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今すぐ使える! Cygames流、シナリオ“じゃない”ゲームテキストでプレイを盛り上げる鉄則
フレーバー、コメント、イベントタイトルも! ユーザーを惹き付ける言葉選びとは?
2019年9月6日 08:50
- 【CEDEC 2019】
- 9月4日~6日開催
- 会場:パシフィコ横浜
世のモバイルゲームはテキストに溢れている。もちろんシナリオもその1つだが、ゲーム全体に目を移せばシナリオとは直接関係のないテキストも多くある。キャラクターのコメント、フレーバーテキスト、イベントタイトル、サブタイトル、あらすじ……。
CEDEC 2019でCygamesシナリオチームマネージャーの坂本正吾氏が焦点を当てたのは、こうしたシナリオ以外のテキストだ。ゲーム全体から見れば“じゃない方”のテキストにはなるのだが、Cygamesではほとんどのものがシナリオチームによって書かれている。つまり、細かなテキストさえ、ゲームの世界観や品質に関わる重要なものという位置づけなわけだ。
坂本氏は、世界観を伝えるものとして、シナリオだけでなく、1つ1つのフレーバーやシステムボイスなども立派なツールになると語る。坂本氏は各種具体例を交えながら、各テキストを書く際の「最重要点」を語っていった。
まず坂本氏が説明したのは、フレーバーテキストについて。カードやアイテムの性能に関する情報とは別に用意されている、そのカードやアイテムを象徴するようなテキストのことだ。
このフレーバーテキストを書く際に共通して大事なことは、「コンセプトを立てること」。コンセプトを明確にすることで、伝えたいことをきっちり伝える。そうすると、カードのキャラクターやゲーム全体の世界観がより魅力的になる。そんな狙いである。
中でもカードフレーバーの場合は、イラストからは読み取れない情報の説明がポイントになる。またイラストとテキストを一緒に見ることで、コミック的な面白さも演出することができる。「レア度と文調を合わせること」、「コンセプトを立てること」の2つが最重要であるとした。
「レア度と文調を合わせる」とは、そのカードのレア度、つまりゲーム内での重要度によって内容を変えるということ。たとえばレア度ノーマルの「スケルトン」は、村人がうわさ話をするような伝聞風(二人称)にして、「永遠に苦しみ続ける可愛そうな奴らさ」とちょっとした同情も入れる。
それがレアの「スケルトンナイト」になると同情は消え、客観的な三人称視点で「疲れを知らず、傷にも負けぬ己の体を誇った」と凄みを加えている。
さらにレア度レジェンドの「ヘルロードスケルトン」になれば、凄みはさらに増して文体は神話風に。「始祖たる骸は死を超越した存在となり、地獄の骸王として戦場に君臨した」とあえて堅い言葉を選びながら、より強い存在であることを強調している。カードの意味と描かれていることに着目し、「最適な文調を割り出すこと」が大事であるとした。
そして「コンセプトを立てる」には、2種類のアプローチがあるという。それが「売りの強化」と「欠点の克服」だ。
「売りの強化」とは、キャラクターなどのカードのモチーフの長所をさらに伸ばすようなテキストのこと。会場では、「アイドルマスターシンデレラガールズ」シリーズの速水奏の例が挙げられた。速水奏は、大人ぶっていてミステリアスな女子高生である。
この速水奏が水族館でこちらを見つめる、とても描きこまれたイラストにフレーバーテキストを書くにはどうしたらいいか。このイラストにはきれいに輝くクラゲ、速水奏のフェミニンな衣装、覗いている同じアイドルユニットの仲間など、見どころがたくさんある。そこで坂本氏が掲げたコンセプトは「大人ぶって、全部拾う!」。
そこでできあがったのが「ナイト・アクアリウム…。幻想的ね。夜の蒼とイクリオンの白と…。私たちは、付かず離れずのコバルトフィッシュ。で、それに惹かれたエンゼルたち…。夜に迷い込んだのは…どっち?」というテキスト。
ここでは、イラストの中で目に付くポイントを速水奏に語らせているが、全体的に速水奏らしさを存分に盛り込んでいる。たとえば、夜を黒ではなく「蒼」と言わせて、素直ではない性格を表現している。「付かず離れずのコバルトフィッシュ」では速水奏とプレーヤーの関係性を思わせぶりに表わしている。
さらに覗き込むアイドルは「エンゼル」だが、エンジェルではないのはエンゼルフィッシュを連想させるため。さらに最後は、どっちつかずの「迷っている」で締める。よくよく見ればただの説明描写なのだが、最初から最後まで速水奏フィルターを通すことで、イラストとの強力な一体感が生まれている。
逆に「欠点の克服」は、仕様上の欠点をテキスト側で上手く補うこと。たとえば3人のトランプ兵が集まった「トランプナイト招集」というカードがある。トランプ兵ならハート、ダイヤ、スペード、クラブが本来集まるべきだが、ゲームの仕様でダイヤのカードが実装されていないため、イラストにも3人の兵士しか描かれていない。
そこで書いたのが、「ダイヤの奴はヘマして首を切られたらしい」というフレーバー。こうすることで、3人しかいないことの説明になっているし、仕様でダイヤがいないことを知っているプレーヤーなら、きっとクスッと笑ってくれるはず。このテキストは、仕様の穴を逆に利用する「面白く帳尻合わせをする」というコンセプトだったとした。
さらに「イベントタイトル」を書くときは、「短く少なく単語連想!」がコツとなる。イベントタイトルは最終的にロゴになるため、なるべく「短く」、使う文字の画数も「少なく」した方が視認性が上がる。そのために、言葉の持つ「イメージ」を大いに活用するのだとした。
また、意外に苦労するのが各エピソードのタイトルやゲーム面のタイトル(サブタイトル)だという。このコツは「先出しor後出し」。たとえば巨大な岩石が転がってくるステージなら、先出し法では「岩石の恐怖」としてメイン要素を明らかにしつつその後の展開を想像させ、後出し法では「転がりくるもの」として「どういうことだろう?」と想像させる。いずれにしても、上手くユーザーの想像を引き出すことが大事であるとした。
坂本氏は、シナリオテキストが線で描いていくものだとするなら、こうした細かいテキスト群は点の積み上げのようなイメージだという。ただ、そうした点の1つ1つも、すべてはユーザーを楽しませるために存在する。であるならば、「そうした点の積み上げこそをしっかりやっていきたい」と坂本氏は述べた。