China Digital Entertainment Expo 2009現地レポート

中国SunGround CEO朱海燕氏インタビュー
「ドラゴンクルセイド」の開発元に中国ブラウザゲーム市場について聞く

7月23日~26日(現地時間)

会場:上海 新国際博覧中心

 

 今年のChinaJoyでブラウザゲームが花盛りであることは、先のブースレポート記事後編でお伝えしたとおりだ。中国ゲーム市場ではまさにいま、それぞれのやり方で新しいブラウザゲームを作り出すチャレンジが続いており、引き続き市場規模の急成長が見込まれている。

 だが、そうしたチャレンジも急成長も永続するわけではない。参入メーカーの急増、急速なサービス製品増加の次に来るのは、当然ながら熾烈な競争だ。既存のゲームジャンルほど極端ではないにせよ、一握りの大ヒット作品と多数の及第点作品、そして圧倒的に多くの市場脱落者に分かれていくのは必然といえよう。それもおそらくあまり遠い先の話ではなく、2010年には中国市場におけるブラウザゲーム市場の伸びが鈍化し始めるという予測が有力だ。

 そうした中国ブラウザゲーム市場を、中国の開発会社はどう見ているのか。現在日本で大ヒットしている、ベクターのブラウザMMORPG「ドラゴンクルセイド」を開発した、北京光輝互動網絡科技(SunGround)のCEO 朱海燕氏に、ChinaJoy視察の合間を縫ってインタビューした。市場の現在と将来、そのなかでSunGroundが考えていることを、次期製品の概要とともに語っていただいた。




■ 100社以上がひしめく中国ブラウザゲーム市場、Sun Groundの武器は技術とオリジナリティ

ベクター「ドラゴンクルセイド」の開発元である、北京光輝互動網絡科技(SunGround)のCEO、朱海燕氏
ChinaJoy会場におけるNetEaseのブースと、そこでリリースが予告されていた中国国内でのヒットタイトル続編「大話西遊II」
新規参入が相次いだ中国ブラウザゲーム市場の、次の1年について語る朱氏

編集部: 本日はよろしくお願いします。ChinaJoyの印象はいかがでしたか?

北京光輝互動網絡科技(SunGround)CEO朱海燕氏: 会場はたいへん活気があってよかったです。SunGroundも参加するかどうか、よく検討しようと思います。大手の会社さんは、会場でちょっと元気がないように見えましたが、会場展示が地味でも中国で大人気の作品はありますからね。

編: 去年から今年にかけての、中国オンラインゲーム業界の状況はいかがですか?

朱海燕氏: 中国のオンラインゲーム市場は2003年に本格的に成立しました。2007年にいったんピークを迎えて、現在はあまり大作が出てきていないタイミングです。ただし、これから1~2年で、オンラインゲーム市場は再び活気取り戻すと予想しています。大会社でいうとSHANDA、NetEase、Giantについては明るい予測が立てられるでしょう。

編: SHANDAやNetEaseの将来が明るいというのは、海外製の大作をサービスしていくからでしょうか?

朱海燕氏: 必ずしもそうではありません。各社とも中国の特色あるゲームをサービスしています。NetEaseを例にとるなら、ゲームの運営能力があり、顧客のプレミアムが高く、そしてもともとメディア企業であるという3つの要因が重要です。

編: そうした中国オンラインゲーム市場の中で、ブラウザゲームはどのような位置づけを占めていますか?

朱海燕氏: 作品1本あたりで見ていくと、業績の良好なブラウザゲームタイトルが、あまり良好でない通常のオンラインゲームタイトルの収益をしのぐ例が、すでに出てきています。マクロで見てみると、2008年の中国オンラインゲームサービスの総売上は200億元(約2,400億円)、このうちブラウザゲームは5億元(約60億円)です。そして今年ブラウザゲームの売上は、20億元(約240億円)まで伸びると予測されています。

編: 現在、中国でブラウザゲーム市場が急成長を実現している理由を教えてください。

朱海燕氏: まとめて言うなら、ユーザーニーズに合うということです。既存のオンラインゲームとブラウザゲームは競合しません。互いの利点を発揮することで、市場全体が成長していくという関係にあります。

編: 現在中国に、ブラウザゲームを作っている会社はいくつくらいありますか?

朱海燕氏: 控えめに見ても100社以上あります。ごく少人数で開発している会社も多いため、はっきりした数字はわかりません。また、会社の規模が小さいからといって開発能力が低いとは限りませんが、現在ブラウザゲームを開発している多くの会社は、サーバーを増やしていくといった運営の本格展開前に、行き詰ってしまうでしょうね。中国でも、実際にヒット作品があってブラウザゲーム事業を成功裡に回せている会社は10社ほどです。

編: そのひとつがSunGroundさんというわけですね。SunGroundさんは何人くらいの規模で、現在いくつの開発ラインを回していますか?

朱海燕氏: 会社の規模は100人ほど、現在「ドラゴンクルセイド」の開発を継続しつつ、新しい作品2本の開発を進めています。制作期間について言えば、「ドラゴンクルセイド」のような大作はサービス開始までに約1年かかります。

編: 大陸中国と日本以外で、SunGroundさんの作品がサービスされている国を教えてください。

朱海燕氏: 韓国、台湾、ベトナム、それとマレーシアとシンガポールに関しては交渉中です。今後は欧米サービスを考えていまして、オーストラリアとニュージーランドに関してはすでに予定されています。

編: The 9のブースで見られたように、大手パブリッシャーがブラウザゲームを手がける例も出てきていますね。SunGroundさんのような会社にとって、大手パブリッシャーは顧客に当たるのでしょうか、それとも競合相手なのでしょうか?

朱海燕氏: 大手パブリッシャさんとは協力関係を結んでいきたいと考えています。ライバルでなくパートナー、そういう考えが望ましいと思います。

編: ChinaJoyの会場でも、農業やSFといった色々なテーマのブラウザゲームの話を聞きました。朱さんは今後ブラウザゲームで、どんなジャンルが有望だとお考えですか?

朱海燕氏: そうですね……。会場でご覧になったとおり、今年中国のブラウザゲーム市場では激しい競争が起きています。2008年の段階ではトップ10をSLG(開発&戦争ゲーム)が占めていましたが、2009年上半期にはRPGが登場し、これからはさまざまな経営ゲームが出てきます。具体的にどんなジャンルが有望だとはなかなか言えませんが、今後はより簡単で、手軽に楽しめることが重要だと考えています。SLGには根強い人気がありますから、これをどう簡単にし、グラフィックスを美しくできるかが、1つのキーポイントになるでしょう。すでに3Dグラフィックスを用いたゲームもアナウンスされていますしね。いずれにしてもブラウザゲームは今後、ゲームの主流の1つに育っていくと思います。なにしろ、コンソールゲームを含めてすべてのプラットフォームに対応できますから。

編: これから競争が激化するブラウザゲーム市場の中でSunGroundが有利な点といえば、4月に日本であったベクターの発表会での発言どおり、技術力でしょうか?

朱海燕氏: SunGroundが有利な点は3つあります。1つめは作品自体による差別化で、グラフィックスデザインとプレー内容には自信があります。企画のオリジナリティを重視していますから、ほかの作品をそっくり真似るようなことは絶対にしません。2つめは、技術力による開発コストの低廉化です。仮に同じような企画のゲームを作るとしても、SunGroundの技術ならより低いコストで開発できます。3つめが、技術そのものの優位です。SunGroundは10年にわたってビジネスアプリケーションを開発してきました。その経験を生かして、運営コストを抑えるゲーム開発が可能です。例えば他社で5台のサーバーPCが必要なところで、SunGroundなら3台で処理できるように作れる。そういった意味です。




■ 「野人紀」は石器時代ファンタジーで子供を、「Junks Planet」はあえてSFで女性を狙う

PC内の開発資料をときどき確認しつつ、新作について語る朱氏
SunGroundのデビュー作で、日本ではベクターが運営する「ドラゴンクルセイド」は、クール更新に繋がる「最終決戦」が今後のヤマ場

編: SunGroundが現在開発中の2本について、おおまかな内容とターゲットユーザーを教えてください。

朱海燕氏: ブラウザゲームでも、作品ごとにターゲットユーザーは異なります。「ドラゴンクルセイド」のターゲットは広いですが、これから登場する新作については、もっと絞り込んでいきます。

 まず、可愛らしいキャラクターが特徴の石器時代ゲーム「野人紀」は、子供を主なターゲットに据えて開発しています。そして、未来の宇宙空間を舞台にした「Junks Planet」のターゲットは若い女性で、開発スタッフはすべて女性で固めています。

編: まず「野人紀」についてですが、村や部族を単位にした征服型のシミュレーションゲームと考えてよいでしょうか?

朱海燕氏: そうです。1つの大陸を舞台に4つの勢力に属するリーダー達が、野人の王を目指すRPG+SLGです。勢力別に仲間を増やしながら大陸を制覇していくストーリー設定になっていて、序盤はプレーヤー同士が互いの村を襲撃しあうことも重要ですが、後半になるほどモンスターと戦うことの比重が高まり、特定のミッションを達成してペットを手に入れるといったプレイ要素も出てきます。ただ、実は農作物の略奪スキルを持つペットなどというものもいて、略奪要素はなくならないんですけどね(笑)。

 この作品についてはWeb小説も同時に展開していて、すでに公式サイト上で読めます。また、このゲームについてはテーマソングも公開しています。そして、小説で書かれた物語を実際にゲームに盛り込む予定です。

編: 「野人紀」で、楽しみどころとなるシステムを教えてください。また、実際に大陸が統一されて1つのクールが終わる時が来るゲームなのでしょうか?

朱海燕氏: このゲームの目玉は戦闘であり、そのためのスキル選びが楽しみどころとなってきます。スキルは無際限に使えるわけではなく、一定のスロットに収まる数しか有効になりません。また、配列の順序も意味を持っていて、そのスキルをどこに置くかで威力も違ってきます。主人公の戦闘力を上げる方法としてもうひとつ重要なのが、武器や防具にさまざまな宝石を装着して、能力を上げることです。もちろん、キャラクターのレベルを上げていくことは常に重要です。いずれのシステムも、MMORPGではおなじみの方法ですね。大陸の統一には約1年かかるように設計しています。

【野人紀】
原始時代RPG/SLG「野人紀」の、イメージアートと陣営紹介、村の構造とゲーム概要の解説。説明内容はおおむねインタビューで述べられている。SunGroundの中国語プレゼンテーション資料から

「Junks Planetのかわいいロボットは、女性にも気に入ってもらえる」と朱氏は語る

編: もう一方の「Junks Planet」はどんなゲームになるのでしょうか? 女性ユーザーと、宇宙船やロボットという取り合わせはかなり意外ですが。

朱海燕氏: 宇宙のゴミを回収して、環境を守ることがテーマになっています。宇宙船やロボットというと、普通は映画「トランスフォーマー」のようなイメージが強いですが、このゲームにおけるロボットのデザインは、ご覧のように可愛らしいものです。女性ユーザーにもきっと気に入ってもらえると思います。

編: 「Junks Planet」でも戦いは生じるものでしょうか? 女性向けゲームというと、そこの考え方が難しいように思います。

朱海燕氏: 「Junks Planet」にも戦いはあって、それは宇宙空間でロボット同士で行なわれます。キャラクターの成長を考えたとき、戦いの要素はやはり欲しいのです。戦いに勝つためには、回収した宇宙のゴミから手に入れたパーツでロボットの装備を充実させること、他プレーヤーと協力することが重要ですが、操作はごく簡単に済むよう考えています。

編: 戦闘の処理は自動ですか? それともプレーヤーが逐一操作しますか?

朱海燕氏: どちらのモードも備えています。廃棄物に潜むNPCとの戦いは自動で進みます。それに対してプレーヤー同士での戦いは、プレーヤーが逐一操作します。また、オフラインのプレーヤーを攻撃することはできません。

【Junks Planet】
「Junks Planet」のキャラクターと、イメージアート。イメージアートを見るかぎり、デブリ(ロケット廃棄物)回収ばかりというわけでもないらしい

編: 「野人紀」と「Junks Planet」は、日本でサービスされますか?

朱海燕氏: そのつもりでいます。「野人紀」についてはすでに交渉に入っています。「Junks Planet」はまだまだ開発中なので、だいぶ先のお話になりますが、ベクターさんを優先してお話しすることになると思います。両社のここまでの協力関係は、たいへん良好なものだったと思いますので、今後の作品でもベクターを優先するつもりです。

編: では最後に、「ドラゴンクルセイド」を楽しんでいる日本のプレーヤー、そして、これからSunGround作品を楽しんでくれるであろう日本のゲーマーに、ぜひメッセージをお願いします。

朱海燕氏: SunGroundのゲームを選んでいただき、本当にありがとうございます。今後とも大いに楽しんでいただければ、こんなに嬉しいことはありません。また「ドラゴンクルセイド」に関してご要望があれば、より良いゲームにしていくためにも、ぜひお寄せください。

編: 本日はありがとうございました。


 中国ブラウザゲーム市場における成功者の1人であるSunGroundのCEOの談話 は、中国市場の現状を踏まえつつ、今後のブラウザゲームの方向性を示す意味で 興味深い。例えば彼女が「手軽なゲームを」と述べたとき、中国市場では ネットカフェを念頭に置くべきだろう。「プレイ中はPCに張り付いている必要があるものの、1回のプレーは1時間で終わる」といった体裁のブラウザゲームが中国で多数提案されているのは、そういった理由からだと思われる。そして、中国のネットカフェ需要に近い例を日本で考えるなら、カジュアルゲームポータルに行き着く。中国製ブラウザゲームの活躍場面は今後とも広そうだ。

 一方で「SLGが根強い人気を持つ」以上、SLGのジャンルでは自宅PCからのプレーを充実させていくことが課題になる。そこでは、オンライン中の楽しさ、表現のリッチさと継続的なプレー内容の両立が求められるだろう。ChinaJoyに出展された新作についてしばしば耳にした「オンライン中のプレーヤーしか攻撃できない」、「オフライン中の戦闘をスクリプト再生できる」といった仕様は、この課題への回答である。このように、彼女の一見シンプルな発言は、ブラウザゲームが解答を見出すべき複数の課題を、同時に指摘したものとなっている。

 そうした認識を持つSunGroundが、今後の中国市場を意識しつつ世に送り出す作品が、「野人紀」および「Junks Planet」だ。「ドラゴンクルセイド」という大作で成功を収めたSunGroundは、新たなターゲットとして子供と女性に着目した。SFモチーフでPvP要素が重要な作品を、あえて女性向けにリリースするのが面白いところで、これは既存の作品をプレイし、研究してきた実感に基づく高度な判断かもしれない。

 日本のブラウザゲーム市場は始まったばかりであり、ターゲットの広い作品同士の競争もしばらく続くと思われる。「野人紀」と「Junks Planet」の日本におけるサービス予定はまだ固まっていないものの、ターゲットをより絞り込んだこの2作品が、日本市場にさらに新しい風を吹き込んでくれることに期待したい。


(2009年 8月 4日)

[Reported by Guevarista ]