脱初心者への道 第3回となる今回は「ストリートファイターIII」シリーズからの参戦となる「いぶき」、「まこと」、「ダッドリー」についての情報をお届けする。
紹介しているコンボは練習の際、成功失敗がわかりやすいようトライアルから抜粋しており、コンボレシピ冒頭についているLevelはトライアルでのレベルを示している。なお、一部トライアルにないものも紹介している。
紹介している情報は、熟練のプレーヤーにはもの足りないかもしれないが、本特集は初心者向けに作られているため、ご了承願いたい。
■ バックナンバー
第1回 ~準備・実戦編~
第2回 ~ハカン・ジュリ編~
Page3:ダッドリー編 |   |
紅茶と薔薇を愛する英国プロボクサー。薔薇を投げる「勝利の薔薇(+強P+強K)」なんて技も |
■ ダッドリー
近距離での強力なラッシュと高い突進力を併せ持つダッドリー。ボクサータイプのバイソンがパワーとすれば、ダッドリーはスピードとコンビネーションといったところか。主力の必殺技や特殊技のコマンドにはタメを使わない点でもバイソンと異なる。
打撃とガードのメリハリ、打撃と投げのバランスを考えながら戦っていく。投げは通常投げしかないものの、強力な打撃があるからこそ、投げが活きる。
ウルコンは、突進力が高く、飛び道具を回避しながら繰り出せるローリングサンダー(+KKK)と、リーチは短いがコンボに組み込みやすいコークスクリュークロス(+PPP)。筆者はコンボに使いやすいコークスクリュークロス(+PPP)をオススメする。セービングキャンセルといった忙しい入力を要求されることなく、多くの場面でコンボに組みこめる。筆者が通信対戦で出会ったダッドリーもコークスクリュークロス(+PPP)を選択していることが多かった。
■ 必殺技
・ジェットアッパー(+P)
俗に言う昇龍拳系の前斜め上方向に強いアッパー攻撃。真上の相手には当たらないので、よく狙って空振りしないように。
強弱ではダメージとアッパーで跳びあがる高さなどが変わる。追撃を狙うなら弱、1発のダメージをとるなら強と使い分けるのがいいだろう。起き攻めへの対空技としてはダメージが高いEXがオススメ。
弱から追撃できる場面は多い。相手との距離が近い状態では、強でのジェットアッパー(+P)、スパコンであるロケットアッパー(+P)、コークスクリュークロス(+PPP)などで追撃可能。スーパーキャンセルすることも、セービングキャンセルすることもなく、ただ続けて技を出すだけで決まるので狙いやすい。ジャンプ中の相手を落とした場合は追撃時間に余裕ができるので他の必殺技でも追撃できる。壁際では相手が遠くに吹き飛ばないため、普段よりもコンボが決めやすい。
・マシンガンブロー(+P)
ダッシュからパンチの連打を繰り出す突進系の必殺技。奇襲、コンボ、相手をガードで固めさせるのに使っていく。
弱/中/強ではダメージ、突進する距離や隙が変化する。強ほど突進する距離が長く、ダメージが高い。弱は近距離から出して相手をガードさせるのに、中はコンボとして使うといいだろう。遠距離からの奇襲には強で出すくらいならEXを使っていきたい。
EXは画面端から端まででも届く。スピードも早く遠距離からの奇襲に最適。ヒット時にはダッキングアッパー(+K→K)での追撃が確定する。画面端などで決めた場合にはジェットアッパー(+P)やロケットアッパー(+P)などもつなぐことが可能。ただし、飛び道具への無敵はなく、すり抜けて攻撃することはできない。
・クロスカウンター(+P)
ダッドリーの腰下付近までの打撃に対する当て身技。例えば、リュウのしゃがみ弱PはOKだが、近距離立ち弱KはNGとなる。また、下段やアーマーブレイク属性を持つ攻撃は当て身できない。当て身成功時でもダメージは受けるので無理に狙うのは得策ではない。
成功時でもダメージを受け、失敗時には空振りの隙に投げられたりと、通常で出すにはリターンに対してリスクの高い技だが、EXで出すことで真価を発揮する。EXでの技成立後、相手との位置が近ければコークスクリュークロス(+PPP)での追い討ちが可能。壁際だと安定して決めやすい。リベンジゲージがたまっているなら狙っていこう。
ジェットアッパー(+P)を弱でヒットさせれば追撃のチャンス。空振りしないように追撃技を繰り出そう | 奇襲、コンボにと大活躍のマシンガンブロー(+P)。EXにしてヒットさせれば追撃が確定する | 成功してもダメージを受けるというリスクのあるクロスカウンター(+P)。使うなら追撃ができるEXがオススメ |
・ショートスイングブロー(+K)
一瞬後ろに身を引いてから攻撃を繰り出す。相手の打撃を読んで使うのが有効だろう。
弱/中/強での主な違いは繰り出すまでのスピードとダメージ。弱は早いがダメージが低く、強は遅いがダメージが高い。EXにすることでダメージがさらに上がり、ダウンが奪える。
画面端であれば、EXセービング後に追撃が可能だが、無理にこの技を使うことはないだろう。アクセント程度と考えておいて問題ない。
・ダッキング(+K)
ダッキングし、飛び道具をかわしつつ前進できる移動技。Pを追加入力すればアーマーブレイク属性を持つダッキングストレート(+K→P)が、Kを追加入力すればダッキングアッパー(+K→K)が出せる。ダッドリーの攻めに欠かせない技で、見た目に反して足元への飛び道具をもかわしつつ移動できる。
弱/中/強での主な違いは移動距離。強ほど遠くまで移動する。EXは存在しない。
この技で相手に急接近し、派生の打撃など攻撃するのはもちろんのこと、打撃を警戒した相手を投げるのも効果的。これを繰り返せば打撃を読んで相手が攻撃してくることもあるだろう。その場合はガードで対処して反撃を叩き込みたい。ダッドリーを選んだなら、この技を使いこなそう。セービング相手にはダッキングストレート(+K→P)が有効だ。
前述の通り、EXマシンガンブロー(+PP)後の追い討ちとしてダッキングアッパー(+K→K)がつながるため、一緒に練習しておきたい。
・サンダーボルト(タメ+K)
上空に跳びあがって、急降下しながら攻撃する技。削り、遠距離での飛び道具1点読みなどに使うこともできるが、ガードされたり、かわされると大きな隙がある。通信対戦で出会ったダッドリーでこの技を使ってきたプレーヤーはおらず、上級者のリプレイでも使っている場面を見ることはできなかったほど利用されることが少ない。無理につかうことはないだろう。
弱/中/強の主な違いはダメージと横方向への移動距離。強ほどダメージが高く、遠くに攻撃する。EXにすると、さらにダメージが上がり、相手のいる位置に調整して技を繰り出す。
身を引いてから攻撃を繰り出すショートスイングブロー(+K)。起き上がりに手を出してくる相手に使うのが最適か | 移動、攻撃にと活躍するダッキング(+K)。この技で相手にプレッシャーを与え、主導権を握りたい | ダッドリー唯一のタメ技サンダーボルト(タメ+K)。使われることの少ない技だが、いつかこの技が日の目を見るようになるのか!? |
■ 特殊技
・ステップストレート(+強P)
一瞬身を引いて強烈なストレートを繰り出す。ダメージが高く、リーチも長いこともあって、ギリギリ届く距離でのけん制に役立つ。立ち強Pと一緒に使っていきたい。
・ダートショット(+強K)
コマンド投げのないダッドリーに欠かせない中段攻撃。続けて中Kを入力すればターゲットコンボ3(+強K→中K)になる。だが、この技ヒット後はしゃがみ弱Pなどにつなげられるので、ダートショット(+強K)→しゃがみ弱Pからのコンボにした方がダメージが高い。可能であれば、こちらを狙っていきたい。
・ターゲットコンボ5(中P or+中K→中K→強P)
+中Kからスタートすることで全ターゲットコンボ中、最大ダメージとなる。ジャンプからのコンボで必殺技を組み込むのが苦手な人は使うといいだろう。ただし、+中Kは中Pと比べるとつなぎにくいので、その場合は中Pからに変えよう。最後の強Pの入力は遅めでもつなげることができる。
・ターゲットコンボ6(しゃがみ弱K→+中P→+強P)
全ターゲットコンボ中、下段始動はこのターゲットコンボ6(しゃがみ弱K→+中P→+強P)とターゲットコンボ2(しゃがみ弱K↓→中K)の2つ。どちらもしゃがみ弱Kからつながるので使いやすい。
■ スパコン
・ロケットアッパー(+P)
発生の速い3段アッパー攻撃。ダメージが高く、コンボへも組み込みやすい優秀なスパコンといえるだろう。早めに出して対空としても使っていける。
ジェットアッパー(+P)後など、確定の場面では決められるようにしよう。スーパーキャンセルするより、続けて出すほうがダメージが高いので、狙うならスーパーキャンセルせずに出したい。むしろ密着状態でスーパーキャンセルして出すとロケットアッパー(+P)が途中で空振りしてしまうなんてことも。
発生が速く単体でもコンボでも使いやすいロケットアッパー(+P)。全てヒットすればダメージはかなりのもの |
■ ウルコン
・ウルコンI ローリングサンダー(+KKK)
前進し、飛び道具をくぐりながら攻撃する突進打撃系ウルコン。前進しながら攻撃するため、ガード後に距離が離れるタイプの技への反撃手段としても有効。飛び道具を狙って出すなら中距離以下でないと届かない。
突進力が高いローリングサンダー(+KKK)。飛び道具を回避しながらの攻撃が可能で、ガード後に距離が離れるタイプの技への反撃にも重宝する |
・ウルコンII コークスクリュークロス(+PPP)
アーマーブレイク属性のある打撃系ウルコン。リーチは短いものの発生が速く、反撃にも使え、コンボにも組み込みやすい。早めに出せば対空として使えないこともない。
コンボに組み込む場合はより多くのダメージが与えられるようにヒットさせる位置を調整しよう。
ガード後の反撃としても使えるほど発生の速いコークスクリュークロス(+PPP)。多くの場面でコンボに組み込むことができる |
■ コンボ
・トライアルLevel 12
ジェットアッパー(+P)→ジェットアッパー(+P)
弱→強とジェットアッパー(+P)を繰り出す。シンプルながら弱でのジェットアッパー(+P)後への追い討ちとして習得しておきたい。ヒットする距離の確認も忘れずに。
これを覚えたらLevel 15にあるジェットアッパー(+P)→コークスクリュークロス(+PPP)や、ジェットアッパー(+P)→ロケットアッパー(+P)も練習しよう。
・トライアルLevel 16
ジャンプ強P→しゃがみ中P→ジェットアッパー(+P)
ジャンプからの基本コンボ。しゃがみ中Pは弱や中のマシンガンブロー(+P)や弱のダッキングアッパー(+K→K)もつながる優秀なコンボ始動技だ。
基本的には最後のジェットアッパー(+P)を強で出せばいいが、弱で出して追撃を狙うのも手だ。
・トライアルLevel 17
しゃがみ強キック→ダッキング(+K)→ロケットアッパー(+P)
しゃがみ強キックは相手を大きく打ち上げる下段攻撃。追撃ができることを覚えておくと役に立つこともあるだろう。ダッキング(+K)→ロケットアッパー(+P)は、+K→+Pと素早く入力しよう。
スパコンゲージがたまっていない時はロケットアッパー(+P)をダッキングアッパー(+K→K)に変えればOKだ。
・EXマシンガンブロー(+PP)→ダッキングアッパー(+K→K)
EXマシンガンブロー(+PP)ヒット後の基本となるコンボ。EXマシンガンブロー(+PP)は移動距離が長く、相手を壁際まで押しやれる機会も多い。壁際ならジェットアッパー(+P)やコークスクリュークロス(+PPP)を決めることが可能だ。また、壁までの距離が少し足りない場合は、EXマシンガンブロー(+PP)→ダッキングアッパー(+K→K)→コークスクリュークロス(+PPP)と、間にダッキングアッパー(+K→K)を挟んで壁までの移動距離を稼ぐのも手だ。
・ダートショット(+強K)→しゃがみ弱P→しゃがみ弱P→しゃがみ中P→マシンガンブロー(+P)
中段攻撃であるダートショット(+強K)からのコンボ。マシンガンブロー(+P)は弱か中で出せばつながる。しゃがみ弱Pが2回あるのでヒット確認しやすい。入力タイミングが難しいが、これが実戦投入できるとかなりのダメージアップが見込める。つなぎに失敗した場合を考慮して、マシンガンブロー(+P)を弱で出せばより安全。
難しい場合はダートショット(+強K)→しゃがみ弱P→しゃがみ弱P→しゃがみ弱Pやダートショット(+強K)→しゃがみ弱P→マシンガンブロー(+P)で代用ししよう。後者のコンボはマシンガンブロー(+P)を弱で出すこと。とにかくダートショット(+強K)から少しでも多くのダメージを与えられるようになろう。
・しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→しゃがみ弱P→マシンガンブロー(+P)
下段始動のコンボ。マシンガンブロー(+P)は弱で出す。ガードされても隙が少ないため、ミスした場合にも相手を固める連携として有効。
しゃがみ弱Pは立ち弱Pでも構わない。入力しやすい方を使ってほしい。2発目の立ち弱Pを立ち中Pに変えればダメージアップできる。目押しが厳しければターゲットコンボ6(しゃがみ弱K→+中P→+強P)を使うのも手。
■ 立ち回り
○近距離
強力な打撃を意識させ、投げやダートショット(+強K)を狙う。打撃を意識させるのにはしゃがみ弱Pからのマシンガンブロー(+P)などを使っていく。反撃に備えてガードを固め、相手の空振りを待つのもいい。攻撃と防御のバランスが重要だ。時にはセービングアタックを使ってみたり、後方ダッシュで間合いを取るのも手だ。
○中~遠距離
要となるのがダッキング(+K)。飛び道具をかわせればダッキングストレート(+K→P)やダッキング(+K)後からの攻撃を決めていく。これを意識させれば戦いの主導権が握りやすい。近寄った後の投げも活きてくる。
ダッキング(+K)後に後方ダッシュを行ない、空振りを誘うトリッキーな戦法も相手によっては有効だ。
間合いをとった後にいきなりEXマシンガンブロー(+PP)を出すのも効果的。離れて安心し、何かしようとした相手にヒットしやすい。決まった後はきっちりコンボを叩き込もう。
○起き攻め
ジャンプから攻めるなら判定の強いジャンプ強Kがオススメ。空対空でも強い。打撃を意識して固まる相手なら、起き上がりを投げるのもいい。距離があいていたら、ダッキング(+K)で近寄ろう。その後は相手の動きを見て、攻撃したり、ガードしたりと使い分けていく。
とりあえず様子見として打つならしゃがみ弱Pが妥当だろう。ヒットしたらコンボにつなげたい。
○対空
ベストなのは相手がジャンプ攻撃を出す前にジェットアッパー(+P)を当てること。空中の相手にヒットさせれば各種必殺技、ロケットアッパー(+P)やコークスクリュークロス(+PPP)が決めやすい。
ジェットアッパー(+P)は引き付けてうつと相打ちになりやすいが、相打ち後、吹き飛んでいる相手にダッキングアッパー(+K→K)などで追い討ちしておけばダメージ負けしないですむ。
通常技では立ち中Kを使う。発生の早さ、上方向への判定が強く使いやすい。次点にはダメージの高さからしゃがみ強Pを挙げておく。
■ 対ダッドリー戦
1発もらうとコンボにつなげられやすいため、ガードは的確に。また、ガードを固めすぎて投げられないように打撃を出したり、投げ抜けを仕込むのも忘れないように。実行するのは簡単ではないが、やれることは惜しみなくやろう。
近距離では投げに注意しながら、ガードを固めつつ対応していく。ジェットアッパー(+P)ガード後など反撃が確定する場面ではきっちりダメージをとっていこう。ガードばかりにならず、連携へ割り込んでみるのもいい。打撃無敵の技があればベストだ。
ガード以外にジャンプや後方ダッシュなどで技を空振りさせるのも有効。垂直ジャンプや後方ジャンプからの攻撃を試してみよう。特にマシンガンブロー(+P)を空振りさせれば大きなチャンスだ。
飛び道具回避のダッキング(+K)があるため、飛び道具の乱発は相手の思うツボ。ただし、画面端からの飛び道具ならOK。ダッキング(+K)からの攻撃は届かないし、EXマシンガンブロー(+PP)を出されても飛び道具をヒットさせられる。近~中距離になってから気をつければいい。画面端より1歩近い距離であればサンダーボルト(タメ+K)が届くが、使ってくる相手は少ないだろう。もし使ってくるようなら気にかければいい。
対空性能はトップクラスとはいえないものの、ジェットアッパー(+P)が怖い。相打ちであっても追撃される可能性が高いため、不用意な飛び込みは避けたい。動きや行動パターンをよく見て仕掛けよう。
■ ひとこと
ガードの甘い相手にはラッシュですぐにスタンさせられるほど強力な打撃の数々を持つダッドリー。触ってみるとコマンドだけでなく、プレイ感もバイソンとはまるで違う。小気味よくヒットアンドアウェイを繰り返し、相手を翻弄しつつ華麗に戦いたい。
コンボはスーパーキャンセルやセービングキャンセルせずにつなげられるため、忙しい入力が苦手な人でも使いやすいのではないだろうか。余裕があれば勝利の薔薇(+強P+強K)を使ってみるのもオシャレかもしれない?
Page3:ダッドリー編 |   |
(C) CAPCOM U.S.A., INC.2010 ALL RIGHTS RESERVED.
http://www.capcom.co.jp/
□「スーパーストリートファイターIV」のページ
http://www.capcom.co.jp/sf4/
(2010年5月26日)