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思っているより「モンハン」だ! 「モンスターハンターアウトランダーズ」第2回CBTプレイレポート
モバイルでも快適に遊べる「モンハン」体験。ガチャ要素は納得の範囲内に収まりそう
2026年5月18日 10:04
- 【第2回クローズドβテスト(CBT)】
- 4月29日~ 実施中
Tencent Games傘下のTiMi Studio Groupが開発し、CAPCOMが監修するモバイル向け新作「モンスターハンターアウトランダーズ」。iOS/Android向けに基本プレイ無料で配信予定の本作は、シリーズおなじみの狩猟アクションを軸に、広大なフィールドの探索やクラフト、キャラクター育成といった要素を盛り込んだ作品だ。
「モンスターハンター」シリーズといえば、真っ先に名前が挙がるのはプレイステーション 5/Xbox Series X|S/PC「モンスターハンターワイルズ」だろう。据え置き機の「モンハン」がしっかり根付いている今、スマートフォン向けの「モンハン」はどういう立ち位置なのだろうか。
今回、4月29日より開始となった第2回クローズドβテストに際して、同じバージョンでプレイする機会を得た。武器を振るったときの手応え、モンスターとの間合いの駆け引き、素材を集めて装備を作るサイクルといった、「モンハン」のコアにある体験は他シリーズ同様だ。
一方で、確かにガチャや育成要素といった、従来のシリーズにはなかった部分もあった。本稿ではそうした「モンハンらしい部分」と「モバイルゲームとしての味付け」の両面から、本作のプレイフィールをお伝えしたい。
丁寧な導入でモバイル用「モンハン」への入口はスムーズ
ゲームを始めてまず感じたのは、ストーリーテリングの丁寧さだ。
プレーヤーは冒険団の一員として未知の島「アイソレシア島」に不時着するところから物語が始まる。この島には「融石」と呼ばれる鉱石が存在し、生態系にも影響を与えているという謎めいた設定が、冒険の動機づけとしてしっかり機能している。
序盤の進行は基本的に一本道で、ストーリーを追っていくだけで自然にゲームの仕組みを理解できるようになっている。操作の基本、クラフトの方法、狩猟の流れなど、これらを段階的に学ばせてくれる遊びやすさは、モバイルゲームとして非常に重要なポイントだ。シリーズ経験者もそうでない人も、この導入でゲームに置いてけぼりにされることはないだろう。
序盤に出てくるモンスターも、ドスジャグラス、クルルヤック、プケプケといった、本家でもおなじみの「最初の壁」たちだ。彼らとの戦いを通じて、攻撃のタイミング、回避の重要性など、「モンハン」の基礎が自然と身についていく。この「知っている相手から始める」という構成が、シリーズファンにとっては安心感につながるし、新規プレーヤーにとっても良い練習台になっている。
操作感は「簡単」ではなく「快適」。モバイル最適化の落としどころが絶妙
本作のアクション面で最も感心したのは、「簡単にした」のではなく「遊びやすくした」という設計思想がはっきり伝わってくることだ。
操作モードは2種類用意されている。「スターティングモード」は、攻撃・回避・必殺の3ボタンだけでゲームの骨格を体験できるモードだ。コンボがどうこうといった複雑な操作が苦手な人にとって、これは非常にありがたい。正直に言うと筆者は「モンハン」シリーズのアクション入力がそこまで得意なタイプではないのだが、このモードのおかげでストレスなく狩猟のリズムに乗ることができた。
一方の「ハンティングモード」は、シリーズおなじみの各武器種のアクションを固定スキルボタンに統合したもので、より本家に近い操作感を求めるプレーヤー向けだ。派生攻撃がワンタップで出せるなど、モバイルに合わせた簡略化はあるものの、武器ごとの立ち回りの違いはしっかり健在している。
今回のCBTでは大剣、太刀、双剣、弓、ヘビィボウガン、ランスの6種が使えたが、筆者は太刀をメインに使っていた。スターティングモードでは細かいコンボルートを暗記しなくても全く問題なく触れるが、攻撃の重さや振りの間合い、モンスターとの押し引きのリズムは確かに「モンハン」だった。コントローラー前提のアナログスティックとボタンを組み合わせた操作ではなく、「モンハン」らしいアクションの"ポイント"をギュッと抽出したような手触りだと感じた。
モバイルならではの配慮としては、自動ロックオンとターゲッティングシステムがある。攻撃時にはカメラが自動的にモンスターの方を向き、方向補正もかかる。さらにロックオンボタンを長押しすれば特定の部位を狙えるので、「尻尾を切りたい」「頭を集中的に狙いたい」といった戦略的な立ち回りもちゃんとできる。
試遊は筆者手持ちのGalaxy S25で行ったが、動作は非常に快適で、アクションゲームとしてストレスを感じる場面はなかった。発熱も特に気にならず、長時間のプレイにも耐えうる印象だ。
「モンハン」らしさと"ソシャゲらしさ"の境界線
ここからは、本作を「モンハン」として見たときに、シリーズ作として目新しい部分にも触れたい。
本作では、プレイアブルキャラクターは「冒険者」と呼ばれ、それぞれ武器種とビジュアルが固定されている。例えば太刀使いの「ミドリ」、大剣使いの「エンショウ」といった具合だ。主人公だけはキャラクターの外見をカスタマイズでき、ゲーム内のすべての武器種を使えるという位置づけになっている。
冒険者は戦闘で「極撃タイプ」「巧作タイプ」「支援タイプ」の3つのロールに分かれており、パーティ編成にはある程度の戦略性が求められる。ソロプレイ時には仲間の冒険者を3人まで連れて探索できるので、ロール構成を考える楽しさがある。
育成面では「技能」という要素があり、レベルアップによってステータスが上昇する仕組みだ。これがなかなかダイレクトに戦闘力に影響するので、プレーヤースキルだけでなく育成も重要になってくる。モンスターを倒して素材を集め、装備を作るという「モンハン」のコアサイクルは健在で、部位破壊もしっかり存在する。その点では間違いなく「モンハン」だ。
ただ、冒険者やオトモにはレアリティが設定されている。本作にはガチャ要素があり、より高いレアリティの冒険者たちをすぐ手に入れるには、ガチャを利用する必要がある、というわけだ。序盤の段階ではガチャを引かなくても進行に支障はなかったが、引いた方がスムーズになるだろうなという感覚はある。キャラクターのステータスを上げていく育成要素と合わせて、ここは従来の「モンハン」にはなかった部分であり、好みが分かれるところかもしれない。プレーヤースキルの比率が本家より少し下がっているように感じたのも事実だ。
とはいえ、これは基本プレイ無料の長期運営型モバイルゲームとしてのビジネスモデルを考えれば理解できる設計であり、本作が「モンハン」の狩猟体験そのものを損なっているわけではない。
ソロでもマルチでも楽しめる、共闘を促す設計
本作はソロプレイとマルチプレイの両方に対応している。ソロでもメインストーリーを進めながら広大なフィールドを自由に探索でき、NPC冒険者を3人まで連れていけるので、ひとりでも十分に遊べる。
一方で、マルチプレイへの導線はかなり積極的だ。ゲームのかなり序盤にフレンドを作るミッションが用意されており、「冒険団」という固定パーティシステムも存在する。今回はプレイできなかったが、気の知れた友人とスマホで狩りに出かけるという遊び方も当たり前になることだろう。
正直なところ、プレイ前は「モバイルで本格的な『モンハン』の体験が実現できるのだろうか」という気持ちがなかったと言えば嘘になる。だが実際に触ってみて、その印象は良い意味で裏切られた。
モンスターを狩って素材を集め、装備を作る。部位破壊を狙い、モンスターの動きを観察して隙を突く。武器ごとに立ち回りが変わり、パーティ構成を考える。「モンハン」のコアにある楽しさは、モバイルという環境でも変わらない。
その上で、モバイルに適した操作システム、クラフトや探索による冒険感の拡張、キャラクター育成要素の追加といった"味付け"が施されている。ガチャや育成といったソシャゲ的な要素には好みが分かれるかもしれないが、「モンハン」をモバイルに落とし込むにあたって成長要素を足したと考えることもできるる。触れる前は一抹の不安もあったが、「思っているより『モンハン』してる」というところが正直な感想だ。
「モンスターハンターアウトランダーズ」は、iOS/Android向けに基本プレイ無料で配信予定。第2回CBT以降のスケジュールは明かされていないが、続報を楽しみに待ちたい。
(C)2026 Proxima Beta Pte. Ltd. All rights reserved. (C)CAPCOM

































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