脱初心者への道 第3回となる今回は「ストリートファイターIII」シリーズからの参戦となる「いぶき」、「まこと」、「ダッドリー」についての情報をお届けする。
紹介しているコンボは練習の際、成功失敗がわかりやすいようトライアルから抜粋しており、コンボレシピ冒頭についているLevelはトライアルでのレベルを示している。なお、一部トライアルにないものも紹介している。
紹介している情報は、熟練のプレーヤーにはもの足りないかもしれないが、本特集は初心者向けに作られているため、ご了承願いたい。
■ バックナンバー
第1回 ~準備・実戦編~
第2回 ~ハカン・ジュリ編~
Page2:まこと編 |   |
「チェストー!」の掛け声が印象的なまこと。扱うのは簡単ではないので、使用キャラクターに選ぶなら覚悟しておこう |
■ まこと
通常の歩き速度が他キャラと比べて圧倒的に遅いが、ダッシュ性能はピカイチ。瞬間的に動いて一気に仕掛けるのを得意とする。打撃系ながらコマンド投げがあり、戦術は組み立てやすいものの、技にクセがあるため、扱いに慣れるまで時間がかかるだろう。
ウルコンは、リーチは短いがコンボへ組み込みやすく、単発でも使いやすい正中線五段突き(+PPP)と、画面端からでも届く暴れ土佐波砕き(+KKK)の2つ。コンボへの組み込みなど、決められる場面の多い正中線五段突き(+PPP)をオススメしたい。ただ、土佐波砕き(+KKK)も対飛び道具の技としては非常に優秀なため、プレイスタイルによってはこちらを選ぶのもいいだろう。
■ 必殺技
・直上正拳突き・吹上(+P)
上方向へ拳を突き上げる対空技。横方向への攻撃範囲が狭いので、他のアッパー系必殺技と同じようには使えない。上方向に相手が跳んできた場合にだけヒットさせられる。対地上戦においては全く使えない。もし、誤って出てしまったら、絶好の反撃の的になってしまうので注意しよう。ヒット後は各種必殺技での追い討ちが可能。
弱/中/強で正拳突きが出るまでの移動距離が変わる。弱はその場で、中、強だと前進してから拳を突き上げる。EXにすることでダメージがアップする。
直上正拳突き・吹上(+P)→直上正拳突き・吹上(+P)→EX突進正拳突き・疾風(+PP)や直上正拳突き・吹上(+P)→閃空カカト落とし・剣(垂直 or 前方ジャンプ中+K)→EX突進正拳突き・疾風(+PP)など、様々な追い討ちが可能。慣れるまでは決めづらいかもしれないが練習して習得してほしい。
・突進正拳突き・疾風(+P)
「チェストー!」の掛け声と共に高速で前進して正拳突きを繰り出す突進系の必殺技。コンボ、奇襲などに使っていく。タメ、キャンセルも可能。
弱/中/強での主な違いはダメージと突進する距離。強ほど突進する距離が長く、ダメージが高い。先端をガードさせるようにすれば反撃は受けづらい。
ボタンを押し続けることでタメることが可能。タメ時間に応じてダメージがアップし、一定以上タメるとダウン効果が付与される。また、タメ中にKボタンを押せば技を解除することもできる。突進正拳突き・疾風(+P)をタメて、相手がジャンプしてきたらタメを解除して対空というのも手だ。なお、事前にKが押されていると突進正拳突き・疾風(+P)が一瞬でキャンセルされる。
EXはほぼ画面端から端までの距離を移動して攻撃する。タメはできず、ダウン効果がつく。コンボの締めや遠距離からの奇襲に活躍する。飛び道具への無敵はなく、すり抜けて攻撃することはできない。
セービングキャンセルができるので、技後にセービングキャンセル後方ダッシュして距離を取ったり、攻めを継続するのも悪くない。
この技をヒット、ガードさせてからの攻防がまことにとって大事な場面となる。通常技から再度出したり、ガードしたり、ガードを固める相手を投げたりと相手の行動に合わせて変えていこう。
・打ち下ろし手刀・颪(+P)
しゃがみガードを崩せる中段攻撃。アーマーブレイク属性を持つ。
弱<中<強でダメージが変わり、ガードされた場合に相手が退く距離が長い。弱と中はヒット時にしゃがみ弱Pからのコンボが狙え、強はダウンを奪うことができる。ヒット時にコンボが狙える弱と中は魅力的だが、単発の威力が多く、ガードされた時に大きく間合いとれる強をオススメする。
EXで出すとダメージは中と強の中間程度ながら、強より速く、ダウンが奪え、打撃に対する無敵がある。立ち強PからEX必殺技でのコンボを狙う場合には、EX突進正拳突き・疾風(+PP)よりダメージが高いのでこちらを使おう。
・吊るし喉輪・唐草(+K)
打撃技ばかりのまことに欠かせないコマンド投げ。単体でのダメージは低いが、ここからコンボを決めることができる。
弱は間合いが狭い分、発生が早く、強は間合いが広い分、出が遅い。微妙な違いではあるので好きなものを使うといいだろう。
EXだとダメージがアップし、打撃に耐えつつ投げることが可能。セービングをイメージしてもらえるとわかりやすい。耐えた分はセービングと同様にリカバリアブルダメージとなる。
大切なのは投げ成立後のコンボ。スパコンゲージを使わないなら、吊るし喉輪・唐草(+K)→立ち強P→突進正拳突き・疾風(+P)、スパコンゲージを使うなら、吊るし喉輪・唐草(+K)→立ち強P→EX打ち下ろし手刀・颪(+PP)がいいだろう。リベンジゲージがたまっているなら、吊るし喉輪・唐草(+K)→正中線五段突き(+PPP)につなぐこともできる。これは確実に習得しておいてもらいたい。
・閃空カカト落とし・剣(垂直 or 前方ジャンプ中+K)
ジャンプからのカカト落とし。ジャンプからの攻撃タイミングをずらせるので意表をつくこともできる。コンボ始動技、コンボ中に決める技として使っていく。ジャンプ中、相手の飛び道具に乗ってしまいそうな場合に出して回避するなんて使い方もある。
強弱でダメージ、出の速さが異なる。弱<中<強とダメージが高くなる。弱、中は相手がダウンせず、うまく当てればコンボにつなげられる。強はヒット時ダウンが奪える。
EXにすると2ヒットになり、ダウンを奪える。2ヒット時には通常の強より高いダメージを与えられる。基本的に2ヒットするのは相手がジャンプ中の場合だけで1ヒットだと強よりダメージが低いので無理にEXを使うことはないだろう。
コンボ始動技として使うなら、弱や中をヒットさせて、地上で立ち強Pやしゃがみ中Pなどにつないでコンボにしていこう。前述の通り、直上正拳突き・吹上(+P)→閃空カカト落とし・剣(垂直 or 前方ジャンプ中+K)→EX突進正拳突き・疾風(+PP)というコンボもある。この場合、強で出すと相手がダウンしてコンボが終わってしまうので中で出そう。
当たり判定が狭くヒットさせるのが難しい直上正拳突き・吹上(+P)。ヒットさせればコンボにつなぐことができる | まことを象徴する技ともいえる突進正拳突き・疾風(+P)。まこと使いなら、この技を使いこなしていきたい | コマンド投げの吊るし喉輪・唐草(+K)は常に攻撃の選択肢にいれておきたい。打撃があれば投げが、投げがあれば打撃が活きる |
■ 特殊技
・踏み込み正拳三連突き・山背(+強P中→強P)
大きく踏み込んでの正拳三連突き。少し距離がある場合の反撃技として優秀。ダメージもEX直上正拳突き・吹上(+PP)の倍以上あり、特殊技なのでスパコンゲージも消費しない。発生は遅いため、大きな隙がないと決まらない。
・ターゲットコンボ2(+中K→強K)
前進しながら後ろ回し蹴りの後、前蹴りを放つターゲットコンボ。中距離からでも届くほど前進しながら攻撃する。ただ、あまり遠くから出すと2発目の前蹴りがヒットしない。2発目の入力受付時間が長く、使いやすい。
■ スパコン
・丹田練氣・攻めの型(+P)
攻撃ではなく、まことの攻撃力を一定時間上げる能力強化系スパコン。発動中はまことの肌が赤くなり、スパコンゲージがタイマーになる。
トライアルLevel 22 ジャンプ強キック→立ち強パンチ→丹田練氣・攻めの型(+P)→正中線五段突き(+PPP)とあるように、単に攻撃がアップするだけでなく、コンボに組み込むことも可能。
一定時間攻撃力がアップする能力強化系スパコン丹田練氣・攻めの型(+P)。単体で使うと警戒されてしまうので可能であればコンボに組み込んで使いたい |
■ ウルコン
・ウルコンI 正中線五段突き(+PPP)
目の前に拳を突き出す打撃系ウルコン。1発目がヒットすれば残りの4発がヒットする。
吊るし喉輪・唐草(+K)からのコンボとして使えるので使い勝手がいい。また、単発で出す分にも優秀。まことの技の中で最高の対空性能を誇るほど。
リーチは短いもののコンボ、単発とどちらでも使いやすい正中線五段突き(+PPP)。吊るし喉輪・唐草(+K)から確実に決められるように練習しておこう |
・ウルコンII 暴れ土佐波砕き(+KKK)
壁に張り付いて蹴りを繰り出し、連続攻撃を叩き込む打撃系ウルコン。コマンド入力後に押すボタンで蹴りの角度が変わる。弱は手前に、強は遠くに跳び蹴りを繰り出す。入力がない場合には強と同じになる。飛び道具を読んで出すのが1番の使いどころだろうか。難しいが、相手のジャンプに合わせて早めに出してもいい。
セービングアタックでの膝崩れや空中の相手に当てた場合、ウルコン演出に入らずに3連撃で追撃する。最初の当たり方が悪いと追撃部分が空振りしてしまうが、全てヒットした場合はさらなる追撃が可能。暴れ土佐波砕き(+KKK)→閃空カカト落とし・剣(垂直 or 前方ジャンプ中+K)→EX突進正拳突き・疾風(+PP)と落ち着いて決めよう。
飛び道具対策として有用なウルコンの暴れ土佐波砕き(+KKK)。ボタンでの距離調整は忘れずに。また、空中ヒットした場合にはウルコン演出に入らず、自分で追撃を入れなければダメージが低い。あせらず対応できるようになろう |
■ コンボ
・トライアルLevel 13
ジャンプ強キック→立ち中キック→突進正拳突き・疾風(+P)
ジャンプから通常技につなぎ、突進正拳突き・疾風(+P)で締めるコンボ。突進正拳突き・疾風(+PP)は中で出す。
ジャンプからはこのコンボがオススメという訳ではないがジャンプ攻撃→地上通常技→必殺技という基本的な流れなので紹介した。オススメのコンボはこれより後に紹介する。
・トライアルLevel 18
吊るし喉輪・唐草(+K)→立ち強P→突進正拳突き・疾風(+P)
吊るし喉輪・唐草(+K)からの基本コンボ。特に重要なのが吊るし喉輪・唐草(+K)後に立ち強Pを押すタイミング。これを習得してほしい。
これができたら、吊るし喉輪・唐草(+K)→EX打ち下ろし手刀・颪(+PP)をマスターしてほしい。スパコンゲージを消費する場合の基本コンボだ。
・トライアルLevel 21
セービングアタック→暴れ土佐波砕き(+KKK)→閃空カカト落とし・剣(垂直 or 前方ジャンプ中+K)→EX突進正拳突き・疾風(+PP)
暴れ土佐波砕き(+KKK)が膝崩れや空中でヒットした場合のコンボ。暴れ土佐波砕き(+KKK)を選ぶなら、ウルコン演出に入らなかった場合にあせらずこのコンボを決められるように練習してほしい。
セービングアタック後は前方 or 後方ダッシュでキャンセルし、相手の位置を見て、暴れ土佐波砕き(+KKK)の軌道を制御しよう。
・吊るし喉輪・唐草(+K)→正中線五段突き(+PPP)
正中線五段突き(+PPP)が決めやすいコンボ。このウルコンを選ぶなら習得は必須。吊るし喉輪・唐草(+K)の後、コマンド入力を完成させるタイミングを身につけよう。
・閃空カカト落とし・剣(垂直 or 前方ジャンプ中+K)→しゃがみ中P→突進正拳突き・疾風(+P)
閃空カカト落とし・剣(垂直 or 前方ジャンプ中+K)は弱か中で出す。しゃがみ中P→突進正拳突き・疾風(+P)のパートは確実に習得しておいてもらいたい。しゃがみ中Pのリーチが長く、使いやすいコンボの1つだ。
・直上正拳突き・吹上(+P)→閃空カカト落とし・剣(垂直 or 前方ジャンプ中+K)→EX突進正拳突き・疾風(+PP)
対空技として直上正拳突き・吹上(+P)をヒットさせた場合の基本コンボ。閃空カカト落とし・剣(垂直 or 前方ジャンプ中+K)は中で出す。直上正拳突き・吹上(+P)の当たり方によっては相手が背中側にいってしまうケースもあるため、できれば見てから判断できるようになりたい。
■ 立ち回り
○近距離
打撃では、しゃがみ弱K、しゃがみ弱P、しゃがみ中Pから、突進正拳突き・疾風(+P)を弱でつなぐなどして攻めていく。ガードしがちになったら本命の吊るし喉輪・唐草(+K)からコンボを決めていく。しゃがみガードの相手にもヒットする中段の打ち下ろし手刀・颪(+P)も有効だ。
少し距離の離れた差し合いでは、前進しながら攻撃する+中P、判定の強い立ち中Pが使いやすい。また、距離が離れていてもコンボにつなぎやすいしゃがみ中Pも使っていきたい。ダウンを狙うならしゃがみ強Pを使う。しゃがみ強Pは他のキャラの足払いと同じ位置付けの技だ。この距離ではジャンプ中Kでのめくりも狙っていける。
近距離で手を出してくる相手には、ガード、打撃に耐えれるEX吊るし喉輪・唐草(+KK)やセービングを使って対抗する。後方ダッシュで中距離まで退くのも悪くない。
○中~遠距離
突進正拳突き・疾風(+P)、ジャンプ強P、閃空カカト落とし・剣(垂直 or 前方ジャンプ中+K)、ターゲットコンボ2(+中K→強K)など中距離での攻め手は多い。立ち状態から前進して下段を繰り出す+強Kを使うのも面白い。+強Kはボタンを押しっぱなしにすることで攻撃を出さないフェイントに変わるため、モーションを見てガードを固めるなら投げてしまおう。
中距離での攻め手は多いが本命は近距離と同様に確定でコンボが入る吊るし喉輪・唐草(+K)。まことには圧倒的な速度を誇る前方ダッシュがあるので、これで一気に距離を詰めて狙いたい。打撃を意識させればさせるほど、この前方ダッシュからの投げも決まりやすくなる。成功させるために前方ダッシュで進む距離を把握しておきたい。いきなりセービングを出し、前方ダッシュでキャンセルしてから狙うのも悪くない手だ。
遠距離からの奇襲はEX突進正拳突き・疾風(+PP)が使いやすい。また、飛び道具を画面端から出してくるなら、暴れ土佐波砕き(+KKK)の格好のえじき。選んでいるなら狙っていこう。
近~中距離での戦いが得意なので、遠距離では間合いを詰めていきたい。ジャンプばかりを使わず、前方ダッシュ、セービングキャンセルなど動きを読まれないようにしよう。
○起き攻め
ジャンプからなら判定の強いジャンプ強P、めくり狙いのジャンプ中K、下方向への判定が強い閃空カカト落とし・剣(垂直 or 前方ジャンプ中+K)で攻める。小技を重ねるならしゃがみ弱P、しゃがみ弱Kあたりが妥当だろう。吊るし喉輪・唐草(+K)や通常投げ、打ち下ろし手刀・颪(+PP)も選択肢に加えておきたい。起き上がりの技を読んでのガード、後方ダッシュも有効だ。
離れたところから前方ダッシュし、吊るし喉輪・唐草(+K)を狙うのもガードで様子を見る相手には効果的な戦法だろう。
○対空
狙いたいのはもちろんコンボが狙える直上正拳突き・吹上(+P)。だが、横方向への判定が弱く、なかなか決められない。
基本となる対空はしゃがみ中Kを使う。しゃがみ強Kも悪くないが発生が遅いため、余裕がないと決めづらい。絶対の信頼性があるわけではないので問題ないと判断したときのみ対空を狙う。失敗してコンボをくらうのだけは避けよう。もし、正中線五段突き(+PPP)があれば迷わず使うべき。タイミングや距離を見誤らなければジャンプ攻撃に確実に勝てる。
基本の対空技として活用するしゃがみ中Kには面白い使い方がある。しゃがみ中Kで相手のジャンプを近い距離で落とした場合、前方ダッシュしてみよう。相手の反対側に移動できるはずだ。ガード、コマンドの方向が逆になり、攻撃を決めやすい。1度試してみてほしい。
■ 対まこと戦
対まこと戦だけの話ではなく、基本中の基本ではあるが、相手の行動パターンを読み、相手には自分の行動パターンを読まれないように立ち回るのが重要。もちろん、どちらのウルコンを選択しているかの確認も怠ってはならない。
近距離では打撃も怖いが、何より吊るし喉輪・唐草(+K)が怖い。強パンチからのコンボや正中線五段突き(+PPP)が確定する恐ろしい技だ。ガードだけでなく、ジャンプや割り込みできる技を出していこう。
突進正拳突き・疾風(+P)をくらったり、ガードした時に攻撃を継続してくるか、ガードを固めるのか、パターンがあるのか確認しておきたい。突進正拳突き・疾風(+P)をくらった後に下手に手を出してしまい、しゃがみ中P→突進正拳突き・疾風(+P)を決められ、次を警戒してガードしたら吊るし喉輪・唐草(+K)で投げられてコンボ、などと相手の思惑通りにやられてはたまらない。攻撃を継続してくるなら発生の速い技や垂直ジャンプ攻撃が効果を発揮しやすい。ガードするなら投げを狙っていこう。
丹田練氣・攻めの型(+P)を単体で使ってくる場合は効果が切れるまで逃げ回るのもいいだろう。
ジャンプを多用してくるまことは対応しやすい。ジャンプは打ち落とし、飛び道具で削ってやろう。ジャンプで越えようとしたら、また打ち落とす。こうなれば相手はどう対応すればいいのかわからなくなるはずだ。ただ、ウルコンIIを選択しているなら、リベンジゲージがたまった後は遠距離での不用意な飛び道具を控えよう。
セービングや前方ダッシュを巧みに使ってくる相手には注意が必要。中距離であっても吊るし喉輪・唐草(+K)を警戒しつつ、立ち回ろう。
ジャンプを落とされないならジャンプからガンガン攻めよう。地上での攻撃も回避できるし、攻めの時間が増やせる。しゃがみ中Kで対抗してくる場合でも、相打ちでダメージ勝ちできるようならジャンプ攻撃で攻めるのも手だ。
■ ひとこと
じんわりとした歩きと高速のダッシュ。静と動。これがまことらしさともいえるかもしれない。初心者にはオススメしづらい扱いにくさだが、セービングやダッシュをうまく使えるようになると化ける。是非とも上級者のリプレイを見てもらいたい。
戦術の確立や技術の向上、はたまた戦闘経験を積んだせいか、強いまことが増えてきた印象がある。発売当初の頃はチェストー!と突進正拳突き・疾風(+P)を打つばかりの人が多かったのだが。
Page2:まこと編 |   |
(C) CAPCOM U.S.A., INC.2010 ALL RIGHTS RESERVED.
http://www.capcom.co.jp/
□「スーパーストリートファイターIV」のページ
http://www.capcom.co.jp/sf4/
(2010年5月26日)