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ファミコンからeスポーツまでをキーマンが語る! 約40年に渡る「日本のゲームカルチャー」をANAが世界に発信

ゲームの魅力や哲学などゲーム業界を代表する11人が解説

10月30日 公開

 全日本空輸は10月30日、訪日外国人向けのプロモーションメディア「IS JAPAN COOL?」において、日本のカルチャーである「ゲーム」をテーマとした「GAME CHRONICLE」を公開した。

 「GAME CHRONICLE」は、ゲームを「日本の文化」として捉え、世界へその魅力を発信するプロジェクト。「GAME CHRONICLE」では、1980年代、1990年代、2000年代、2010年代と4つの時代を象徴するゲームの歴史を100のトピックで紹介する。WEBサイト全体がゲーム仕立てとなっているため、ただ閲覧するだけではなく、楽しみながら日本のゲームカルチャーを体験することが可能だ。

 ハードやソフトの進化の歴史に始まり、アーケードゲームや最新のeスポーツ、更に日本古来の伝統ゲームなど、日本のゲーム史を彩る事象の数々をアイテムと見立てて収集することで、ゲーム文化への理解を深めていくことができる。同時に、日本のゲーム業界を代表する11人が、開発の裏側やゲーム史を語るインタビューも公開されている。

【GAME CHRONICLE】

「GAME CHRONICLE」のポイントを紹介

(1)日本ゲームの発展を「技術的制約」の中で実現! 8bitの1980年代と現代との違い

 1980年代、1990年代、2000年代、2010年代の合計4つのステージを探索しながら、日本のゲーム史を紐解いていく。各年代は、当時の技術的制約が再現されており(1980年代は「8bit」、1990年代は「16bit」など)、ゲームの中での技術的進歩も感じることができる。

日本ゲームの発展を「技術的制約」の中で実現
【各年代のステージデザイン】
1980年代
1990年代
2000年代
2010年代

(2)アイテムを集めて、日本のゲーム史を知ることができる

 各ステージには計25個のアイテムが存在し、各年代ですべてのアイテムを取得すると、合計100個のアイテムを取得することができる。アイテムは、日本のゲーム史を語るうえで欠かせない「ハード」、「ソフト」、「アーケード」、「アナログ」、「eスポーツ」で構成されており、集めたアイテムで「年代記」を作ることができるほか、集めたアイテムの詳細情報も確認することができる。

【アイテム】
【年代記】

(3)日本のゲーム業界を代表する11人が、開発の裏側やゲーム史を語るインタビュー

 各ステージでは、日本のゲーム業界を代表する「開発者」や「クリエイター」などが、開発の裏側やゲーム史を語る「インタビュー」も見ることができる。メーカーの垣根を超え、「日本のゲームの魅力を世界に発信する」ために、ファミコン開発者からeスポーツのプロ選手まで、日本のゲーム史を語るうえでキーとなる人々が登場する。

【No.1 ファミコンの開発者が振り返る、一大ムーブメントの要因】

 ファミコンの開発者である上村 雅之氏は、ビデオゲームについて研究があまりされていなかった時代に日本で登場した「インベーダー」がマイクロコンピュータにて実現したことで、テレビゲームにつながる橋渡しの役割を果たしたと述べている。また、ファミコンが発売された功績とは、ゲームはこんなに楽しくて面白いものなんだと広く子ども達に伝えたことだと、ゲーム雑誌「週刊ファミ通」の編集長である林 克彦氏は語る。ゲームそのものの遊び、ゲームにより拡がるコミュニケーションは、ファミコンがあったからできたもの。そんなファミコンの誕生秘話からなぜ大ブームとなったのかまで、開発者と編集長それぞれの目線で語られている。

【No.2 プレイステーションがゲーム産業にもたらした革命】

 世界を動かしたプレイステーションには、常に時代の先端のその先を目標とし、ハードウェアやサービスを通じて世の中を変えようという開発者の想いが強くあった。ゲームの世界が多様化した現代、ゲームの捉え方も人それぞれ違うものの、ただ1つ共通しているのは、面白いものを遊びたいという気持ちがあるのではないだろうか。

 ゲームをスポーツのひとつとして、ひとつの文化として、リアリティを追求し、ゲームの世界に入ったような形を目指したかったと語る、プレイステーション 4およびPlayStation VRの開発を担当した伊藤 雅康氏と、プレイステーションは、やんちゃで遊び心にあふれていて、玉手箱のように色んなものがでてくるような存在と話す、ゲーム雑誌「週刊ファミ通」の編集長・林 克彦氏の2人が「プレイステーションがゲーム産業にもたらした革命」について語っている。

【No.3 日本のゲームの夜明け、「スペースインベーダー」誕生秘話】

 「アメリカのゲームを超えたい」とインベーダーゲームを開発した西角友宏氏と、都内にある今もレトロゲームが数多く稼働するゲームセンター“ミカド”の店長・池田 稔氏がそれぞれの視点で語る。国や年齢を問わずに楽しまれたインベーダーゲームを見て、「面白いゲームはどこでも、誰にとっても面白い」ことを感じたと西角氏は話す。当時、限られた技術のなかでいかに楽しむかを探求してつくられたインベーダーゲームが人気を獲得した背景には、作り手の細かいこだわりと、シンプルゆえの楽しさがあった。かつてゲームがセンターにくる時代を築いたインベーダーゲームを通して、時が経っても変わらない「ゲームの楽しさ」を伝えるムービー。

【No.4 トップゲームクリエイターたちが語る、ゲームの魅力と可能性】

 「星のカービィ」シリーズや「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズを手掛けた桜井政博氏と、「グランツーリスモ」シリーズのプロデューサーの山内一典氏の2名によるインタビュー。「リスクを犯して何らかのリターンを得るのが、ゲームの面白さの1つだ」と答える桜井氏の原点は何か、ゲームクリエイターとしての喜びについて語っている。

 一方、ビジュアルやテキスト、シミュレーションで感じるドライビングフィールの美しさなど、あらゆる箇所で美しいものをつくりたいと山内氏は語る。ゲームクリエイターの喜びとは何か? ゲームを超えるものとは何か? トップゲームクリエイターたちだからこそ語ることができる、ゲームの魅力と可能性について知ることができるムービー。

【No.5 ゲーセン大国が誇る、アーケードゲームの進化のかたち】

 “音楽ゲームの本質は楽しいという感情である”と語る、音楽ゲーム「maimai」の開発ディレクター小早川 賢氏と、“ゲーム性は変わらないが、遊び方は変わっている”と語る「UFOキャッチャー」シリーズのプロデューサー深澤 光晴氏が登場。

 成熟しつつあった音楽ゲーム市場で勝負をしてみようと思った小早川氏は、独自のデバイスだからこそ、日本だけにしかない光景があり、同様に日本だけにしかない進化もあると語る。一方、深澤氏は楽しさの先にある、普段の生活ではできない体験ができるクレーンゲームでは、どういう風に景品をとって遊んでもらうか、景品がとれるまでにいかに楽しんでもらうかを作り上げることが大事だと語っている。

 彼らにとって、日本らしいゲームとは何か? その本質とは? リアルだからこそコミュニケーションが生まれやすいアーケードゲームの変化について、何を意識してゲームを作っているのか語られている。

【No.6 日本初のプロゲーマーが明かす、勝負哲学】

 自分がやっていることは変わらないが、社会の評価が変わったと話す、日本初のプロゲーマー梅原大吾氏。17歳の若さで世界チャンピオンのタイトルを獲得した梅原氏は、子どもの頃から競い合うのが好きだったという。意外にも、世界一になるのが目標ではなく、同じ空間で練習している人達に、自分のことが一番強いと満場一致で認めてもらうことに価値を感じると語っている。

 個人競技だが、戦う先は世界。強くなるために、レバーをボタンに変えて、2/60秒の差を気にしたり、ボタンの押す音で動作がばれないように清音ボタンに改造したりするなど、そこには、プロゲーマーの道具へのこだわりがあった。梅原氏が思うゲームとは? eスポーツの未来とは? 日本初のプロゲーマーのマインドを知ることができるムービー。

【No.7 日本の伝統文化、将棋に秘められたゲームの美学】

 中学生の頃からプロの世界で戦い、今年5月には通算勝利数歴代1位の棋士となった羽生善治氏は、数ある遊びのひとつであった将棋の「ちょっとやってもコツが全くわからない」ところに面白さを感じ、将棋の世界に入ってから数十年、「ゲームは人間の暮らしの一部」と語る。人間とは異なる時間の感覚で将棋を指すAIの登場により、独自の美学をもって芸術性の高い娯楽とされてきた将棋が変化している現代に羽生氏自身は、将棋とテクノロジーの融合に未知数の可能性を見出していると言う。確率だけで決まらない、いつも正しいことばかりしているというのがベストな選択とは限らないところが面白い、昨今、人間の存在価値が改めて問われている将棋というゲームについて、今なお変わらない面白さを交えながら、伝統の変容を紐解いていく。