NHN Japan、WIN「LUNA twinkle!」運営チームインタビュー
「クロニクルII」実装とタイトル変更で「Legend of LUNA」はどう変わるのか?
「Luna twinkle!」のタイトルロゴ |
NHN Japan株式会社は、Windows用MMORPG「Legend of LUNA(レジェンド オブ ルナ)」にて、7月15日に大規模アップデート「クロニクルII」を実装する。これと同時に、タイトルを「LUNA twinkle!(ルナ トゥインクル)」に変更する。
これらの内容については、先日行なわれたユーザーカンファレンスですでに発表された内容ではあるが、今回はNHN Japan本社に訪問し、タイトル変更の狙いや、「クロニクルII」の詳細、そして今後の展開について運営チームに伺った。
インタビューに応じてくれたのは、ゲームエンタープライズ事業本部 オンラインエンターテイメント事業部プロデューサーの山本征幸氏、サービスセンター サービスリレーションズチーム ディレクターの阿部誠氏、サービスセンター サービスリレーションズチーム ローカライズ&QA担当の山田保敏氏の3氏。
■ 好奇心に満ちた世界を表現した「LUNA twinkle!」
運営チームの舵をとる山本氏。「LUNA twinkle!」には新しさのアピールと、ユーザーに目を輝かせ遊んでもらいたいという願いを込めたそうだ |
――まずはタイトル変更の理由を教えてください。
山本征幸氏 :これまでの「Legend of LUNA」には、運営していく上でいくつかのキーワードを設定していました。「ハートフル」、「可愛らしい」、「まったり」といったものなのですが、今回の「クロニクルII」のアップデートをする中で、冒険のお供となる「ポコ」の登場や、GvGシステム「ギルドトーナメント」など、これまでにない要素が追加され、サービスの幅がさらに広がり、新しいものを提供していくことになります。そこで新しくなった「Legend of LUNA」をお客様にアピールするため、今回のタイトル変更に至りました。
新タイトルに変更するに当たり、“好奇心に満ちた世界で冒険を楽しんでもらいたい”、“みんなでワイワイと楽しめる遊び場を作っていきたい”という運営コンセプトを新しく設定しました。それらをイメージできるワードとして「twinkle」を採用しています。「twinkle」には、キラキラ光っている、目を輝かせているという意味があるのですが、本作ではそれをプレーヤーのドキドキワクワクする好奇心が所々で光り輝いていると解釈しています。また運営側として、“プレーヤーの皆様に目を輝かせながら遊んでもらえるサービスを提供していきたい”という気持ちも込めています。
――「LUNA」の名称は引き継がれたようですね。
山本氏 :そうですね。もともとの韓国版は「LUNA Online」ですし、お客様の間では、「Legend of LUNA」というタイトルではなく、やはり「LUNA」で定着しているイメージがありました。そのため、新タイトルを考える際に、「LUNA」だけは引き継ごうと考えていました。
――タイトル変更によって、韓国版と別の方向性になるのですか?
山本氏 :韓国版の「LUNA Online」は、初めはまったり路線でしたが、途中から「LUNA Rebirth」と銘打って対戦的なイメージを打ち出しています。逆に日本の「Legend of LUNA」は、日本のお客様に合わせて、当初からハートフル路線を貫いてきました。具体的には、キャラクターのセリフや、アップデートを実装する順番、運営の打ち出すイメージなどが異なっていますが、韓国版とベースは同じなので、全く別の作品になることはありません。
イラストレーターの竹浪秀行氏がてがけたメインビジュアル。みんなと冒険を行なうワクワク感を表現しているという |
■ これまで以上にストーリーが重視された「クロニクルII」
――次に「クロニクルII」のコンセプトを教えてください。
山本氏 :「クロニクルI」はタイトルもなく、ストーリーをあまり打ち出していませんでしたが、今回の「クロニクルII」には、「英邁王の失踪と失われた平和」というタイトルがあり、ストーリー性を前面に出しています。
7月15日に実装する「ネラ」というマップでは、様々なところでストーリーが垣間見られるようになっています。ある日突然、「ネラ」の王様であり、英邁王として名高い「タミカイル王」が失踪してしまったことが、「クロニクルII」のストーリーの起点となっており、その後、魔族の襲撃や海賊達の出現により、これまで反映していた「ネラ」の平和が失われてしまいます。そんな窮地の中で冒険者であるプレーヤーが「タミカイル王」の捜索を依頼され、探しに行くという流れになっています。後のアップデートにて、徐々にクエストなどでストーリー部分を実装していきたいと思っています。
――今までのストーリーとの繋がりは?
山本氏 :プレーヤーが参加することになる「アルケル駐屯地」から派遣された「ブルーランド探査隊」に対して、賢者「ジンムダーク」が「タミカイル王」の捜索を依頼するというストーリーになっています。ちなみに「ネラ」地域には「妖精の谷」から移動できます。
ローカライズを担当する山田氏。モンスターの奇抜なセリフなどを考案しているという |
――「ネラ」にはどういった街があるのですか?
山田保敏氏 :「ネラ城下町」、「ネラ港」、「巨大な庭園」があります。「ネラ城下町」の中央には噴水的なものがあり、結婚式場、騎士団の施設、サーカス場、神殿など「アルケル港」よりも多くの施設が用意されています。「アルケル港」のように田舎っぽい感じではなく、都会的なイメージで、大勢のプレーヤーが集まる場所になると思います。
「ネラ港」は、水不足に悩むブルーランドの中では水資源が豊富なため、その利権を狙った海賊や盗賊達に占拠されているところです。海賊が襲い掛かってくる非常に危険なマップですが、空が青々としているので、楽しく狩りができると思います。
「巨大な庭園」は、失踪した「タミカイル王」が最後に見かけられた地域です。元々は「タミカイル王」が余暇に訪れる平和な自然庭園でしたが、王が失踪してからモンスターが出現し始めました。ミステリーチックな場所で、奥に進めば秘密の遺跡があったりします。ただ、カマキリやイモ虫のような姿をした巨大なモンスターがいるので、虫嫌いの人はちょっと微妙な気持ちになるかもしれませんね(笑)。
【ネラ城下町】 | ||
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「クロニクルI」における「アルケル港」のようにプレーヤーが集まる拠点的な位置づけで、多数のバザーが出展されそうだ | ||
【ネラ港】 | ||
レベル90以上を想定した戦闘フィールドで、海賊や盗賊がモンスターと同じように襲い掛かってくる | ||
【巨大な庭園】 | ||
ネラ港を「陽」とすれば、こちらは「陰」のイメージだそうで、「タミカイル」の失踪の手がかりを探すミステリーチックなフィールドになっている |
――モンスターのセリフでも世界観が表現されていると思うのですが、どういうことを意識して翻訳されましたか?
山田氏 :単に韓国版の翻訳をするだけではなく、日本独自にセリフを作成し、実装しています。海賊の場合は、陽気に飲んで騒いでいたり、海賊らしく歌を歌ったり、「街に攻めにいくぞー!」と意気込んでみたりといった感じにしています。彼らは裸足で歩いていたりする自由人なので、怖いというよりも間抜けで親しみやすいイメージを目指しました。
具体的には、モンスターの姿と攻撃方法から、セリフのイメージを膨らませていきますが、中にはオリジナルのキャラクターを想定して考えたセリフもあります。イベントなどでもんすたーのセリフも募集していて、お客様と一緒に「LUNA」の世界を作っていけたらと考えています。
山本氏 :登場するモンスター達は、普通のゲームには出てこないような面白いセリフを喋るので、思わず突っ込みを入れたくなるところもありますね(笑)。そういうところも特徴の1つだと思っています。
■ 銃と双剣を実装し、専門的に特化した「5次職」
――5次職にはどういうものがありますか?
山本氏 :5次職は全部で16種類あります。専門的な職業に特化させようという開発側の意向もあって、最初の3職から派生していって細かくわけられたという感じです。例えば、銃や双剣といった新しい武器を扱える職業や、罠を仕掛けられるものなど、5次職には面白い職業が増えています。
――銃は5次職にならないと装備できないのですか?
山田氏 :銃は経験を積んだものでないと扱えない武器となっており、装備するためには一定のレベルが必要です。銃は弓と同じ遠距離攻撃ですが、エフェクトの違い以外にも、覚えたスキルで戦闘スタイルが異なってきます。例えば、銃を使う「エンゲージ」は命中精度が高く、弓を使う「アークレンジャー」はスピードを犠牲にして攻撃力を上げる攻撃重視タイプという感じです。
銃のスペシャリスト「エンゲージ」。照準に目を合わせる表現も細かい | ||
スピードを犠牲にして攻撃力を高める弓使いの「アークレンジャー」。使用中のスキルは、範囲内の複数の敵を攻撃する「バーニングショット」 |
――双剣はどういうものですか?
山田氏 :片手剣を2本装備するもので、簡単に言えば片手剣の攻撃力が2倍になるといった感じです。両手武器は1撃のダメージが大きいですが、双剣の場合は2回ダメージを与えるので、攻撃ミスを考慮すると攻撃効率がよくなっています。双剣を扱える職業は、攻撃と防御のハイブリッド型の「セイバーロード」と、パーティ強化スキルを扱える「シュバリエ」です。
イベントやキャンペーンなどを担当する阿部氏。双剣の舞っているような姿が気に入っているという |
阿部誠氏 :両手に別々の片手剣を装備できるので、今まで愛用していた剣と新しく買った剣の組み合わせ方や、見た目でも楽しめると思います。
山本氏 :双剣の特徴は、他の武器と違ってそれぞれの片手剣を別々に強化ができるところにもあります。そのぶん双剣はお金がかかる職業と言われるかもしれませんが(笑)。
――双剣の使用感はいかがですか?
山本氏 :スキルを使っているところとか、歩いているところも格好いいので、見た目に惚れてしまいました。
山田氏 :装備しているモーション自体が初めて実装したものなので、見た目で他人との違いがアピールできると思います。
阿部氏 :踊っているようなモーションが特徴的です。両手剣だと上から振り下ろすようなスキルが多いですが、双剣は回転しながら攻撃するようなタイプになります。「セイバーロード」と「シュバリエ」は好みで選んでもいいと思いますが、パーティプレイでは、補助スキルが扱える「シュバリエ」が頼もしい存在になると思います。
攻撃と防御のハイブリッド型で双剣を扱える「セイバーロード」 | ||
こちらも双剣を扱え、さらにパーティ強化魔法もつかえる「シュバリエ」 |
――メイジ系の5次職はどんなものですか?
山田氏 :魔法職でありながら戦士に近い職業もありますが、回復系、支援系、攻撃系それぞれに特化した上位スキルが使える職業になっています。「キルドメイデン」には、何かを仕掛けてから発動する時限性の範囲攻撃があります。これは単純にダメージを与えるだけでなく、パーティプレイ時にも活用できるのが面白いですね。
モンスターに呪いをかけて自身の力に変える「黒魔法」を操る「キルドメイデン」 |
■ 戦闘のサポートと成長要素をもった「ポコ」
プレーヤーと共に戦い、一緒に旅をする「ポコ」 |
――「ポコ」とはどういったものでしょうか?
山本氏 :「ポコ」は旅のお供で、プレーヤーのサポートをしてくれるものです。魔法型、物理攻撃型、支援型のような感じで変化する成長要素があって、「ポコ」専用のアバターも着用できます。
――どういう方向性から実装に至ったのでしょうか?
山本氏 :開発会社から聞いた話では、他のMMORPGにあるペットシステムを導入しよう、というところから話が始まったそうです。その中で成長要素やアバター要素を重視したシステムにしようという考えがあって、よりアバターが映えるデザインとして、今の形になったと聞いています。
――アバターを着せやすいデザインといった感じですか。
山本氏 :そうですね、非常にシンプルなデザインですし。私達としては、高レベル帯の戦闘や、戦闘のレベルバランスがきついという話もあったので、サポートがいて一緒に戦ってくれたほうが、よりゲームを楽しめるだろうというところから、日本版での実装を決めました。そのうえで「ポコ」は低レベル帯のユーザーさんでも入手できるように、レベル20くらいのクエストで登場するようにしています。
――「ポコ」という名前はどうやって決めたのですか?
山本氏 :私達は「ポコ」をいわゆるペットというような位置づけではなく、プレーヤーのサポーター的な位置つけ、旅のお供といったイメージで考えています。そのため、ペットシステムとの差別化という意味でも、「お供システム」といったようなシステム名で紹介しようかと思ったのですが、より親しみやすい存在として、プレーヤーの皆様に可愛がってほしいという意図から、「ポコ」という名称を付けました。
――戦闘ではどのように戦うのですか?
山本氏 :攻撃してくれ、サポートしてくれ、とりあえず待っていてくれといった感じで事前に指示しておけば、それに沿って自動的に戦ってくれます。「ポコ」にスキルを設定しておけば、そのスキルも使用してくれます。どちらかというと、可愛がっていくペットよりも、一緒に冒険してくれる子というイメージですね。
――どうやって育成していくのですか?
阿部氏 :戦闘を通して経験値を得て成長していきます。プレーヤーの戦闘スタイルに合わせて、回復系のスキルを覚えさせたり、攻撃系のスキルを覚えさせたりしていくという形で「ポコ」のタイプが変化します。ほかには、「ポコ」専用の装備品もありますし、餌をあげることで進化する要素もあります。
――入手したばかりの「ポコ」の能力は全て同じですか?
山本氏 :最初のポコは全て同じ能力ですが、色や表情、スキルスロットの数が異なります。どれが手に入るかはお楽しみといった感じですね。
――パーティメンバーに数えられるのですか?
山本氏 :パーティメンバーとは別なので、パーティメンバー全員が「ポコ」を持っていればかなり強力なパーティになると思います。今回のアップデートは高レベル帯の実装内容が多いですが、「ポコ」を序盤から入手して、コミュニケーション手段にしてもらってもいいかと思います。
――「ポコ」はモンスターに倒されることもあるのですか?
山田氏 :はい。倒されてしまうと、「ポコ」を復活させるための専用のアイテムが必要になります。
入手できる「ポコ」の色と表情はランダム。ユーザー同士で自分だけの「ポコ」を見せ合ったり、アバターを着用させるといったコミュニケーション要素にもなる |
■ 最強ギルドを目指して争う「ギルドトーナメント」
「ギルドトーナメント」の会場はチェスボードのような形をしている |
――「ギルドトーナメント」とはどういうものですか?
山本氏 :「ギルドトーナメント」は、8つのギルドがトーナメント形式で争う対人戦です。優勝賞品には、「ギルドトーナメント」でしか入手できない豪華なものも用意しています。
――どういった経緯で実装されたのでしょうか?
山本氏 :高レベル帯のプレーヤーに対するコンテンツというのが、今までは狩りしかありませんでした。そこでゲームを遊ぶモチベーションのために、高レベル帯の人がギルドを組んで、ゲーム内のナンバーワンを目指せる「ギルドトーナメント」を実装しようということになりました。
――どうやって参加するのですか?
山本氏 :「ギルドトーナメント」に参加するには、ギルドレベルや参加費用などの条件をクリアして、事前に参加登録する必要があります。参加費用などのハードルについては現在調整中ですが、参加できるのは8ギルドまでとなっています。週に1度開催予定で、韓国版は毎週水曜日に開催されていますが、日本では休日がいいだろうということで、土曜日か日曜日で調整中です。
――試合は何名で戦うのですか?
阿部氏 :参加できるのはギルドメンバーが14名以上のギルドです。1チーム10名で、試合開始までに10名集まらなければ、残りのメンバーから補充する形になります。
――時間はどれくらいですか?
山田氏 :1戦で最大20分間戦い、その後5分間の休憩があります。8ギルドで争うので、時間的にちょっと長いかもしれませんね。
山本氏 :「ギルドトーナメント」についてはいろいろと調整している段階なので、詳しい仕様は実装時期に合わせて発表したいと思います。
――実装日は「クロニクルII」アップデートの約1カ月後の8月19日になっていますが、これには何か意味があるのですか?
山本氏 :まず7月15日に5次職を導入して、それから1カ月間しっかりと育てたキャラクターで戦ってもらいたいというところがあります。特に5次職にはパーティを強化する職業が多いので、戦略を練りながら「ギルドトーナメント」を見据えて遊んでもらいたいですね。
実装後には「ギルドトーナメント」がどういう風にお客様に受け入れられるのか見ていく必要がありますが、運営チームとしては積極的に盛り上げていきたいと思っています。「LUNA」は、アメリカや台湾、タイなど世界各地で展開されているので、個人的には世界大会を開催したいという夢があります。ただ「ギルドトーナメント」によって「LUNA twinkle!」が対人戦に特化するということはありません。これまでどおり、「まったり」といった世界観に関しても力を入れていきますので、競技的な部分もまったり部分も両方楽しめるゲームにしていきます。
■ クオリティアップを目指すタイアップ企画と今後の展開について
――先日の発表会でタイアップ企画が発表されましたが、これはどういう理由から決まったのですか?
山本氏 :「LUNA」を盛り上げていくため、積極的に外部コンテンツとコラボレーションしていきたいという考えから企画がスタートしました。タイアップ企画は集客が目当てのものが多かったりしますが、今回はゲームのクオリティアップに繋がるものになっています。
例えば東放学園さんとのタイアップ企画では、声優や、お笑い芸人、放送作家を目指す学生さん達に、声の吹き替えや、ゲーム内のお笑いコント、イベントの企画を行なってもらおうかなと考えています。これはゲームのクオリティアップにも繋がりますし、ユーザーさんにとっても面白いだろうと思っています。
――どの部分の吹き替えをする予定ですか?
山本氏 :スキルの声などですね。今は韓国で実装された声がそのまま入っているのですが、そこが以前からの懸念点でした。ユーザーさんからも韓国語の声は違和感があるという意見をいただいていたので、日本語による優しい口調でゲーム内のイメージを変えていきたいと思います。具体的には、オーディション形式で募集をしようと思っています。東放学園さんからは有名な声優さんも卒業されているので、「LUNA twinkle!」をデビュー作として出世してもらえると嬉しいですね。
――お笑いコントとはどういうものですか?
山本氏 :いわゆるGMイベントのように開催時間を決めて、実際にコントをやってもらうのもいいかと思っています。以前からゲーム内で演劇のようなものやりたかったので、オンラインゲームにおける新たなイベントの形を作っていきたいですね。
――キャラクターが可愛いので、そういうコントも上手くいきそうですね。
山本氏 :モーションやエモーションなども多いし、セリフによって表情も変わるので、そういったものを使えばお笑いや演劇も表現しやすいかなと思います。今回のタイアップで、戦闘とはまた違った遊び方をユーザーの皆さんに提供できると思います。
――次に「PiXA」や「Filn」とのタイアップ企画に関してですが、外部のSNSサイトを利用して企画を募集することにはどういった利点があると考えられていますか?
山本氏 :公式サイトでも企画を募集したいと考えていますが、今回「Filn」や「PiXA」とコラボするのは、それぞれのサイトが持つ特化したターゲット層の力を借りたいと考えたからです。アキバ系SNSの「Filn」であれば、ゲームや漫画、アニメに強い方が多く、その中でキャラクターの性格や、キャラクターのストーリークエスト募集を行なえば、非常に面白いものができると思います。
個人的には、「究極の萌えキャラ」みたいなお題で「Filn」ユーザーの皆さんに議論してもらい、最終的にゲーム内のNPCとして実装するのも面白いと思っています。また、私達が思いもつかない観点からクエストのアイデアが出てくるかもしれませんし、実際にプレイするユーザーさんも楽しんでいただけると思います。
――議論したユーザーの意見はどうやってまとめるのですか?
山本氏 :多数決をとるのではなく、例えば「キャラクターの髪型」というテーマに対して議論してもらい、それに対してコンテスト運営側が方向性を示し、最終的に誰かの意見を採用する流れにしようと思っています。ただ議論をするのではなく、それが実際にゲームの中に実装されるので、NPC実装までの経過も楽しんでもらいたいですね。
――次にイラストレーターとのコラボレーションアバターですが、これはどういうものですか?
山本氏 :第1弾の竹浪秀行さんのアバターは、鎧武者とハートフル騎士……ではなくて女騎士とでもいいましょうか(笑)。女騎士は、最初はスカートを穿いた騎士にしようかと思っていたのですが、今はプリンセスナイトという感じになっていますね。
武者のほうは、和風のアバターを実装して欲しいというユーザーさんからの熱い要望で実現しました。「LUNA」に実装するに当たり、現代風のアレンジが施されています。個人的には鬼の肩当てが格好よくて気に入っています。女騎士のほうは、女性らしさを持った騎士の鎧を表現したいと思っていて、こういう形になりました。
竹浪秀行氏の描いたコラボレーションアバター第1弾の武者と女騎士 | |
こちらはゲーム内アバターとして実装するために落とし込まれたイラスト。開発中のため、今後変更される可能性がある |
――見た目は両方とも防御力が高そうな鎧ですね。
山田氏 :今まで防御力に特化したアバターというのはなかったので、何かを犠牲にして防御力を上げるという性能にしてもいいですね。
山本氏 :基本的には運営チームで能力を提案して作っているので、攻撃特化や、オールマイティータイプなど様々な性能を検討中です。
――第2弾のアバターはどういうものですか?
山本氏 :第1弾の竹浪さんの画風を生かして格好いいデザインにしたのですが、第2弾のモタさんは可愛らしい画風なので、可愛らしい洋服系という方向で動いています。
――ちなみにコラボレーションアバターは、既存のアバターと比べてどう違うのですか?
山本氏 :まず、日本発信のオリジナルアバターを取り入れたいという考えがあります。韓国で作られたものは日本のニーズと微妙にずれたりしているので、日本のユーザーの皆さんにより楽しんでもらえるアバターを提供したいと考え、企画しました。実は既に日本発信のオリジナルアバターである「ネコミミ」や「ねこしっぽ」が実装されているのですが、イラストレーターさんにデザインしていただいたほうがユーザーニーズに合ったものが作れるだろうということで、本企画を実施しています。今後も第3弾、第4弾と続けていこうと思っています。
――今後のキャンペーンやイベントはどういうものが予定されていますか?
阿部氏 :「LUNA twinkle!」への名称変更に伴い、経験値が多くもらえる「トゥインクルカーニバル」というキャンペーンを7月16日から開催します。このキャンペーンで一気にレベルアップして、ユーザーさんに早く5次職になってもらいたいと考えています。他にも「クロニクルII」アップデート以降には、ゲーム内の目標をクリアするとアイテムがもらえる初心者向けキャンペーン「はじめてのLUNA」のリニューアルも予定しています。
山本氏 :イベントとしては、毎月1度は季節をモチーフにしたものを開催していて、8月、9月のイベントも用意しています。他には、CA(コミュニティアクター)が主催するゲーム内イベントも用意していますので、今後もユーザーの皆さんにより楽しんでいただける環境を用意できると思います。今後はプレーヤー同士の絆をより深めるという意味でも、コミュニティ要素の「マッチングシステム」もさらにフィーチャーしていきたいですね。
――最後にユーザーに向けて一言お願いします。
山田氏 :「クロニクルII」の実装によって、よりお客様に密着した形になった「LUNA twinkle!」を楽しんでいただきたいです。お客様の声をできる限りゲーム内に反映して、運営とお客様が一体となって楽しめるゲームを作っていくので、これからも「LUNA twinkle!」をよろしくお願いします。
阿部氏 :モンスターのセリフをお客様から直接取り入れるスクラップイベントなども実施しているように、「LUNA twinkle!」の「きらめいて」、「輝いて」というようなイメージで、運営側も楽しみながらお客様に喜んでもらえるゲームを目指していこうと思っています。
山本氏 :今回、お客様と直接話せる機会として座談会を設けましたが、それ以外にもお客様と運営側が対話できる場を用意していきたいと思っています。例えば、会議室でお客様と一緒に企画会議を行なったり、ゲーム内で運営側との対話イベントを用意したりして、お客様と運営側のコミュニケーションの機会を用意したいと思っています。
あらゆる形でお客様とコミュニケーションを行ない、サービスの質を高め、また今回のタイアップ企画のようにゲームを盛り上げていきたいと思います。今回「LUNA twinkle!」に変わったことで、「LUNA」のサービスをさらに向上させていきますので、そこに関しても期待してください。
――ありがとうございました。
Published by NHN Japan Corporation.
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□「Legend of LUNA」の公式ページ
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□「クロニクルII」特設サイト
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(2009年 7月 13日)