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「モンハン」アクションをモバイルで実現。「モンスターハンターアウトランダーズ」ステージレポート【TGS2025】

クラフト、探索、共闘技の新要素も。アイソレシア島で生まれる新たなハンティング体験

【モンスターハンターアウトランダーズ】
配信日:未定

 モバイル端末で体験する新たな「モンハン」。それが、カプコンとTencent Games(TiMi Studio)が共同開発するスマートフォン向け新作「モンスターハンターアウトランダーズ」だ。

 本作は従来の「モンスターハンター」シリーズの魅力を大切にしつつ、モバイル端末向けに操作体系やユーザーインターフェースを調整した上で、新規要素を盛り込んだ新しい「モンハン」になる。

 冒険の舞台はアイソレシア島、この島は「融石」と呼ばれる鉱石により、自然や現地住民の生活、モンスターに変化をもたらしている。特にこの鉱石の影響を受けた「融光種」と呼ばれるモンスターは、原種を上回る攻撃性と攻撃能力を獲得し、狩猟中に凶暴化して見たことのない大技を繰り出すこともある。その新しい攻撃パターンは従来の「モンハン」を知るプレーヤーにも大きな刺激になるだろう。

 そして、プレーヤーの立場は「ハンター」から「冒険者」へと転向。設備をクラフトしてフィールドに設置するなど、従来の作品以上に戦略的で多様なアプローチができるようになっている。

 ステージイベントでは、本作のゲームプレイが披露され、より具体的な内容が明らかとなった。順を追ってレポートしていこう。

【モンスターハンターアウトランダーズ TGS2025トレーラー】

新たな冒険者システムが生み出す戦略性

 「モンスターハンターアウトランダーズ」が従来作と大きく異なるのは、「冒険者」という存在だろう。

 本作でプレイできる「冒険者」は1人ではない。プレーヤー自身の分身である主人公冒険者のほか、能力などが決まっている固有の冒険者が数多く存在する。プレイする際は主人公を含む手持ちの冒険者から1人を選び、狩猟に向かうこととなる。

 主人公冒険者は容姿を自由にカスタマイズでき、すべての武器種を使用することができる。イメージとしては万能型のオールラウンダーだ。ほかの冒険者は容姿が最初から決まっているほか、武器種は固定。また大きなダメージを叩き出す「極撃タイプ」、罠などを駆使して有利な状況を作る「功作タイプ」、回復やバフに長けている「支援タイプ」とロールも決まっている。

主人公冒険者は容姿がカスタマイズ可能で、全ての武器種を使える

 冒険者には、たとえば太刀使いで極撃タイプの「ミドリ」、ヘビィボウガン使いで巧作タイプの「ペペ」、などといった感じ。各タイプには専用のオトモも用意されており、極撃タイプにはシリーズおなじみのオトモアイルーが同行して一緒に戦い、功作タイプにはアイソレシア島原住の猿型生物オトモルタコンがクラフトでサポートしてくれる。

 支援タイプはオトモメドリーという鳥型生物で、プレーヤーは戦闘中にメドリーの視点に切り替えて、他の冒険者をより直接的に支援することができる。

各タイプ毎の冒険者もおり、それぞれ使える武器種が決まっている
オトモも各タイプが用意されており、サポートの方法が異なる

モバイル最適化で実現した絶妙な操作バランス

 モバイルプラットフォームで本格的なアクションゲームをプレイするために重要なのが操作性だ。バーチャルパッドという仮想コントローラーを使うゲームが多いのだが、フィジカルなコントローラーと違って物理的な手応えがなく、複雑な操作は難しい。

 本作では「モンハン」のアクションを実現させつつ、モバイルに落とし込んで極力シンプルな操作感にしているという。操作は、画面左下のバーチャルスティックでキャラクターを移動。そして、画面右下に攻撃やアクションボタンなどが複数配置されており、右手親指だけでそれらが操作可能に。ややボタンが多く見えるが、モバイルのアクションゲームではスタンダードな操作体系だろう。

 さらに、便利機能も搭載されており、部位ロックシステムではワンボタンでモンスターの狙いたい部位を指定し、攻撃箇所を固定できる。また、状況に応じて「回復薬を使った方が良い」などのアドバイスをしてくれる機能もあった。

 過度に複雑すぎる操作を求められることはないが、適切なアクションを取る判断力や技術力は求められる。ロックオンはできても上手く攻撃を繋げるには単なるボタン連打では効果的にダメージを与えることはできないし、アドバイスが表示されたとしても使用する判断をするのはプレーヤーだ。この絶妙なバランス取りがモバイルでの「モンハン」では目指されている。

モバイルにあわせて操作を最適化し、さらに便利に遊べる機能も追加している

立体的フィールドと革新的な移動システム

カプコンプロデューサーの砂野元気氏(左)とTiMi Studioプロデューサーのホァン・ドン氏(右)

 アイソレシア島は地形と天候によって分かれた多様なエリアで構成されている。ステージで披露されたのはその海辺エリアの「瑰麗岩礁」で、高低差のある立体的な地形が見られた。

 プレイを見る限り、高低差があり壁をよじ登ったり、飛び降りたりを繰り返す必要があり移動に時間がかかりそうだと感じたが、グライダーを使った空中滑空、ジップラインを設置してワイヤー滑走、カタパルトによるキャラクターの射出とグライダー滑空の組み合わせができた。しかも、これらの移動施設は自分でクラフト・設置が可能で、配置場所にも大きな制限はないようだ。そのため、これらを使った自由かつアクロバティックな移動が可能で、高低差がある地形でもスムーズかつ気持ち良く移動できる。

 また、クラフトで設備を設置する要素だけでなく、地面から上方向に流れる風が出ている地形もあり、グライダーを組み合わせることで垂直移動しているシーンも見られた。

 戦闘面では「共闘技」と呼ばれる新たな機能が追加されていた。これは最大4人で同じ部位を集中攻撃することで大ダメージを与えられる機能で、連携の重要性がこれまで以上に高まっている。

クラフトで移動の幅が大きく広がる
新要素の「共闘技」。同じ部位に集中攻撃することで大ダメージを与えられる

 TiMi Studioのプロデューサーであるホァン・ドン氏が披露した融光種プケプケとの戦闘では、この共闘技を使った連携攻撃が実演された。また、凶暴化時の新技も上手く回避した上で、きっちりと尻尾を切ることにも成功した。

 続く融光種リオレウス戦では、太刀を使っていたのだが錬気ゲージシステムが披露されたほか、オトモとの連携も見られた。弱って逃走した融光種リオレウスをジップラインやカタパルトを設置して追いかけるシーンも見られ、多様な移動方法でモンスターを追い詰めていくやり方は目を見張るものがあった。

 この戦闘でも特に印象的だったのはオリジナルの攻撃パターンへの対処だ。今回はリオレウスが何かの塊をフィールドに設置してそこにブレスを当てて爆発させるという攻撃を見たのだが、その塊が爆発する前に破壊するという対処法が見られた。熟練のハンターは何度もこれらのモンスターを狩ってきたはずだが、こういった新アクションには新鮮な驚きを感じられるだろう。

 プレイ中の操作は終始スムーズで、多彩なアクションを繰り出していた。部位のロックオンなども含めて新しい要素はありつつも、武器種の特徴が出た戦い方やアクション性の高さなど、モンスターハンターシリーズの狩りの楽しさのコアな部分は残っていたのが印象的だった。

融光種プケプケと融光種リオレウスとの2連戦。モバイル端末で困難な操作をする事なく、狩りを成功させていた

 カプコンのプロデューサーの砂野元気氏は、TiMi Studioとの共同開発体制について、「モバイルタイトル開発で豊富な経験を持つパートナーからの提案を活用し、カプコン側は監修とサポートを担当している」と説明し、「やりたいことはたくさんあるが、それがきちんと面白いと思ってもらえる体験として提供できるかが最も大事」とプレーヤーファーストのこだわりを強調した。

 ホァン・ドン氏からは、プレイ後のプレーヤーの意見を積極的に取り入れる方針だと話す。両開発陣ともに、SNSなどでの感想・意見収集を積極的に実施し、プレイヤーとの対話を通じてゲームをより良いものにしていく姿勢を強調していた。

 11月にはクローズドベータテストが予定されている。公式サイトからの応募が可能で、より多くのプレイヤーからの詳細なフィードバックを収集するとのことだ。まずは11月のβテストを楽しみにしたい。