ニュース

【ChinaJoy 2013】「CGBC」gumi國光氏が語る「世界のモバイルゲームの今後の動向」

ブラウザゲーム、カードゲームは死んだ!? 「ネイティブを制するものが世界を制する!」

7月26日~29日開催(現地時間)

会場:上海新国際博覧中心(Shanghai New International Expo Centre)

 続いての「CGBC」レポートは、gumi代表取締役社長國光宏尚氏。「大解析!日本のモバイルゲームの歴史から読み解く、世界のモバイルゲームの今後の動向」と題して、日本のモバイルゲームのトレンドを、國光氏特有の極端なフレーズで語りまくり論客ぶりを見せつけ、「日本のネイティブアプリ市場は競争が緩いので、中国の皆さんが本気を出せば十分勝てる」と中国のメーカーに対して日本進出を促すというユニークな内容のセッションとなった。

Webゲームは終わり、これからはネイティブアプリの時代に

gumi代表取締役社長國光宏尚氏
gumiの概況。日本だけで330人。世界全体で600人を超える
gumiのヒット作
最新作「ドラゴンジェネシス」。國光は「FF」など古いRPGのリスペクト系という表現でそのゲーム性を説明した

 國光氏は中国留学時代に培った流ちょうな中国語で挨拶し、中国人の聴講者の心をキッチリ掴んだ後、gumiの会社概要、ロングセラータイトルの「任侠道」から最新作「ドラゴンジェネシス」に至るまでこれまでにリリースしたタイトルなどを駆け足で紹介していった。ちなみにgumiはここ上海にも30人規模の法人を置いており、中国オリジナルタイトルの開発を行なっている。

 続いて國光氏は日本や韓国、北米、そして中国のゲーム市場規模を紹介していった。國光氏はかねてから、アジア重視の姿勢を鮮明にしており、今回もその焼き直しに過ぎないが、逆に言えば、それだけソーシャルゲーム市場はまさに國光氏の読み通りに推移していることになる。

 骨子としては、日本や韓国はすでに北米のソーシャルゲーム市場規模を抜いて1位、2位であり、「Candy Clash Saga」や「Clash of Clans」といった大ヒットグローバルタイトルを生み出す北米市場は2015年で55億ドル程度の伸びに過ぎず、中国市場も急成長しており、Free to Play(F2P)タイトルはアジアが先進であるという、従来から繰り返している主張から一字一句変わっていない。

 そして日本市場の新たなトレンドとしては、ブラウザベースのWebアプリから、アプリケーションベースのネイティブアプリへの移行が鮮明になってきたこと。國光氏の認識によれば、「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー)の登場をきっかけに、日本のモバイルゲーム市場は完全に変わり、「はっきりいってWebゲームは死んだ。ネイティブゲームが中心になっている。まだWebゲームを作ってる所は全部止めてネイティブに作り直した方が良い」という状況になってきているという。

 gumiの最新作「ブレイブフロンティア」もネイティブアプリで、ほぼ広告宣伝にお金を使っていないにもかかわらず、口コミで広がり、Top Grossingで最高6位、1週間でDAU8万人超え、1日700~800万円の売上をたたき出す、人気タイトルになっている。

 「ブレイブフロンティア」の成功を踏まえて國光氏が感じたことは、「ネイティブゲームの分野ではカードゲームは死んだ」ということだという。実は同時期にカードバトルゲームも出したもののこれはうまくいかず、「ブレイブフロンティア」はスッと伸びた。その理由について國光氏は、「簡単なことで、カードバトルにユーザーは飽きている。またかという感じで、誰もやってくれないし、AppleやGoogleもカードゲームは推さない。ゲームメディアもカードゲームはフィーチャーしてくれない」と語り、市場として魅力がなくなってきていることを取り上げた。

 ちなみに、この後に登壇したDeNA取締役の小林賢治氏や、Aimingの椎葉忠志氏は、この國光氏の見解について具体例を挙げて明確に反論しているが、少なくともgumiではすでにそういう認識で全社的に動いているということのようだ。國光氏は追い打ちでネイティブの時代は「カードゲームは絶対に辞めるべき。今開発している人がいるなら絶対辞めて別のゲームをやるべき」とまで言い切り、モバイルゲームはすでに新しい時代に入ってきていることを繰り返し強調した。

【Free to Playはアジアが先進】
日本のソーシャルゲーム市場規模
国内のエンターテインメント産業の市場規模
北米のソーシャルゲーム市場予測
韓国のソーシャルゲーム市場規模
アジアのソーシャルゲーム市場規模
日本のソーシャルゲーム市場は世界トップの売上
中国のソーシャルゲーム市場規模
つまり、F2Pはアジアが先進!

ネイティブアプリの時代は、カードゲームではなく、ゲーマーに刺さるゲームが求められるように

gumiのネイティブアプリ開発状況
そして目指すは世界ナンバーワン

 國光氏によれば「ブレイブフロンティア」は、ゲームファンがプレイしているという。ゲームとしてよくできているとゲームメディアが取り上げ、ゲームファンがアーリーアダプタとなって口コミで広がるという正のスパイラルを生み出すことができる。このため、ネイティブゲームは、いかにゲーマーに刺さるゲームにしていくか、そしていかにオリジナリティを出していくかが重要だとした。

 また、國光氏がフラッシュアイデア的な雰囲気で口にしたのは、日本の昔のゲームをスマホ、タブレットならどういう遊び方ができるかという視点で、ゲーマーに向けたソリューションを提供していくことが大事ではないかとした。ネイティブゲームの分野では、RPGのほかにもシューティングやアクションなど様々な分野のゲームが出てきており、gumiでも各法人で様々なジャンルのゲームを手がけているという。

 中国のデベロッパーに向けては、日本のデベロッパーはWebの技術があるぶん、ネイティブの技術は低いため、早くからアプリを手がけてきた中国のデベロッパーのほうが経験豊富で、まだあまり日本では出ていないネイティブタイプのMOやMMOを出せば「100%流行るのではないか」とコメントし、繰り返しWebゲームの時代の終焉と、ネイティブゲームの明るい未来を提示した。

 質疑応答では、中国360の子会社アクセスポートの女性スタッフが挙手し、「ゲームをヒットさせるコツとは何か?」という素朴な質問を行なった。

 これに対して國光氏は、「凄く簡単でおもしろいものを作ること!」と断言し、「Webゲームが流行った時代は、データアナリシスが重要だと謳われていたが、昔Zyngaという会社があって、データドリブン何たらという言葉を使っていたが、データとか何とかでおもしろいゲームが作れるわけがない。1番速いのはおもしろいゲームを作ること、これに尽きるんじゃないかと思います(笑)」と、國光氏お馴染みとなっている容赦のないZynga叩きで講演を締めくくった。

【ネイティブアプリの時代】
ネイティブアプリに完全にシフトしたgumi

(中村聖司)