ガマニア、「Web パワードール」開発者インタビュー
女性兵士の「特訓」や「マルチ指令」などシステムを大幅に見直し


12月12日 収録

会場:ガマニアデジタルエンターテインメント本社



原作の良さを生かしながら、気軽に遊べるブラウザゲームになった。

 株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント(以下、ガマニア)は、ブラウザゲーム「Web パワードール」のオープンβテスト(OBT)を12月19日よりスタートする。

 「Web パワードール」は、工画堂スタジオの名作シミュレーションゲーム「パワードール」の世界観を使って、大人数で遊べるブラウザオンラインゲーム。工画堂スタジオが監修に当たり、ガマニアが開発を行なっている。

 プレーヤーは惑星オムニにある基地の司令官として、人型の戦闘兵器パワーローダーを操縦する女性兵士「DoLLS」を指揮して指令をこなしていく。元のゲームはヘックス式のターンベースのシミュレーションゲームだが、「Web パワードール」は施設を建設して資源を貯めながら兵士を戦闘に出撃させてレベルを上げていくという、いわゆる「村ゲー」タイプのゲームになっている。

 今年7月中旬にクローズドβテスト(CBT)が行なわれたが、ユーザーからの反応と要望の声を吸い上げる形で、半年という長期にわたっての改善が行なわれた。12月8日から始まったプレオープンβテスト(OBT)で、新しくなったシステムがお披露目された。システムの詳細はこちらを参照して欲しい。

 さらに、この半年間、何をしていたのか、そして今後「Web パワードール」がどんな進化を遂げていくのかについて、「Web パワードール」開発プロデューサーの安本英律氏と運営ディレクターの芳賀雄一郎氏に話を聞いてきた。


【「Web パワードール」プロモーショントレーラー】
12月15日に公開された、第2弾プロモーショントレーラー。女性兵士たちの戦闘にフォーカスしてある



■ 特定の兵士を組み合わせるとイベント絵つきの指令が受けられる

「Web パワードール」開発プロデューサーの安本英律氏
「Web パワードール」運営ディレクターの芳賀雄一郎氏

――CBTからオープンβまでかなり時間が掛かってしまいましたが、CBTの段階で何が問題視されていたのですか?

芳賀雄一郎氏: 色々とご意見を頂いた中でも特に多かったものは、戦闘に関係するご意見です。もっと戦闘をやっている感覚や、戦闘が終わった後の情報が欲しいという要望をお寄せいただきました。

――戦闘があっさりしすぎているという意見ですね。

芳賀氏: そうです。「Web パワードール」はどんな環境でも快適に遊んでいただけるようにゲーム内の各種レスポンスが軽くなるような設計を行なっているのですが、その点を活かしつつ、より戦闘の雰囲気を感じていただける仕組みを反映するために、夏ごろから10月くらいまで各機能の見直しと企画の練り直しを行ない、開発を続けてきました。

――「パワードール」のファンでシミュレーション戦闘が好きな人にとっては、タスク表示だけでは戦闘をやってないように感じるのではありませんか?

安本氏: 戦闘をかなり簡略化して作っているのは事実です。しかしCBTのバージョンでは、ローダーの種類や特徴、パイロットとなる女性兵士との関連性を十分に活かせていませんでした。そこで戦闘処理を1から見直して、「この敵にはこの組み合わせで行ったほうがいいだろう」と思えるよう、機動性や装甲性といったパラメーターを見ながら、指令に適した編成を組めるようなシステムに改善を行なっています。

――そういった編成の部分がよりシミュレーション的になるのですね。

安本氏: そうですね。出兵させる指令によっては、例えば敵側に隠密性能の非常に高いローダーがいると、自部隊の索敵性能次第では見つけられないために、指令がクリアできないということもあります。何度出兵させてもクリアできない場合、発見できていない敵ローダーがいるかもしれないので、索敵を強化したローダーを連れていくことで敵を見つけ出して指令をクリア、といった内容も今回のバージョンには盛り込んでいます。

――プログラムが相当変わっているのですか?

安本氏: 戦闘部分はほぼ全部作り直しています。処理も1から見直した結果、調整にはかなりの時間がかかってしまいました。

――女性兵士の能力値ですべてが決まるのですか?

安本氏: 女性兵士のパラメーターは戦闘に影響を及ぼしますが、機動力や装甲はローダーの能力がダイレクトに影響します。攻撃は装備された武器が大きな影響力を持ちますし、女性兵士の能力もそこに関わってきたりと、様々な要素が組み合わさって戦闘結果が導き出されます。

――CBTの時には、同じ指令を何度もこなすという形でしたが、そこの部分も変わっっているのですか?

安本氏: 指令を繰り返してポイントを得ていくというゲーム性は今回も継承しています。ただし正式サービスに向けて指令のパターンはさらに調整をしていきますし、今後は特定の兵士同士を組み合わせた場合に発生する特別指令も投入していく予定です。繰り返しの指令で経験値や資源、そして功績を貯めつつ、どういった条件で新しい指令が出現するのかを、ユーザー様同士で模索していただきたいと考えています。

――新しいクエストはどういった形で発生するのですか?

安本氏: 例えば、トリガーとなる兵士2人を前線登録している状態で指令画面を開くと、そこに今まではなかった指令があって、それをクリアすると2人にまつわるエピソードなどを垣間見られる、といった流れです。

――テイストが違うイラストの女性兵士同士でもイベントが発生するのですか?

安本氏: もちろん組み込んでいくつもりです。あくまで一例になってしまうのですが「新しく追加したアリサという兵士が、原作のリーダーであるフェイエンに憧れている」という設定があったとします。この2人を前線登録しておくと、専用指令が発生します。さらにこの2人に加えて、アリサの直接の上役であるイリスを絡ませるとさらに新たな展開が……といったように、展開を進めていきたいですね。

――専用指令のバリエーションはどのくらいあるのですか?

安本氏: 多種多様な組み合わせが作れるような準備はしています。単純に兵士を組み合わせるだけではなくて、前提条件として「特定の指令を何回クリアしている」や「指定のアイテムを持っている」といったものもトリガーとして盛り込めるようになっています。女性兵士が新たに追加されると同時にその女性兵士のプロフィールも公開されるのですが、そのプロフィールの中にも特別指令のヒントになるような言葉を散りばめていきたいですね。

――100人の女性兵士から組み合わせを見つけるのはたいへんそうですね。

芳賀氏: そこはチャットであったり、ユーザー様同士のコミュニティの中で模索していただきたいと思っています。

――専用指令はガチャで出てくるレアな兵士でしか発生しなかったりするのですか?

芳賀氏: そのつもりはありません。有料・無料を問わず追加していきたいですね。


【プレOBTから追加された新DoLLS】
アリサ・リーイリス・ヴァレンタインキャメル・エイシング
サラサ・スチュアートキョウゴク・ヒスイユーナリア・ビクトリカ
ラフィー・エルマーシャリーゼ・ミリアノヴィレイル・クラーベ




■ 定期的に送られてくる「中間報告」が戦略性を生む

誰が出撃しているかは、タスク画面に表示される
1ターンごとに「中間報告」が送られてくる

――ほかにはどのような場所が変わったのですか?

安本氏: 細かいところでは、ゲーム内用語を使っていた数値や名称を「資源」と「功績」というわかりやすい言葉に直しました。また「エクスプローラー」というアイテム探索ロボについても、使いやすさを向上させるためにボタンの場所を見直したりしています。後は大きな変更として「訓練所」という機能をカットしています。

――どうしてカットしたのですか?

安本氏: CBTの段階では兵士がレベルアップした際の「成長」操作が煩雑で、ユーザー様から使い勝手に関するご意見をいただきました。そこで思い切って該当システムを丸々削って、レベルアップしてポイントを振り分ければ、すぐにステータスに反映されるように変更を行ないました。

芳賀氏: 施設のレベルアップの条件にも調整を加えています。施設のレベルアップを行なう際に「この施設を上げるにはこの施設が必要」という前提条件の部分を変更しました。もちろんあまり条件を増やしすぎるとユーザーの自由度を阻害してしまうので、一部の建設に対してはレベルアップに必要な功績の値を下げたりといったチューニングを行なっています。条件を記した建設ツリーはヘルプなどで公開をしていきます。

安本氏: 他にゲームシステム上で変更を行なったのは、戦闘時に結果を通知する「報告書」部分です。自分が育てた兵士が戦闘でどういった行動をしているのか、だれを倒したのか、クリティカルはあったのかという戦闘レポートをもっと充実させて欲しいという声が非常に多く、その部分を改善しました。報告書の形式に関しては、「どこまで細かく報告書を出すか?」という点でかなり迷いましたが、表示する情報が過多にならないよう、ユーザーが必要としている情報と把握しやすさを試行錯誤した結果、現在の画面に落ち着いています。

 戦闘はターン制になっていて、1ターンがおわるたびに中間報告という形で報告書が届きます。戦況把握や戦闘によって受けたダメージ、武器の破損情報などを見つつ、2ターン目に増援を投入するかを判断していただきたいと思います。

――中間報告はどの程度の頻度で送られてくるのですか?

安本氏: 指令によって異なります。片道1分で戦闘に突入して報告が送られてくる指令もあれば、10分以上かかるものもあります。指令を受ける画面で、時間や中間報告が送られてくる間隔を確認することができます。

アイテムを探索する「エクスプローラー」の操作ボタンはトップ画面に移動された

――それえは戦闘が始まると結構忙しいですね。

安本氏: 戦闘は基本的に放置していても進みます。難易度の高そうな指令については、中間報告を見て増援を出すかどうかを考えるとよいかもしれません。繰り返しの指令では、報告書から兵士の疲労度やローダーの武器が壊れていないかをチェックしてもらえれば、効率の良い戦いを続けられると思います。ゲームを進めるにつれて発生する重要指令やいくつかの戦闘をまたぐ連携型の指令になると、張り付いて戦場を見る必要も出てくるかもしれません。

――連戦するものもあるのですか?

安本氏: 複数の指令をひとかたまりに構築しているものがあります。例えば「防衛網を突破して敵の基地を攻略してください」という指令があった場合、まず最前線の敵を掃討する指令をクリアしてから、その先にある防壁を破壊する指令をクリアしないと本拠地を攻められません。

――村ゲーをベースにしているゲームですが、今までお伺いした内容だとオフラインのゲームのようですね。

芳賀氏: 確かにそういう見方もできますね。オンライン的な遊び方ですと、複数のユーザー様が協力して出撃するマルチ指令や連合指令がそれに当たります。自分がリーダーになって指令を受ける場合、特定のユーザーを招集するものと、誰でも自由に参加できるものを選択することができます。出撃に関しても、メンバーがそろうと自動的に出撃するものと、リーダーが出撃ボタンで操作するタイプをオプションで選ぶことができます。




■ 女性兵士を「特訓」して新たな能力を獲得

「特訓」することで、ステータスやローダーの適性などを増やせる
「特訓」の画面。サポートする兵士は終了すると退役する

――プレOBTから実装された新要素はどのようなものがありますか?

安本氏: 本作では、ゲーム内に多数の女性兵士が登場します。ユーザー様が集めるコレクション要素にもつながる要素なのですが、CBTバージョンからそこをさらに強化して、兵士を使った新しい機能を実装しました。

――どういったものですか?

安本氏: 兵士同士を組み合わせて、通常の成長とは別ラインでの強化を行なうことのできる機能です。1人のユーザー様につき最大で100体の兵士を所有できるのですが、余剰兵力の有効活用と兵士育成要素の2点を併せ持った機能になっています。

――それが女性兵士の「合成」機能ですね。しかし女性兵士は人間なので、この名称は少し違和感がありますね。

安本氏: おっしゃる通りです(笑)。現在は「合成」と銘打たれている本機能ですが、正式サービスでは「特訓」という名称に変わります。

――特訓して強くなるというイメージですか?

安本氏: そうです。関連する各名称もすべて一新します。合成で使用する兵士は、「サポート兵士」という位置づけになり、サポート兵士は特訓が終わると退役します。消滅はしません。

――言葉ひとつでずいぶん印象が変わりますね。

安本氏: まったくです(笑)。プレOBTではまずユーザー様に触っていただきたかったので、本機能の先出しをしましたが、正式サービス時には世界観との整合性をしっかり取っていきます。

――内容的にはどういったものになるのですか?

安本氏: パラメーターを上昇させる「能力成長」、得意なローダーを増やす「適正追加」、階級アップを行なう「階級上昇」の3つから選択することができます。「能力成長」では5つある女性兵士のパラメーターのいずれか1つが強化されます。

――どういう形で反映されるのですか?

安本氏: サポートに選ぶ兵士のレアリティーおよび階級差によって結果が変わってきます。特訓を実行する前に成功度がパーセンテージで表示されるので、実行するかどうかを事前に判断いただけます。もちろん失敗することもありますが、その時には経験値が入ります。

「兵器適正追加」は、サポート兵士が持っているローダーの適性を、特訓相手に教えるというものです。すでに同じ適性を兵士が所有している場合は適正に対して経験値が加算され、ローダー適性のレベルアップが行なわれることもあります。

 3つめの「階級上昇」ですが、まず階級自体の仕様を「訓練所」のカットに合わせて変更しています。現状は1つの階級に20のレベルがあり、レベルが20まで達すると「階級上昇」を成功させることでその兵士のリミッターを解除してあげる必要が出てきます。

――階級は特訓でしか上げられないのですか?

安本氏: そうです。もちろん「特訓」で退役してしまうので「階級上昇」に、愛着のある兵士を使いたくないというユーザー様もいらっしゃるでしょう。その場合は「人事部」で無料で雇用できる兵士をサポート役として立ててあげるとよいかもしれません。




■ プレーヤーが集まる「連合」でこなす、大きな指令も

「連合」に所属することで、ここでしか受けられない指令に参加できる

――シーズン制はどうなったのですか?

芳賀氏: 現状、特定期間でサーバーリセットを行なう予定はありません。ユーザー様にはずっとゲームを続けていただく形になります。

――どうしてそういう形になったのですか?

芳賀氏: 指令を繰り返し遊んでいただいたり、期間限定の指令をコンスタントに追加していこうという構想があったので、3カ月でサーバーリセットをした後に、また同じ指令を繰り返すという形がどうしても「Web パワードール」のゲーム性にフィットしなかったのです。そこでCBTが終了した段階で、その部分も大きく直していこうということになり、継続型のゲーム進行に変更することになりました。当然ユーザー様が長く遊べる環境を用意しなくてはならないので、月々や週1で「今しか遊べない限定指令!」といった要素を定期的に追加していこうと考えています。

――ストーリーはどうなったのですか?

安本氏: 中核をなすメインストーリーは存在しています。大体3カ月くらいで一通りのストーリー指令を遊んでいただいて、それをクリアした後は順次、ストーリーの中では語られなかったエピソードがわかるような指令を追加していこうと思っています。

――どんどん追加していくのは大変そうですね。

安本氏: ユーザー様から「もっと強い敵と戦いたい!」といった意見があがれば、できるだけ速やかに対応できるような体制を今整えています。追加指令の内容は、その時々の動向や意見を反映しながら作成するので、作り手側としても楽しみなのです(笑)。

――大人数で倒すような敵はいるのですか?

安本氏: もちろん存在します。「連合」というギルドのようなものがあるのですが、この連合に入ると連合指令が受けられるようになります。連合でしか使えない連合兵器というものもあり、みんなで開発して使うと、通常の武器とは比べ物にならないほどの威力を発揮したりします。

――連合間の競争要素はあるのですか?

NPCを相手に、プレーヤーが力を合わせて戦っていく

安本氏: ランキングはありますが、「Web パワードール」では極力他者に対してネガティブな影響を与えない作りになっているので、自分たちがランキングの中でどこにいるかを競っていくことになります。

――戦争のゲームなのに平和ですね

芳賀氏: 企画の構想段階から、「NPCである敵に対してユーザーが協力して戦う」というコンセプトの元で開発を重ねておりますので、一般的なブラウザゲームとは少しテイストが違うかもしれません。オーソドックスなブラウザゲームのシステムから、いかにこのコンセプトに合うシステムを作り出していくかが、練り上げていく過程でかなり苦労した部分です。「戦争系のブラウザゲームはプレイしたいけれども、他のユーザーから攻撃されたくない」と考えていらっしゃる方は少なからずいらっしゃると思いますので、誰にも邪魔されずに自分のペースでゲームを遊んでいただける内容にしています。もちろん、平和すぎて飽きないような施策は定期的に打ち出していきたいとは考えております。

――CBTの時にも作業的で途中からやることがなくなったという指摘がありましたね。

安本氏: CBTの時には、繰り返しの指令で得た功績や資源や経験値などの「報酬」と、その報酬を使って何かをするという「遊び方」の部分が上手く紐付けられていなかったと反省しています。

――プレOBTでのユーザーの反応はどうですか?

芳賀氏: 私たちが一番恐れていたのは、インターフェイスなど見た目上の変更点が少ないので、何も変わっていないじゃないかと受け取られるだったのですが、実際にプレイしていただいた方からは変化を感じ取っていただけているような反応をいただいています。もちろん中には厳しい意見もございますが、今後も改善と対応を続けていきたいと考えています。 今回は新しいイラストのDoLLSを追加したのですが、ユーザー様からはおおむね好評で、新旧のキャラクターが上手く融合して受け入れられているようです。

――新要素についての意見はどうですか?

芳賀氏: こちらもありがたいことにかなり遊んでいただいているようです。データ自体を見直したマルチ指令も皆様にプレイしていただいていますね。誰かが立てるとすぐに埋まったり、今立てましたとチャットが流れたりして、やはりオンラインのコミュニケーションが求められているのかなという印象を受けました。そこは今後も強化していきたい部分です。




■ 将来は、プレーヤー同士が対戦できる「闘技場」も

「追加する女性兵士の数は?」という問いに、「6~8体、いや、10体ですか?」とだんだん注文の多くなる芳賀氏。開発の安本氏は涙目(笑)

――女性兵士はどのくらいのペースで追加していくのですか?

芳賀氏: 月ペースでだいたい6~8体を想定しています。

――設定を考えるのが大変そうですね

安本氏: プロットを一気に書き上げてから精査を行なうのですが、見直ししていくと、この人も戦争で親を亡くし、この人も戦争で親を亡くし、みんな戦争で親を亡くしているとか。一昨日の戦闘で恋人を失ったという設定のコが4人重なり、みんなその恋人の仇を討つために入隊してくるとか。どれだけ復讐心に燃える集団なんだと(笑)。ユーザー様に愛着を持って育てていただけるように、個性豊かなコたちを今後も選抜してDoLLSに入隊させていきますね(笑)。

芳賀氏: 先日弊社サイトにて女性兵士の人気投票を行なったのですが、また新入隊の兵士が増えてきたタイミングで第2回の人気投票もやりたいですね。それとまだ未発表の話ですが、完全新規のパワーローダーも著名なデザイナー様に作っていただいております。

――新ローダーのデザインのポイントはなんですか?

安本氏: パワーローダーは「ロボット」というよりも無骨な「兵器」という色が濃いですが、今回の新規ローダーについては、プレミア感を感じていただくため、コンセプトモデルのような側面を強く押し出す形で考案しています。ゲームに登場するローダーには量産機が多いので、試作機であったり、ビジュアル面のかっこよさを強く押し出したデザインと、設定作業を進めていく予定です。

芳賀氏: ロボットファンなら「おおっ!」と喜んでいただけるであろう方も起用していますので、楽しみにして欲しいです。

――今後、新たなシステムとして実装を予定しているものはありますか?

安本氏: 構想の段階に過ぎませんが、ローダー自体をパーツレベルでカスタマイズできる要素と、他のユーザー様のローダー&女性兵士と1対1で強さを競える「模擬戦」のようなシステムは実現してみたいですね。

パワーローダー「XB-10」。現在は12機の機体が実装されている

――「パワードール」のファンからこうして欲しいという要望はありますか?

芳賀氏: 「ヘックス戦(編注:「パワードール」シリーズのようなターン制のシミュレーションバトル)がやりたい」というご意見はいただきました。ブラウザゲームという敷居の低さを考慮して、「パワードール」らしさを残しつつ、原作ファンと新規層の方とが混ざり合って遊んでいただけるようなゲームにしていきたいと思っています。

――最後にファンへのメッセージをお願いします。

芳賀氏: 多くの方に遊んでいただけるようなゲームを目指しています。「パワードール」を知っている方も知らない方も一度手に取って遊んでもらえればと思います。

安本氏: 戦闘系のゲームでは、どうしても複雑な操作や難しい工程が必要になるものが多いと思います。それをできるだけわかりやすい形で咀嚼してゲーム化しています。仲良く戦争をお楽しみください(笑)。

――ありがとうございました!


(c) KOGADO STUDIO,INC.
(c) 2011 Gamania Digital Entertainment Co.,Ltd.

(2011年 12月 19日)

[Reported by 石井聡]