「VANA★FEST 2012」トークセッション・2日目レポート

「アドゥリンの魔境」で第3の盾ジョブ「魔導剣士」を追加


6月23~24日 開催

会場:パシフィコ横浜



 6月23日、24日にパシフィコ横浜にて開催された「A DECADE OF FINAL FANTASY XI VANA★FEST2012」にて、「ファイナルファンタジーXI(FFXI)」開発者トークセッションが開かれた。

 初日は拡張ディスク第5弾「アドゥリンの魔境」が発表され、新ジョブ「風水士」などが明らかになった。トークセッションは2日目となる24日にも行なわれ、1日目とは異なる新たな情報が発表された。トークセッションに参加したのは昨日と同じく、ディレクターの伊藤泉貴氏、アソシエイトディレクターの藤戸洋司氏、プランナーの齋藤富胤氏と谷口勝氏。

 今回は初日の発表を踏まえての内容となっているので、1日目のレポートも合わせてご覧いただきたい。


ディレクターの伊藤泉貴氏アソシエイトディレクターの藤戸洋司氏
プランナーの齋藤富胤氏プランナーの谷口勝氏



■ 「アドゥリンの魔境」第2の新ジョブは「魔導剣士」

ルーンを使って属性を操る「魔導剣士」
「風水士」と同じく、アーティファクトや専用武器のイラストを漫画家の萩原一至氏が手がけた

 まずは「アドゥリンの魔境」で実装される新ジョブについて。昨日は新ジョブが2つあることと、そのうちの1つである「風水士」が公開されたが、今日はそれに続いて2つ目の新ジョブとして「魔導剣士」が公開された。

 「魔導剣士」は魔法・属性防御に長けているというコンセプトで、「ナイト」や「忍者」に続く第3の盾ジョブという位置付けになる。アビリティを使い、自分に「ルーン」を宿すことで力を発揮する。

 ルーンには「エレメントルーン(仮)」と「エンチャントルーン(仮)」の2種類がある。「エレメントルーン(仮)」は属性耐性を上げるほか、オートアタックに属性追加ダメージを付与する効果がある。これらはレベルに応じた効果が得られるため、属性追加ダメージもレベルが上がれば効果が上がる。

 「エンチャントルーン(仮)」は「エレメントルーン(仮)」を効果的に使えるようにするもので、攻撃タイプと防御タイプの2種類がある。攻撃タイプは大きな属性ダメージを与えるなど攻撃面の能力を向上させる。攻撃タイプの使用時には基本的に「エレメントルーン(仮)」を消費する。防御タイプは属性ダメージを軽減するなど防御面の能力が上昇する。こちらは「エレメントルーン(仮)」を消費しない。

 他にもアビリティがいくつかある。今回発表されたアビリティの1つは、次に受ける強化魔法の効果時間を半分にする代わりに効果値を1.5倍にするもの。もう1つは、パーティーメンバーの魔法ダメージをカットするようなバリアを張るもの。「『風水士』と同様、プレーヤースキルに左右されるところは大きいが、きちんと立ち回れば攻守ともに活躍できるようなジョブにしたい」そうだ。


ゲームに実装される「魔導剣士」のアーティファクト



■ 自分の好みに調整できるダンジョン「魔境インスタンス」

プレーヤー好みのカスタマイズが可能

 続いては、昨日、その存在だけが明らかにされていた「魔境インスタンス」についての詳細が語られた。「魔境インスタンス」は、難易度やエリアの広さ、報酬の数をプレーヤーが設定し、新たな装備品を入手したり、それを強化したりできるコンテンツ。

 インスタンスに入場するには、さまざまな方法で入手できる「彫像のパーツ」が必要になる。「彫像のパーツ」は、頭、足、体の3つに分かれており、その組み合わせによってダンジョンをカスタマイズできる。つまり3つのパーツを揃えて組み合わせることで入場できるインスタンスダンジョン、ということになる。

 具体的には、頭はインスタンスの広さと報酬の量を決める。インスタンスが広くなれば報酬の量も増えるという仕組み。胴は出現するモンスターの強さを決める。モンスターが強いほど、装備品や強化素材のドロップ率が上がる(入手できるアイテムは変わらない)。
足はインスタンス内で特定の条件をクリアした時にバフがもらえる回数を決める。「チェーンが5回繋がるなど、進行上で普段あまりやらないようなことをやるとバフが付く」のだそうで、遠回りに見える行動でバフが付いて強くなるという仕掛けになっている。

 似たような仕組みのものとして、既に「モブリンズメイズモンガー」が存在する。「魔境インスタンス」はそれと比較して、カスタマイズ要素やルールをシンプルにし、少人数パーティーなど幅広いプレイスタイルで遊んでもらえるコンテンツにすることを目指しているという。

 彫像の入手方法は様々用意されるが、数自体はそれほど多くは手に入らない。ただ再入場の制限はゆるく設定される。またクリアすれば、必ず何かもらえるようにするという。




■ まったり系コンテンツ「マイ牧場」

丸印の辺りに用意される「マイ牧場」

 「アドゥリンの魔境」で実装される新コンテンツはまだまだ用意されている。「マイ牧場」は、アドゥリンの近くにある島に用意される、冒険者のための牧場。農地で畑から収穫、敷地内の鉱山で採掘、釣堀で釣りと、のんびりと素材集めができる。

 農地や鉱山は拡張できるようにもするという。農地では種を蒔いたり苗を植えたりする必要はあるが、既存の栽培のように収穫物が枯れることはない。

 こちらはまだまだ開発中のようで、あまり詳しい情報は出てきていない。今のところの方針としては、「『アドゥリンの魔境』で色々な遊びが増えるので、メインのプレイ時間はそちらにまわしていただき、『マイ牧場』はある程度お手軽にできるものがいいのかなと相談している」と語られた。




■ モンスターに変身してNMになれ!「モンスタープレイング(仮)」

ヴァナ・ディールに生息するほとんどのモンスターに変身できる
モンスタープレーヤーのステータスのイメージ。レベルとランク、「知識」が重要

 最後に紹介された新コンテンツは「モンスタープレイング(仮)」。モンスターに変身したプレーヤー(モンスタープレーヤー)と通常プレーヤーがPvPを行なうというもので、プレーヤーはさまざまなモンスターに変身できるようになる。ヴァナ・ディールには色々なモンスターがいるが、ほぼ全てのモンスターになれる予定だという。

 モンスタープレーヤーは、冒険者や他のモンスタープレーヤーを倒したり、エリアの隅でこっそりレベルを上げたりしてノートリアスモンスターを目指す。

 モンスターのレベルを上げることで、その種族に応じた「知識」を入手できる。「知識」はモンスターにセットすることで、ステータスの向上や使用できる魔法の増加など、さまざまな効果が得られる。また経験値とは別の「悪名値」を上げることでランクが上昇し、セットできる知識の種類や数が増える。

 変身できるモンスターは、モンスタープレーヤーとしての活動を続けることで少しずつアンロックされる。例えば最初がマンドラゴラであれば、より強い種類のマンドラゴラが使えるようになっていく。また別の種族がアンロックされる形式もあり、色々なモンスターに変身して遊び続けることで、ベヒーモスなど強力なモンスターにも変身できるようになる。変身は、大きなモンスターが通れない細い道や、頭が突き抜けてしまう天井があるようなエリアを除き、ほぼどこでも可能。

 対する通常プレーヤー側は、PvP参加と非参加の切り替えができる。オンオフのタイミングは自由で、普段は戦わないが悪名値の高いモンスタープレーヤーがいたら、それを倒すために参加モードに切り替えるといったことができる。悪名値の高いモンスタープレーヤーを倒すと相手の悪名値を「名声値」として奪い取れ、こちらもランクが上がっていく。

 ランクの上がり具合に応じて、モンスタープレーヤーを倒した時に報酬が得られる。この報酬は通常プレーヤー側だけでなく、モンスタープレーヤー側も得られるようになっている。バランス的には、モンスタープレーヤーが一般プレーヤーを倒した時のほうがいいものを得られるようにしたいという。

 今後は新たなルールやコンテンツ形式などを拡張していきたいという。季節イベントにも応用でき、「ハロウィンではこれまでお菓子をあげるだけだったものを、モンスターに変身してお菓子狩りをやるとか」とアイデアを語っていた。


アンロックされるのは同じ系統のモンスターだけでなく、全く違うモンスターにも派生する
モンスタープレーヤーでどんどん強くなれば、こんなモンスターにもなれる



■ 今後の開発ロードマップを公開。2Hアビリティは全ジョブほぼ決定

小さくて見づらいが、直近にもかなりのアップデートが予定されている

 「アドゥリンの魔境」のほかの話題として、今後のアップデートに関するロードマップも公開された。まず新2時間アビリティの実装について、ほぼ全てのジョブで内容が決まっているという。「戦士」はオートアタックが全て無属性化するもの、「モンク」は相手の通常攻撃を全てカウンターするもの、といった内容。他には弱体の耐性に対する新システムを、そう遠くないうちに公開するとした。これらの詳細は、近日中にフォーラムで公開される予定。

 次に遠隔攻撃の硬直時間について、モーションなどに無理のない範囲で硬直を減らすとした。具体的には、現状の半分くらいの硬直時間になるという。ロードマップでは9月実装予定とあったが、調整が順調に進んでいるため、それより前倒しになる予定だという。

 またロードマップにない情報も明かされた。防御力をアップする「ミンネ」と「プロテス」について、効果値を上げる検証を行なっているという。「プロテスI」で従来の約1.5、「プロテアV」で白魔道士のメリットポイントを使うと3倍から4倍になるとしている。

 暗黒騎士については、「現状の動向を見る限り、他のジョブを先に調整したい」とした。ただ弱体するわけではなく、あくまで様子見したいという考えのようだ。

 モンクについては、「ためる」の調整が遅れていることを謝罪した。その代わりとして、「黒帯」の完全上位アイテムとなる次の帯を入れることを検討しているという。入手方法は従来のクエスト方式で、「黒帯」を所持していることが条件になる予定。

 召喚士では、召喚獣の験術で味方にかけるタイプのものを行なっている最中に、敵のターゲット対象がいなくなると行動が止まるという問題の修正を行なっているという。ただ、これは他のペットに多大な影響を及ぼすもので、現在も検証が続けられている。また次の召喚獣として、「ケット・シー」を入れたいとした。「アトモス」については中止してはいないが、まだ先になるという。

 竜騎士は、「コールワイバーン」の再使用時間の短縮が検討されており、メリットポイントのカテゴリ1に含める形が考えられている。これについては以前、「リキャストのタイマーの共有が限界に来ているため難しい」と説明されているが、「アドゥリンの魔境」をリリースするに当たり、1年以上かけてアビリティや魔法、アイテム、マップなどあらゆるところが骨組みから作り直され、現状ではできないような調整の仕方も今後はできるようになるという。

 かばん拡張については現状難しいものの、サックの拡張という形では検討しているという。それよりも先に行なわれる施策として、収納家具による収納枠を各国のレンタルハウスで使えるように変更したいとした。




■ マルチウインドウ形式の新UIを公開

田中弘道氏が新UIについて説明
「WindowsっぽいUI」という言葉通りのイメージ

 最後の発表要素として、新たなユーザーインターフェイス(UI)が紹介された。これについては、プロデューサーの田中弘道氏が登壇して説明した。

 新UIの制作は既にフォーラムで告知されているが、制作は難航しているという。田中氏は「システムの色々なところからUIが呼ばれるので、システムの根底から直す必要が出てきた」と説明している。それもあってか、開発は「FFXI」の初代ディレクターを務めた石井浩一氏が代表を務める株式会社グレッゾと協力し、同社に在籍する「FFXI」の基本システムを作ったプログラマー達の協力のもと進められている。

 会場で公開された実機映像では、ウインドウをドラッグして自由な位置に移動したり、装備やアイテム、魔法など複数のウインドウを同時に開いたりして見せた。田中氏が「いわゆるWindowsっぽいUI」と述べたとおりのものだ。

 グラフィックスについては現状はまだ仮のものだが、最終的にはスキームを自分でカスタマイズし、自分の好みのグラフィックスに変えられるという。1枚絵にボタンを配置するといったカスタマイズもできるそうで、自分好みのUIを作りこむこともできそうだ。

 ゲームパッドでの操作については、完全対応する方向で調整しているという。ただ、「マルチウインドウのUIはゲームパッドとの親和性が低いため、シングルウインドウに固定するモードも必要になるかもしれない」とも語っている。

 システム自体はまもなく完成する予定で、「アドゥリンの魔境」のリリース前には完成させたいとした。なお魔法とアビリティの個別アイコンは既に完成しており、来週ないし再来週にバージョンアップが行なわれる次回のテストサーバーに実装すべく作業が進められている。




■ 「アドゥリン」はお好みのプレイスタイルで

 このほかの細かなネタとしては、大型魚の「マツヤ」に「ハラキリ」の要素を入れるという話も出た。当初は武器を考えていたものの、強過ぎるものを入れるのも考え物なので方向が変えられ、現在は合成スキルアップのアクセサリといった方向で検討しているという。また釣りつながりで博打汁の材料だった「アバイア」の使い道として、「ハラキリでアバイアを呼び出す汁が出る」などと冗談めかしたことを言っていた。話題には挙がったので、何かしらの対応は考えてくれそうだ。

 トークセッションの最後に、伊藤氏が「アドゥリンの魔境」について総括。「さまざまなプレイスタイルを許容できる設計になっているので、お好みのプレイスタイルで『アドゥリン』の世界に接していただきたい。それらの情報は自然とワールドに蓄積され、どこかで誰かが活躍した結果は、全プレーヤーに恩恵として還元される。『ビシージ』や『カンパニエの』ように、今回の開拓のシステムでMMOの新たな遊びを追求していく。ご期待いただきたい」と語った。


「アドゥリンの魔境」で登場すると思われる新モンスターのビジュアルも新たに公開されている

(C)2002-2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ILLUSTRATION: (C)2012 YOSHITAKA AMANO
ILLUSTRATION: KAZUSHI HAGIWARA

(2012年 6月 25日)

[Reported by 石田賀津男]