるコンテンツもありますし、頭を空っぽにしてプレイしたいときのための狩り主体のコンテンツも、多く用意しています。PvPについては公平性を求める方も増えてきているため、その方々向けにスポーツ形式のPvPコンテンツも準備中です。
“取り残される感覚”をなくす。週間プレイ回数の縛りも撤廃へ
――MMORPGは国によって遊び方の傾向が異なると思います。たとえばグローバル向けにPvEコンテンツを増やすような、地域ごとのカスタマイズは行われるのでしょうか。
ソ氏:たしかに、国ごとに求められるコンテンツの傾向は異なると思います。ですが、先ほど話した通り、我々のゲームにはさまざまなコンテンツがあり、どれがメインでどれがサブということはなく、それぞれが等しくメインコンテンツとして存在しています。そのため、グローバルプレーヤーが好む方向のコンテンツに、より力を入れていくことになると思います。我々のゲームではPvPも狩りもそれぞれ独立してメインとして存在しているので、プレーヤーがどちらを好むかによって使い分けられる、という形になると思います。
――既存の韓国・台湾向けのサービスと今後展開されるグローバル版で、コンテンツ面において大きく変わっている部分はあまりない、というイメージでしょうか。
ソ氏:はい、コンテンツ面ではほとんど差はないと思います。ただ、週間コンテンツのプレイ回数といった部分については、グローバル向けに調整を行っています。
――言語や法律的な対応についてはいかがですか。
ソ氏:もちろん現地化に合わせて、法律対応や国ごとの言語対応などは当然含まれていますので、その点は心配ありません。
――グローバル版でメインのターゲットにしている国や地域はありますか。
ソ氏:MMORPGをよく楽しんでいる地域がメインターゲットになると思います。それに加えて、先ほど話したように多様なコンテンツが用意されているので、MMORPG以外のコンテンツをライトに楽しんでもらいながら、MMORPGというジャンル自体の裾野を広げていきたいという拡張計画もあります。
そう考えると、主に日本、北米、ヨーロッパ、そして南米がメインになるのではないかと思います。
――多くのコンテンツが楽しめる本作ですが、遊びやすさへのこだわりについて教えてください。
キム氏:本作では、「今日ログインしないと自分が取り残されてしまう」という感覚を与えたくありません。たとえば、コンテンツに挑戦回数制限がある場合がそうですね。韓国ではほとんどのコンテンツで挑戦回数が決められていて、週単位で回復する形にしていますが、次回以降のアップデートではその仕組み自体もなくす予定です。
都合の良いときにプレイすればいい、という形にしたいと考えています。我々自身も出張が多く、1週間プレイできないこともあります。そういったときに、疎外感や焦燥感など、自分が置いて行かれたと感じるようにはしたくない、という思いがありました。
もちろんゲーム会社の立場からすれば、毎日ログインしてもらうのが一番望ましいのですが(笑)。時代が変わってきていて、やることが多い現代において、強制するとプレーヤーはただ諦めて「ゲームをやらない」ことを選択することが多くあります。そのため、なるべく強制しないようにしたいと考えました。
――ありがとうございます。最後に読者へのメッセージをいただけますでしょうか。
キム氏:最近のゲーム業界のなかでは、本当に正統なMMORPGと呼べるタイトルが久しぶりに登場したと考えており、それに見合うクオリティを実現するために非常に多くの努力をしてきました。何よりキャラクターが可愛いですし、気負わず楽しめるMMORPGになっています。韓国・台湾ではその部分が検証できたと感じているので、日本市場でもぜひ愛していただければと思います。
ソ氏:「AION2」には非常に美しい世界観と広大なフィールドがあり、プレーヤーの皆さんが入ってきたときに「この世界でずっと走り回りたい」「この世界に住みたい」と思っていただけるようなゲームを作れたと思っています。多くの方に来ていただき、楽しんでいただければ嬉しいです。
そしてビジネスモデル面では、いわゆるガチャのないゲームです。プレーヤーの皆さんの懐に負担がかからないように準備しているので、ぜひ安心して楽しんでいただければと思います。
――ありがとうございました。
(C)NC Corporation. All Rights Reserved.





































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