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iOS/Android「サムライソウル」先行体験レポート

ストーリー展開にも注目。TCG寄りに進化した戦略型カードバトルゲーム

配信日:
4月15日予定(iOS版)
未定(Android版)
ダウンロード:無料

利用料金:無料

ビジネスモデル:アイテム課金制

金崎泰輔氏によるメインビジュアルが印象的。豪華な制作布陣からも期待ができるタイトルだ

 CJインターネットジャパンとナウプロダクションは、4月15日にiOS版を配信予定のスマートフォン用カードバトル「サムライソウル」の体験会を開催した。ダウンロード、利用料金は無料で、ビジネスモデルはアイテム課金制。

 「サムライソウル」は、日本の伝奇世界をジュヴナイル的に語るストーリー、そしてストラテジー性の高まったカードバトルが特徴のソーシャルゲーム。

 「アナザーコード」、「ラストウィンドウ」などの金崎泰輔氏によるメインキャラクターデザインが目を惹く本作は、監督と脚本に「東京魔人學園伝奇」などの今井秋芳氏、音楽監修に「ファイナルファンタージー」シリーズの植松伸夫氏、作編曲に「ゼノブレイド」などのACE氏を迎え、豪華クリエイターたちによる制作布陣も注目となっている。

 今回体験できたのは、チュートリアルを兼ねたストーリーモードのプロローグ部分とゲームの根幹となるバトル部分。体験の中で本作は特にストラテジー性の高まったカードバトル部分に特徴があると感じたので、こちらをまずは紹介したい。

【プロモーションムービー】

トレーディングカードゲーム要素を採り入れた戦略的カードバトル

合計ステータスによる一発勝負ではなく、捨てるカードや配置の順番、アタックの有無などを考慮しながらバトルを進められる。とはいえバトルそのものはシンプルにまとまっている印象

 本作のバトルは1対1、それぞれが20枚のカードデッキを持って戦っていく。自分のターンが回ってくればカードのドロー、チャージするカード選択、カードセット、アタックと順に行ない、お互いに行動を繰り返していく。相手のカードを撃破し、プレーヤーに直接ダメージを与えてライフを0にするか、相手の山札の残りがなくなってドローできなくなれば勝利となる。

 カードは基本的にコスト、攻撃力、体力、属性を持っており、カードを場にセットするにはカードと同じだけのコスト(ソウル)を手持ちから消費しなければならない。手持ちソウルは2からスタートし、生贄選択の場面で生贄にしたカードと同じだけのソウルを得てコスト上限を引き上げられる。毎ターンが回ってくるたびに、ソウルは上限まで回復する。またカードをセットできる場所は前列2つ、後列1つの合計3枚まで。前列のカードが倒されれば、後列のカードが前へ出る。

 ターンを繰り返す中で重要なのは、どのカードを捨て、どのカードをセットするかということに集約される。カードでの攻撃は自分と相手の属性によってダメージが増減するほか、先に相手のカードを倒せれば反撃されないという先手を打つメリットもある。さらに、カードによってはカードセット直後に攻撃できたり(通常は1ターン待つ必要がある)、後列から攻撃に参加できたりとそれぞれにスキルを持っているので、これらの組み合わせを考えながら、デッキの構成とバトルでの対応を選択していく。

 従来のソーシャルカードゲームでは「何枚かのデッキの合計ステータス」+「スキルによるステータス変動」によってのみ勝敗が決着する場合が多かったが、「サムライソウル」ではここにトレーディングカードゲーム的なストラテジーエッセンスを積極的に採り入れている。バトル中もプレーヤーの頭を捻らせるような仕上がりではありながらも、決して難しくはないバランスになっているのが印象的だ。

 カードには成長要素もあり、主な強化はゲーム内、もしくは購入によって手に入る「霊玉」を使用する。またカード同士を合成させるとスキルを引き継げるようになっている。

【スクリーンショット】
スキルの発動、カードをぶつけるタイミングなどが勝負の明暗を分ける
強化は霊玉を消費して行なう。カード合成でスキルのパズルのようなピースを組み合わせることで引き継ぎも可能

「感情移入システム」も健在のストーリーモードに期待

ストーリーパートはアドベンチャーゲームの雰囲気そのもの
今井秋芳氏といえば「感情移入システム」。ストーリーに影響を及ぼすものではないが、他のプレーヤーとの関係に影響がある

 ゲームはストーリーが展開するソロプレイの「ストーリーモード」と、他のプレーヤーと協力しながら各都道府県を制覇していく「鬼門戦」を繰り返して進行させていく。

 プロローグでは味方らしき謎の男「御津(おづ)」と、現世を混沌の世界に変えようとする「四鬼(しき)」の対峙が描かれる。ここではチュートリアル的に物語の一端を見られたのみで、まだストーリーの全体を掴めるには至らなかったが、セリフの進行やグラフィックスのカットインなど、今井秋芳氏らしいアドベンチャーゲーム的な演出がストーリーへの力の入り方を感じさせていた。

 今井氏らしいといえば、ストーリーパートでは登場人物の言動に対してプレーヤーの感情を示せる「感情移入システム」が導入されていた。「感情移入システム」は「東京魔人學園伝奇」にも採用されていたシステムで、「愛」、「友」、「怒」、「悲」などの感情を選択することでキャラクターとの関係性に影響が及ぶというものだった。

 今回の「感情移入システム」では、感情の選択によって関係性やストーリーが大きく変わるわけではないが、相手のリアクションが変わったり、プレーヤーのステータス「徳」に影響を与えるものになっている。「徳」は他のプレーヤーとの関係に作用し、「徳」の状態が近いプレーヤーは「鬼門戦」で優先的に出会う、という仕組みになるという。

 今回「鬼門戦」での他のプレーヤーとの協力、という要素は体験できなかったが、「鬼門戦」では47都道府県各地のマップに1カ所以上存在する「鬼門」を封じるべく、バトルが繰り広げられる。戦場で出会ったフレンドとは、お互いに「氣」を送り合え、「氣」を多く集めれば「霊玉」が手に入る。また「鬼門」を封じ込めれば、特別なカードが手に入る。

 「サムライソウル」は、カードゲームにストラテジー要素をプラスしてゲームとしての面白さを捻出しながらも、今井氏ならではの語り口によってストーリーが引っ張られるというのが今作の醍醐味だろう。ここに金崎氏によるイラスト、さらには植松氏とACE氏の確かな楽曲が加わることで、コンシューマーゲーム寄りの売り出しとなっている。一歩先に進んだソーシャルゲームになることを予感しつつ、その展開を期待していきたい。

【鬼門戦】
全国47都道府県に別れたマップを制覇していく

【登場人物】
左から、ヒロインの「葛城(かつらぎ)」とプロローグに登場した「御津(おづ)」と「四鬼(しき)」。記憶を失った「葛城」を巡り、新たなキャラクターたちがどういった活躍をするのか、その後に期待したい。シナリオは定期的に配信をしていく予定だそうだ。

(安田俊亮)