★ PSPゲームレビュー★
やり込みアクションRPGの続編が
前作の倍以上のボリュームとクオリティで登場!
「 クラシックダンジョンX2」
ジャンル:
  • アクションRPG
発売元:
開発元:
システムプリズマ
プラットフォーム:
  • PSP
価格:
発売日:
2011年3月24日
プレイ人数:
1人
レーティング:
CERO:A (全年齢対象)

やり込み要素満載のアクションRPGの続編が前作の倍以上のボリュームで登場!
画面写真撮影機能を使えば思い出の1枚がいつでも撮影できる。このスクリーンショットは機能を用いずに撮影したもの。このように実際のゲーム画面では、敵に体力ゲージとレベルが表示される

 3月24日、株式会社日本一ソフトウェアから「クラシックダンジョンX2」が発売された。本作は、シンプルなアクション、キャラクターのパラメーターをカスタムできる魔装陣、多彩な職業、多くのやり込み要素などで好評を得たアクションRPGの続編。“X2”と付いているだけあって、前作の倍以上にパワーアップしている。開発は前作に引き続き、「DOT DEFENSE」や「ファントム・ブレイブ PORTABLE」で知られる株式会社システムプリズマが担当している。

 ロード時間を短縮できるデータインストールに対応。利用するには61MB以上の空き容量が必要。PSP-3000、SanDisk製 8GB Ultra II Memory Stick PRO Duoの環境で、インストールに必要な時間は1分程度であった。

 なお、敵の体力が写らないなど、完全にゲーム画面と同じではないが、画面写真撮影機能が搭載されている。本稿では右の1枚を覗いた全てのスクリーンショットをこの機能を利用して撮影した。

 早速、本作の魅力を紹介していきたい。



■ 迷うことなく進められるゲームの流れと自在にエディットできるおえかき機能

 ゲームの基本的な流れは前作と同様。拠点で準備し、ダンジョンへと繰り出す。大抵の施設はメニューから直接アクセスできるので、街中での移動の手間はほとんどない。また、移動するにしても、拠点はそれほど大きくないし、ダッシュで移動できるので苦にならない。

拠点で準備し、ダンジョンへと旅立つ。この繰り返しでゲームは進んでいく。シンプルな流れなので迷うことはない。ダンジョン途中でやられたり、ギブアップした場合、ダンジョンで得たEXPとガネ(ゲーム内通貨)が半分になり、ダンジョンで得たアイテムが無くなる。失敗してもEXPとガネが得られ、挑戦前に持っていたアイテムもそのままというわけだ。失われるものはないので、気軽にトライできる

 ゲームをプレイするためにはダンジョンに挑むキャラクターの作成が必須。キャラメイクでは、性別(男/女)、名前(ひらがな/カタカナ/英数字/漢字/記号)、見た目(20種)、職業(全10種)、会話パターン(男女各10種)を決定する。職業については魔装陣の項で詳しく紹介させていただく。

キャラメイクでキャラクターを作成。バリエーション豊かなキャラクターが作成できる。作成後でも編集できるので安心だ。1人では魔装陣をフル活用できない。最低でも4人は作成しておきたい

 見た目は20種類のテンプレートに対し、10色のヘアカラー、3色の肌色を変更可能。これだけでも十分なバリエーションがあるが、おえかき機能を用いれば自由に見た目が変更できる。オリジナルキャラクターをデザインするもよし、好きなキャラクターを再現するもよしというわけだ。さらに本作ではおえかき機能にアドバンスドモードが追加され、ダウン時の表情、移動アニメーション、羽といったオプションが追加できるなど、より細かなエディットが可能に。武器、鎧、防具のおえかきまでもできてしまう。これらのおえかきデータは受け渡しできるので、交換して楽しむのもいいだろう。もちろん、ゲーム進行には全く影響しないので、プレイに集中したい人は利用せずとも問題ない。

キャラメイク時には20種類のテンプレート、10色のヘアカラー、3色の肌色が選択できるキャラクターや装備品の見た目をエディット。アドバンスモードは使いこなすのが難しい分、より細かなエディットが可能。武器や防具もエディットして、自分好みのキャラクターに仕上げよう


■ 簡単操作で繰り出せるアクションの数々

 アクション操作は方向キーで歩く(Rボタンを押しながら移動すると『走る』)、○ボタンで武器攻撃、□ボタンで「盾を構える」、×ボタンで「ジャンプ」、△ボタンで技や魔法の使用とシンプル。なお、移動は設定でアナログパッドに変更することもできる。

武器のタイプだけでなく、パラメーターによっても性能やプレイ感は大きく変化する

 SPが必要な技・魔法と異なり、何の消費もなく、繰り出せるのが武器攻撃。基本であり、最も利用頻度の高い攻撃方法とも言える。武器は剣、鈍器、杖、槍、弓、短剣の6種類で、それぞれ攻撃属性、最大連続攻撃回数、盾の装備可否などが異なる。また、武器には、つよさ%、前ディレイ、後ディレイ、ATK(攻撃力)、CRT(クリティカルの発生頻度)のパラメーターが設定されている。つよさ%は60~90といったもので、値が高いほど高威力で、幅が大きいほど与えるダメージに幅が出る。前ディレイは武器を振りかぶった時の隙、後ディレイは振り切った時の隙を表しており、値が小さいほど隙が小さい。同じ武器タイプであっても、パラメーターによって受ける印象は大きく異なるだろう。


○ 剣
 近接攻撃武器。追加入力により、最大で3回連続攻撃が可能。3撃目は広範囲に2ヒットする。斬属性。

連続攻撃可能、横方向への判定有りと使いやすい。3撃目は2ヒットで高ダメージが期待できる上に、攻撃範囲も広い。3撃目を出すまでには時間がかかるので、敵の攻撃を察知したら、すぐに□ボタンを押して盾を構えるようにしたい。2撃目、3撃目と前進しながら繰り出すので、一定の距離をあけた状態から攻撃を始め、1、2撃目を空振りさせて、3撃目だけがヒットするように攻撃するのも有効。また、接触するとダメージを受けてしまう相手に攻撃する場合、○ボタン→□ボタン→○ボタン→□ボタン……と入力すれば、1撃目だけを素早く連続して繰り出せるので、前進して接触してしまうことを防げる

○ 鈍器
 近接攻撃武器。ボタン長押しで高威力なタメ攻撃に。特定のブロックの破壊、敵のステータスを一定時間低下させられる部位破壊が可能。叩属性。盾装備不可。

つよさ%の幅、ディレイ値の大きい武器が多いものの、最大ダメージは全武器中トップ。タメ攻撃を使えばかなりのダメージが期待できる。盾が装備できず、防御面に不安があるので、操作に慣れてから使うのがいいだろう。また、ブロック破壊は一部のダンジョンでのクリアタイム短縮に必須

○ 杖
 中距離武器。杖ゲージがある場合は炎・氷・精属性の弾を発射。弾の威力、属性などは武器により異なる。ゲージがない場合は直接杖で叩く。モンスター撃破時のSP球(取るとSPが回復)の出現率が高い。魔法詠唱バーが通常の3倍で回復。SP借金(後述)の回復速度が早い。

杖ゲージがあると属性付きの弾が発射できる。属性や威力はつよさ%などには依存せず、武器の説明に記載されている。直進、誘導、3方向と弾の飛び方が武器により異なる点も特徴的。SP球の出現率が高く、魔法詠唱バーが通常の3倍で回復、SP借金(後述)の回復速度が早いので、魔法を主力にするなら杖をチョイスしたい

○ 槍
 中距離武器。連続入力で2連撃に。突属性。

槍のイメージから直線的に突き出すものを想像しがちだが、右手側から左方向に振るため、横方向にも攻撃判定がある。2撃目は間に2ブロック挟んだ敵にも届くほど攻撃範囲が広く、攻撃時に前進しない点でも使いやすい。弱点は近距離戦。至近距離の相手には攻撃がヒットしないので、間合いをとってからの攻撃が肝心だ

○ 弓
 遠距離武器。ボタン長押しでタメ攻撃に。キャラクターが点滅した状態で矢を放てば貫通弾になる。また、武器により、威力通りの攻撃が可能になるまでの時間、タメ時間追加で上げられる威力上限に違いがある。突属性。盾装備不可。覚醒(後述)中はタメ速度が2倍になる。

近距離武器と比べ1発のダメージは低めだが、相手に近寄らずに攻撃できる。速射、普通、タメの3タイプがあり、速射はタメ攻撃可能までが早く、タメはタメ時間追加で上げられる威力上限が高い。普通はその中間といった性能。タメると貫通攻撃になるが、障害物を貫通することはない。ただし、タメるかどうかに関わらず、1ブロック分であれば、障害物に密着した状態で撃つことで障害物越しに攻撃をヒットさせることができる

○ 短剣
 近接攻撃武器。突属性。装備すると歩きや走りが早くなる。また、CRTが高く、クリティカルが発動しやすい。技は部位破壊ができるものが多い。

直線的で攻撃範囲の狭い短剣だが、クリティカルが高く、ディレイ値が小さい武器が多いため、時間当たりのダメージ値は他の武器に劣らない。攻撃するために距離を詰めなければならないため、使いこなすにはテクニックが必要

 職業を問わず、武器や防具は好きなものが装備できるが、職業によって覚える技が異なるため、武器性能を最大限に引き出したいなら、職業に沿った武器を選択するのが無難だろう。

 △ボタンではSPを消費して技や魔法を繰り出す。使用する技や魔法はL/Rボタンとアナログパッドで選択する。技は武器に依存するので、設定した技と装備武器が合っていないと使用できない。また、1度放つと、技・魔法アイコン下の青いゲージが回復するまで次を放つことはできない。

 「走る」は通常より早く移動でき、ジャンプと組み合わせることで長距離ジャンプが可能。ただし、走っている間は防御力が半分になってしまう。

 また、走り中に□ボタンを入力すると「スライディング」になる。「スライディング」は草や水場など抵抗を受けて移動速度が遅くなってしまう地形効果を無視できる上に、浮遊タイプの敵や攻撃をくぐり抜けられる重要なアクション。□ボタンの入力時間により、「スライディング」の時間が調整できる。「スライディング」中、「ガード」や「ジャンプ」など他のアクションができない点には注意しておきたい。

SPを消費して繰り出せる技や魔法には、属性攻撃、補助、回復など頼れるものが多い。覚えられる技は職業に依存するスピーディーで快適な移動手段の「走る」。気持良くてついつい走ってしまうが、防御力が半減してしまう点には注意だ移動、回避とあらゆる場面で活躍する「スライディング」。浮遊タイプに袋小路に追い詰められたら「スライディング」で切り抜けよう

 □ボタンでの「盾を構える」は、盾を構えている間、盾のDEFと属性耐性が上乗せされ、被ダメージを減らすことができる。本作では属性耐性の基準値は100で、100を越えるとダメージが軽減される。120なら20%減、200なら100%減、逆に50だと50%増になる。属性耐性は防御面において重要であり、DEFを少し上げるくらいなら、属性耐性を上げる方が体感できるほど被ダメージを減らすことができる。「盾を構える」が使えれば、大きく生存率を上げられるので、使いこなせるようにしておきたい。盾が装備できなくてもある程度被ダメージを下げられるので回避できないと判断したらすぐに□ボタンだ。なお、盾でのガードを何度も利用すると効果が下がってしまう。下がった効果はダンジョンを抜けると元に戻る。

 「盾を構える」は、一部の武器攻撃をキャンセルできる点でも優秀。攻撃モーションが出てしまったが、ガードしたい!という場合、攻撃をキャンセルして盾が構えられるし、攻撃判定が出た瞬間に入力すれば、ダメージを与えつつ攻撃後の隙をキャンセルできるという効果もある。また、盾を構えながらの移動は、移動速度が極端に遅くなるが、向きを固定したまま移動できるという利点がある。

 「ジャンプ」は罠や地形効果を飛び越えるに有効。炎や冷気といった地形は「スライディング」の場合、その地形効果を受けてしまうが「ジャンプ」であればあらゆる地形効果、罠を飛び越えることができる。ただし、「スライディング」とは逆に飛んでくるタイプの攻撃や敵を飛び越すことはできない。また、「ジャンプ」からは武器攻撃が可能だが、盾を構えることはできない。

 ここでダンジョンの罠についても紹介しておきたい。本作では罠は普段見えず、近寄ることで初めて見えるようになる。罠はキャラクターが踏むことで発動するもので、敵は罠を踏むことはない。ただし、発動させた罠は敵にも効果がある。また、罠の中には、回復の罠や祝福の罠といった有利に働くものもある。罠とうまく付き合えれば、有利にダンジョンが探索できるわけだ。

「盾を構える」は最も頼れる防御手段。回避できるのがベストだが、避けられないと判断したらすぐに□ボタンを押すようにしたいダンジョンの罠は近寄ることで見えるようになる。歩くなり、盾を構えてゆっくり移動するなりして、罠を確認しながら移動すれば確実に避けられる。通路いっぱいに罠がある場合には「ジャンプ」で飛び越えればOKだ

 ダンジョンを生き抜くためには、「歩く」、「走る」、「盾を構える」、「スライディング」、「ジャンプ」のどれもが重要。状況に合わせて適切なアクションを選択したい。



■ 主役を脇役が応援し、主役をパワーアップさせる魔装陣

 本作ではプレーヤーが操作する「しゅやく」(以下、主役)と、主役の壁になる「わきやく」(以下、脇役)が存在する。主役のHPがなくなるとゲームオーバーとなり、ダンジョンから拠点へと戻されてしまうのだが、脇役は敵からのダメージを主役より先に受けてくれるので重要な存在だ。さらに魔装陣にアーティファクトを置けば主役をパワーアップさせられる。魔装陣は本シリーズの最も特徴的で、最も重要なシステムだ。

 魔装陣の中央には主役が配置されており、空いている脇役マスに脇役を配置する。配置できる脇役の人数や位置は魔装陣により異なり、1~8人が配置できる。脇役は壁として機能し、ダメージを受けた方向に配置された脇役からHPが減っていく。同じ方向に2人配置されている場合は外側からダメージを受ける。ただし、脇役が存在する限り、その方向に脇役がいなくても、脇役からダメージを受けてくれるので、脇役が全員やられるまで主役は一切ダメージを受けることはない。ちなみに脇役のATKやDEFなどのパラメーターは主役に影響しないので、脇役に配置するキャラクターの装備などは気にしなくていい。

脇役が主役の性能を大きく引き上げてくれる魔装陣。レベルアップ時、主役はHPとマナが、脇役はそれ以外のパラメーターが成長しやすい。このため、いくつかレベルが上がったら、主役と脇役を切り替えてゲームを進めることでバランス良く成長させられる。ダンジョンで稼いだEXPは脇役にも入るので、レベルを上げなおさないといけないなんてことはない

 主役をパワーアップさせられるアーティファクトは、魔装陣のアーティファクトマスに配置する。配置やその効果を得るのには、3つのルールがある。

 ・アーティファクトマスのカテゴリに応じたアーティファクトのみ配置できる。
 ・配置には脇役のマナが必要。必要なマナはアーティファクト毎に異なる。
 ・脇役から始まるアーティファクトの道が繋がっているもののみ効果を発揮する。

アーティファクトはHP/SP/ATK/DEF/はやさ/CRT/技/どこでも/成長のカテゴリに分類され、マスに応じたアーティファクトのみが配置できる脇役のマナ、強力なアーティファクトがあれば、主役のレベルが1であっても高レベルの敵と渡り合えるほど強化できる脇役から繋がっているアーティファクトのみが効果を発揮する。配置されていないマスがあると、その先にいくら配置しても効果は発揮されない

 魔装陣には、配置できる脇役の人数、アーティファクトのカテゴリや数だけでなく、様々な効果の固定マスが存在する。代表的なものが覚醒。覚醒マスは覚醒という技を使用した場合にのみ解放されるもの。「覚醒マナ+50」のように覚醒時にマナがプラスされ、覚醒マスの先に繋がったマスに配置したアーティファクトの効果が得られる。

 なお、配置できる人数が多いタイプの魔装陣にはHPが減る効果や道連れ効果(道連れマスのあるキャラクターのいずれかがやられると、道連れマスにいるキャラクター全員がやられてしまう)があったりするので、配置できる人数が多ければ強いというわけではない。

覚醒以外にもHPやマナが2~3倍、回復しない、ダメージ分散など様々な固定マスが存在する。どんな固定マスがあるかのチェックは魔装陣選びに欠かせない

 稀に「合体」という称号のついたアーティファクトがある。合体は本作の新要素で、合体の称号がついたアーティファクト同士を同じルートに続けて配置すると、全ての能力が合成される。例えば、合体の称号がついた「ATK+1 必要マナ3」と「DEF+3 必要マナ8」を隣接させると、能力が合成され、2つのマスとも「ATK+1 DEF+3 必要マナ11」となる。2マストータルで「ATK+2 DEF+6 必要マナ22」になるわけだ。合成称号がない「ATK+1 必要マナ3」と「DEF+3 必要マナ8」を配置した場合、2マストータルで「ATK+1 DEF+3 必要マナ11」となるので、比べてみればその差は一目瞭然。合体させる数に制限はないので、合成の称号がついたアーティファクトとそれに見合うだけのマナが必要となるが、その分高い効果が期待できるわけだ。合体はカテゴリの異なる効果をマスに与えられる点でも優秀だ。

3つの合体アーティファクトを配置。それぞれのアーティファクトが3つの合体アーティファクトの性能を加算したものに。大量のマナが必要になる、強力な合体を使わない手はない。なお、合体の効果を得るには同じルートに続けて配置する必要があるので、異なるルートだと隣接させても合体の効果は発揮されない

 技・魔法マスには技や魔法を強化できるアーティファクト(技威力1、魔法威力1など)が配置できるのだが、特殊なのが「きんじゅ」の称号のついたアーティファクト。このアーティファクトを配置した技・魔法マスに該当する魔法は禁呪となり、通常と比べ圧倒的に高い威力の魔法へと変化する。ただし、禁呪を発動させるには複数回魔法詠唱が必要。発動に時間がかかり、連続使用できず、詠唱毎にSPを消費するので必要SPも多くなる。さらに暴走して自分にダメージが来てしまうことも。暴走を抑えるアーティファクトも存在するが、そのアーティファクトを配置する分、技・魔法マスを消費してしまうし、マナも必要になってしまう。

 前作にもあったが「ワイド」という配置したマスの先にある全てのマスの効果を2倍(消費マナも2倍)にするレアなアーティファクトがある。ワイドの効果は偉大。1つでもあるとアーティファクト配置のバリエーションが増え、魔装陣をいじることがより楽しくなる。

ワイドは配置したマスの先にある効果を2倍にしてくれる強力なアーティファクト。設置数に制限はなく、ワイドを続けて配置すれば、2倍→3倍→4倍……となっていく。また、技・魔法マスに置くと技・魔法自体がワイド(広範囲)になる効果が得られる。レアなアイテムなので入手は難しいが、1つだけは名声を上げることでそれほど労なく入手できる。名声はダンジョンに設定された目標タイムより早くクリアすることで獲得できる

 ゲーム中盤あたりまでは魔装陣のシステムをフル活用しなくても進められるが、終盤ではそうはいかない。魔装陣を理解し、使いこなしてダンジョンに挑みたい。習得する技・魔装陣、成長しやすいパラメーターなどに違いはあっても、装備品は職業に関係なくどれでも使えるので、魔装陣やアーティファクト次第でどのようにも戦える。魔法系の職業であっても物理系の職業にひけをとらず戦えるわけだ。



■ 戦闘、成長、限界突破と様々な影響を与える称号

 装備品(武器/鎧/盾)、アーティファクトに特殊な効果のある称号が付いていることがある。ATK+3、走り+3、主役HP成長+10、ドロップ率20アップなど、その効果は様々。同じアイテムでもより良い称号が付いているものほど強力になるわけだ。

 称号のシステム自体は前作にもあったが、本作では称号つけかえ屋という施設が追加され、称号を任意の装備品(アーティファクトは不可)に付与することができるようになった。せっかく強力な装備だが称号がない、弱い装備だが貴重な称号が付いている場合にありがたい施設だ。

 称号つけかえ屋に称号付きの装備品を渡すと、その称号がストックされる。称号を付与したい装備を選択し、ストックされた称号の中から付与したい称号を選択すればOK。利用は無料だが、渡した装備品は無くなってしまう。装備品には称号スロットが4つあり、武器/鎧/盾で最大12種の称号の効果を得ることができる。

 ただし、称号のストックは1つだけでは称号を付与できず、称号を付ける場所によって必要な称号数が異なる。1スロット目なら4、2スロット目なら8、3スロット目なら12、4スロット目なら16と後ろのスロットほど多くの称号が必要になる。例外として盾を装備できない鈍器、弓はどのスロットでも称号4つで付与できる。

称号つけかえ屋の導入により、良い称号が付いているが弱い装備、強い装備だが良い称号が付いていない装備のどちらも活かせるようになった。武器/鎧/盾で最大12の称号効果が得られるが、鈍器と弓は盾が装備できない分、8つ分の効果しか得られない

 称号を付与するためには最低でも同じ称号を4つ集めなくてはならず、レアな称号を獲得するのは困難。そんな場合に役立つのが下位称号をカットしてくれる称号。レアな称号を集めたければ、たくさんの下位称号カットを付けてダンジョンに潜りたい。

レア称号を狙うなら下位称号カット効果が欲しいところ。称号の効果は重複するので同じ称号を複数つければその分、効果は大きくなる中にはATK・DEFの上限999を超えられる称号も!



■ 個性的な10種類の職業と繰り返すことでキャラクターを強化できる転職

 本作では「セイント」、「レンジャー」、「魔法剣士」、「忍者」、「呪術師」の5クラスが追加され、職業は全10種類になった。職業ごとに習得する技・魔法と魔装陣、成長しやすいパラメーター、職業特有の効果を持つJobSkillなどが異なる。なお、上級職などは存在せず、見た目は職業に依存しない。

○ 戦士
 覚える技:剣、鈍器、槍
 覚える魔法:なし
 JobSkill:スライディング長距離化
 主役時:オールマイティに活躍できる。
 脇役時:高いHPで壁役として重宝する。

 近接攻撃特化クラス。近接攻撃武器3種の技が習得でき、HPも高いので、初心者でも扱いやすい。剣と槍は、炎や氷属性の付きの技が習得できるので、斬・叩・突系の攻撃が効かない敵とも戦える。JobSkillのスライディングは、移動力向上だけでなく、浮遊系の敵をかわすのにも便利。


○ 魔術士
 覚える技:なし
 覚える魔法:攻撃系
 JobSkill:SP借金回復(借金したSPを早く回復)
 主役時:HPが不安だがSPが多い。
 脇役時:高いマナで能力アップに貢献。

 攻撃魔法特化クラス。炎・氷系の攻撃魔法を習得できる。JobSkillのSP借金回復は、SP借金のアーティファクトを設置することで利用できる能力で、最大SPの1/3~3倍(アーティファクトに依存)のSPを前借りできる。前借りするとSPはマイナスになるが、時間と共に回復する。魔法をメインに使うのであればSP借金、SP球発生アップのアーティファクトを使うなど、SPがガス欠にならないようにしておきたい。


○ セイント
 覚える技:鈍器、弓、短剣
 覚える魔法:回復系、補助系
 JobSkill:不死にとどめ
 主役時:回復魔法が使える。
 脇役時:平均的な能力。

 近接攻撃系の技に加え、回復・補助魔法まで使えるバランスタイプ。生死に関わる回復魔法の存在は大きい。本作では不死系の敵はHPを0にしても一定時間経過後に復活してしまうが、セイントのJobSkillの効果が発動すれば不死系の敵にトドメをさせる。


○ ガーディアン
 覚える技:鈍器、槍
 覚える魔法:回復系
 JobSkill:盾ガード時前方ボーナス
 主役時:魔装陣は他の脇役を成長させやすい。
 脇役時:高いHPで壁役として活躍できる。

 近接攻撃系の技+回復系の魔法を習得するバランスの良いクラス。JobSkillの盾ガード時前方ボーナス、高いHP、回復魔法と防御面の高さがウリ。


○ レンジャー
 覚える技:弓、短剣
 覚える魔法:補助系
 JobSkill:草炎ネバ歩き(草炎ネバで早く動ける)
 主役時:能力は普通だが移動がスムーズ。
 脇役時:JobSkillで移動にボーナス有り。

 弓では炎や氷属性、短剣では部位破壊の技を習得する。草炎ネバ歩きのJobSkillにより、地形効果での移動抵抗を減らすことができる。移動力が高いので、直線的な攻撃をする弓、リーチの短い短剣を活かしやすい。補助系の魔法では炎や氷などの耐性を上げられる。


○ 商人
 覚える技:槍、弓、短剣
 覚える魔法:補助系、回復系
 JobSkill:死してガネ保持(倒れてもガネをあまり失わない)
 主役時:平均より少し弱い?
 脇役時:平均より少し弱い?

 戦闘力はそれほど高くないが、何気に補助系、回復系の魔法を習得するのでバランスがいい。効率良く脇役を育成できる魔装陣を習得するので、キャラクター育成にも向いている。JobSkillにより、ダンジョンでやられた際に失うガネの量を減らせる。


○ 魔法剣士
 覚える技:剣、槍、弓
 覚える魔法:補助系、攻撃系
 JobSkill:魔・技詠唱時短(魔法と技を早く出せる)
 主役時:様々な属性で攻撃が可能。
 脇役時:HPもマナもあって使いやすい。

 あらゆる局面に対応できる技・魔法を習得する。特に武器に炎や氷の属性を付与する魔法は1度唱えれば一定時間効果が得られるので、これらの属性攻撃でしかダメージを与えられない相手と戦う際に、魔法と比べて少ないSPで済む。JobSkillは魔法や技の詠唱時間を短くしてくれるので、魔法で戦うのにも向いている。


○ 忍者
 覚える技:短剣
 覚える魔法:攻撃系
 JobSkill:黒モン殺し(黒色の敵へのダメージをアップ)
 主役時:歩きが早く魔法も使う。
 脇役時:平均より少し弱い?

 短剣の技、攻撃系魔法を習得する。歩きが早く、得意の短剣も活かしやすい。本作ではモンスターの色により、タイプが判断できるのだが、忍者のJobSkillでは、他の色と比べ強力な性能を持つ黒色の敵へのダメージがアップできる。モンスターの色は、黒以外に、黄(ノーマル)、緑(ATKが高い)、白(HPが多く、DEFが高い)、赤(炎属性。炎で回復)、青(氷属性。氷で回復)がある。なお、この職業のキャラクターを作成したり、転職するには特定の条件を満たす必要がある。


○ ドラグナー
 覚える技:剣、鈍器
 覚える魔法:なし
 JobSkill:部位破壊+1(確率で部位破壊力を強化)
 主役時:ATKとSPDに特化している。
 脇役時:高いHPで壁役として活躍する。

 近接攻撃特化クラス。ATKとSPDに特化した戦士という印象。JobSkillにより部位破壊を決めやすい。なお、この職業のキャラクターを作成したり、転職するには特定の条件を満たす必要がある。


○ 呪術師
 覚える技:なし
 覚える魔法:攻撃系
 JobSkill:SP借金回復(借金したSPを早く回復)
 主役時:魔法に特化している。
 脇役時:高いマナで能力アップに貢献する。

 魔術師をさらに攻撃に特化させたクラス。その分、HPなどのパラメーターは魔術師よりも低くなりがち。魔術師と同様にガス欠には注意したい。なお、この職業のキャラクターを作成したり、転職するには特定の条件を満たす必要がある。


 10種ある職業だが、特定の条件を満たすと転職が可能になる。転職すると、これまでに習得した全ての魔装陣と技・魔法をそのまま引き継いでレベル1から育成しなおせる。転職を繰り返していけば、全職業の魔装陣と技・魔法が使えるようになるわけだ。さらに各種パラメーターもある程度引き継ぐことが可能。転職前のレベルが高ければ高いほど引き継げる能力値は高くなるので、最大であるレベル99での転職が理想だ。同じ職業にも転職すれば、狙ったパラメーターを伸ばしやすい。

転職を繰り返せば多くの魔装陣、技・魔法が扱えるようになる。狙ったステータスを上昇させやすい点も重要だ。例えば、脇役で使うことを想定し、HPとマナを増やせば、HP系のアーティファクトを置かない分、他のアーティファクトが置けるし、マナが多い分、強力なアーティファクトを配置することもできるようになる。レベル99は通過点。レベルアップと転職を繰り返して最強のキャラクターを育成しよう



■ シナリオに沿ったダンジョンと自動生成のランジョン

 挑戦できるダンジョンは、ステージや敵のレベルが固定のダンジョン、全99Fのランダムダンジョンであるランジョンの2タイプ。

 ダンジョンはシナリオに沿ったもので、ダンジョンとその階層を選択し、挑戦する。基本的に1階層クリアすれば、次の階層がプレイできるようになり、そのダンジョンの全階層をクリアすれば次のダンジョンが解放される仕組みになっている。1階層は数分でクリアできるため、テンポ良く進められる。各階層には目標タイムが設定されており、目標タイムより早くクリアできれば名声が得られ、名声が一定値に達すると報酬を受け取ることができる。

 敵のレベルやマップは固定のため、難しいと感じてもレベルを上げたり、良い装備を整えたりすれば誰でもクリアできる。ただし、クリア後のやり込み要素として用意されているダンジョンは別。その難易度はかなり高く、単にレベルを99にしただけではクリアは難しい。

ダンジョンとその階層を選択し、ダンジョンに挑戦!ダンジョン内にある出口に達すればクリアだ。1度クリアしたダンジョンは何度でもトライできるので、レベル上げにも利用できる

 ランジョンにはネオジョンとサンジョンの2つがあり、どちらも各階層にあるゲートに到達すれば次の階層へと進むことができ、最深層の99Fにある出口に辿り着けば制覇となる。なお、階層が下がるとモンスターレベルは最低でも前階層と同じで、下がることはなく、上がっていく。2つのランジョンは、モンスターのレベル、ゲート、ダンジョン構成に大きな違いがある。

 ネオジョンでは、キャラクターのレベルに関係なく、モンスターレベルは1からスタート。ワープ(ランダムで階層をスキップ)、博打(良いことか悪いことが発生)、天使(アイテムやレア称号の出やすさが上昇し、HPやSPの回復効果がある)、悪魔(悪いことが起きるが、たまに天使のゲートに変化)、地獄(最悪なことが起きるが、たまに天使のゲートに変化)の5種類ゲートと出口(ランジョン内で獲得したアイテムやEXPをそのまま持ち帰る)があり、各階層に2~3個がランダムで登場する。特徴的なのがゲートのレベル変化。ゲートのレベルは1~3まであり、レベルが上がると良い効果、悪い効果どちらも大きくなる。

 レベル1から始まるのでキャラクターのレベルを問わず、挑戦しやすい。ゲートにはレベルがあるので、アイテムやレア称号の出やすさが上げやすく、レアアイテム、レア称号狙いとして優秀。レベル上げに利用するのも手だ。

モンスターレベルが1からスタートし、シンプルな作りで遊びやすいネオジョン。ゲートレベルがアップすればアイテムやレア称号の出やすさを急激に上昇させられることも。逆にレベルの高い地獄のゲートに入ると一気に敵のレベルが跳ね上がるなんてことも起きる

 サンジョンは、ノーマル・カオス・ヘヴンからなる3種のダンジョンが渡り廊下で繋がっている大規模ダンジョン。サンジョンを構成する、ノーマル・カオス・ヘヴン・渡り廊下にはそれぞれ特徴がある。ノーマルは普通。ノーマルから渡り廊下に入ると、普通と悪魔のゲートが出現し、それぞれノーマル、カオスへと移動する。カオスは称号は付きやすいが難易度が高い。カオスから渡り廊下の入ると、普通、悪魔、天使のゲートが出現し、それぞれノーマル、カオス、ヘヴンへと移動する。ヘヴンは称号がとても付きやすい。ヘヴンから渡り廊下に入ると、普通、悪魔のゲートが出現し、それぞれノーマル、カオスへと移動する。

 スタート時のモンスターレベルはキャラクターの性能に応じて変化。性能が高ければ高いほどレベルが上昇する。普通(ノーマルでのみ出現する良くも悪くもないゲート。ごく稀に最悪の効果が発生)、渡り(良くも悪くもなく、入ると渡り廊下へと移動)、天使、悪魔、地獄、裁き(カオスとヘヴンで出現するゲートで、天使・渡り・地獄・奈落のいずれかに変化)、奈落(裁きのゲートの変化でのみ出現し、出口と渡りの出やすさが変動)のゲートと出口が存在する。ただし、ネオジョンのようにゲートにレベル変化はない。

 サンジョンは、ゲートのレベルがないのでアイテムやレア称号の出やすさを一気に上げることはできないが、キャラクターの性能に応じて、スタート時のモンスターレベルが上昇するため、レベルが上げやすい。その分、最下層への到達は難しく、ネオジョンと比べると難易度は高め。

[ノーマル]-[渡り廊下]-[カオス]-[渡り廊下]-[ヘヴン]という構成のサンジョン。スタート時のモンスターレベルはキャラクターの性能に応じて上昇するため、どのレベルのキャラクターで突入しても浅い階層から経験値が稼げる。99F到達を目指すならノーマルを中心に進むのもありだが、称号付きアイテムを狙うならヘヴンだ

 実はどちらのランジョンにも闇のゲートというトラップのように近づかなければ見えないゲートが存在する。圧倒的な強さの敵が出てくる恐ろしいマップに飛ばされるもので、たくさんのEXPを稼いでいたり、レアアイテムを取っている状態で入ってしまった時は冷や汗ものだ。その分、設置されている宝箱やモンスターからは強力なアイテムを得やすいというメリットも。

近寄ることで見える闇のゲート。強力な敵ばかりの恐ろしい階層に飛ばされてしまう。いち早くゲートを見つけて脱出を図りたい

 ランジョンはクリア後専用のコンテンツというわけではない。レベル上げ、アイテム・称号狙いなど、利用用途は様々。本作では主役のレベルが1であっても魔装陣や脇役次第でいくらでも主役を強化できるので、1回のランジョントライでレベル1から一気にレベル99まで上げることもできる。また、レベルの上がり幅はランダムなので、場合によっては一気に3桁のレベルが上がることもあり、安定してクリアするのは難しい。危ないと感じたら、さっさと出口で脱出しよう。



■ おえかきデータや音楽データを交換しよう!

 キャラクターや装備品のおえかきデータに加え、音楽データの作成も可能。これらのデータは交換可能なので、データをもらえば自分のゲーム内で利用できる。また、作成したキャラクター全員がいる酒場データも交換可能。もらった酒場データをロードすれば、プレイ時間やランジョンの記録などの閲覧、おえかきデータや音楽データのダウンロードも可能。アドホック通信を利用してホストの酒場に行くこともできる。

音楽データはMML(Music Macro Language)を用いて作成する。1曲につき5パートで構成され、1パートあたり4,096文字まで入力できる。難しそうに見えるかもしれないが、親切な説明が付いているので安心だ

 公式サイトでは「ディスガイア」や日本ファルコムなどとのコラボデータがダウンロードできる。見た目だけでなく、説明文やセリフもそのキャラクターらしいものになっている。

4月3日時点で、風祭フーカ、ブルカノ、日本ファルコム、P.S.すりーさんのコラボデータが公式サイトで配信されている

 エディット関連の支援として、公式サイトでは、使用可能な漢字リスト一覧やPCで使用できる音楽データ作成支援ツールも配布されている。


■ 最後に

 アクションはシンプルで取っ付きやすいが、魔装陣など、一部のシステムは理解するまでに多少の時間が必要。だが、システムを理解すればするほど、本作は面白くなる。シナリオをクリアしてからの方が楽しいと言えるほどだ。魔装陣は本当に魅力的なシステムで、豊富な魔装陣から理想のものを探し、アーティファクトを配置して試行錯誤するだけでも楽しいし、マナや良いアーティファクトがあればあるほど高い効果が得られるため、レベルアップやアーティファクトを求めて、何度もダンジョンに潜ってしまう。前作のように一通りの称号付き装備がお店で販売されなくなったことでレア称号付き装備を拾った時の嬉しさは倍増しているし、称号つけかえ屋が加わったことで装備が無駄になりにくくなった点もいい。また、1階層が短い時間でプレイでき、ロードを感じさせないほどロード時間が短いためテンポが良い。このテンポの良さも中毒性に拍車をかけている。やり込み後の要素も充実しており、いくらでも遊べるボリュームを備えている。UMD版4,179円、DL版ならなんと3,000円と求めやすい価格なのも嬉しいところだ。

 おえかきデータ、音楽データは、日々プレーヤーの手で生み出されており、ネット上などでデータを配信しているプレーヤーも。中にはお金が取れるのでは?と思えるほどクオリティの高いデータすら存在するほど。データ作りに熱中しすぎてゲームが進められないなんて人もいるようだ。利用するのにPCなどメモリースティックにデータを書き込む手段が必要で、データを利用するのに多少手間がかかる点は少し残念。もう少し簡単に利用できれば、利用者も増えるのではないだろうか。

 開発を担当しているシステムプリズマ社の公式ブログでは、ユーザーからの意見に対して、親切かつ丁寧なコメントが日々出されている。バグ修正や要望をかなえてくれる無料バージョンアップパッチのリリースが決定しており、パッチの詳細についても同ブログに記載されている。

 シンプルで誰でも遊びやすいアクション、秀逸なゲームバランス、思わずハマってしまうシステムの数々、圧倒的なボリュームと、死角無しの仕上がり。アクション、やり込み系ゲームをお求めの方には特にオススメしたい。これほどのタイトルに出会えることはそうそうない。間違いなく、買いだ。


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(2011年 4月 6日)

[Reported by 木原卓 ]